解析moba类游戏的道具设计

发表于2016-08-02
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大家好,我是你们的胸肌哥,在本篇文章中,主要介绍moba类游戏中的道具系统部分

(按照设计者和玩家正常的认知,道具设计 的难度是相对低于英雄和兵种的,一来是因为对美术资源的需求相对低一些,二来是一个道具需要承载的功能一般会低于英雄)


Part1:多维度下的道具系统

对于玩家来说,在游戏过程中,往往关注的是:1,自己适合不适合出这个道具(比如一个肉盾出增加物理攻击或者法术强度的道具,队友就会觉得他是个坑吧);2,则是我还差多少钱才能购买这个道具,其实这是两个玩家非常容易理解的维度,包括这两个维度,还有一些其他的维度,列举如下


1.1道具的获取方式

除去商店购买,还有一类道具是来源于杀怪比如dota的肉山盾或者奶酪,LOL的红蓝buff,(当然你也可以设计一个英雄,让他能够生产道具),其实获取方式只有上面两种,而且绝大多数道具还是来源于商店,所以下面的维度以商店的道具为主

(在网游中,也是与上面相对应的,商店购买,打关卡掉落,打造系统合成)


1.2道具的使用类型

从使用类型角度,道具分为A可主动使用道具 B被动效果道具,这点很容易理解吧,其中部分主动道具除去限制冷却时间之外,还有一些会限制使用次数,我们可以将这部分主动道具称为“消耗类道具”,就像红药瓶,侦查守卫,回城卷轴,等

另外,所有的道具可能会有持续时间限制(指在背包的时间),这一点与游戏性相关,dota里面的不朽盾就是这样的。


1.3道具提供的效果

根据1.2 条目中道具的类型,我想道具提供效果大家很容易理解了,被动类型的道具能提供更多的“属性”或者攻击/施法效果,而主动类道具在生效时间内对英雄的变化会更加明显

 

那么在moba类游戏中,玩家通常带有哪些“属性” 呢?这一点还是和游戏元素相关的

英雄一级属性:攻击防御,生命魔法,持有金币等

英雄二级属性:英雄视野,三维,法术强度,暴击率,冷却缩减等等

英雄特殊状态:魔免,虚无,晕眩,从属单位(分身,宝宝)等

额外技能 :跳刀变羊,隐刀等

lol死亡之舞:配合召唤师天赋中那个叫危险游戏的天赋,这件装备就可以让玩家掌控好血量,击杀敌人后自己黑血潇洒离开。


1.4与英雄相关的接受度

由于Moba类游戏已经较为明显的区分了英雄的职业比如英雄联盟的ap adadc这种或者dota的力量,敏捷,智力型英雄,所以整体上来说,道具也有了一定的区分,这一点很容易理解,对玩家来说,也更容易上手。


1.5道具的出场时间与性价比

现在,从游戏寿命角度来说,设计师是不希望看到,玩家上来就攒钱出大件的,当然也不会阻止,只是让你的实现难度很大,当然有时候顺利,你出了顶级装备,那给你带来的收益也肯定是很大的

所以作为一些提供较大收益的道具,在商店的售价也非常贵

(新版飓风可谓是让人耳目一新,这次重做让卢安娜的飓风的覆盖面和伤害更高了)

根据以上几条,整理道具系统的表格如下(部分特殊源如其他未列出)

           

 

到这里,其实不止是moba游戏,就是war3以及衍生出来的各种RPG地图里面的道具,也可以找到很好的对应了

另外,其实从上表中任何一行中选取一项,最后都能够组合出一个新道具,只是会有一部分,不符合人们的认知或者不受玩家的青睐.

 

比如这些道具,大家可以试试寻找表格对应的选项

(图左:梦三国中相当出名的法器—雷扇子;图右:dota2中新版沉默剑)

Part2:道具本身的功能与成长属性


首先需要说明的就是:

1:现在已经为大众熟知的,就是在moba游戏中,绝大多数道具都是具有合成属性的,甚至有一些道具,有着多条合成更高级装备的线路。(一个道具买了过段时间再卖掉,时间短的话利用率会很低,而且给玩家带来的体验也不是很友好,大概就是前几分钟白忙活了)

 

2:为了防止玩家在某些情况下的误操作(很多合成后的道具,是无法拆分的),所以设计师在合成过程中,加入了“合成卷轴”的概念。这里主要是针对前期的道具,后期道具就相对开放一些。

(图:力量之斧可以合成5件新装备,且每件提供效果和出场时机不尽相同)

 

关于合成的性价比问题:这点与单局游戏的节奏是相关的,其中包括击杀小兵,英雄后获得的金币,游戏节奏慢的moba,合成后道具属性增量就相对低一些,另外如果合成提供特殊技能的道具,卷轴的价格也更加贵一些。最明显的例子就是真三了;

与之相反的 就是LOL或者dota这种,游戏节奏更快,所以合成新道具,散件和成品的性价比差距更大一些。

 

通常来说,合成的道具是不会“吃掉”散件的属性加成的,最低也会与其持平。然后还会提供其他的功能或者属性加成。这里没有什么难理解的,就是作为玩家不希望合成更强力的道具之后,自身个别的属性反而降低。


Part3:道具与英雄的契合

由于英雄已经有了较为明显的职业区分,所以在道具上,也多少会有些这样的区分

(道具的主要作用,并不代表全部作用,这样才会让一款游戏可玩性更高)

像防御类道具:以增加生命上限,物理防御,魔抗格挡,生命恢复等属性的道具

如进攻类道具:提高攻击力,攻击速度,破坏敌人防御,攻击特效如击晕,中毒等

法师A类道具:法术吸血,冷却缩减,法术强度,施法距离等

法师B类道具:修改单位属性(减速,miss),设置单位状态(缴械,沉默),已经直接伤害或治疗,还有特殊触发道具(刷新,法术格挡等)

 

所以,道具系统的出现,发展到成熟,是下面一个流程

 

 

当然,在实际的游戏过程中,玩家是无法按照一个理想的状况去购买和使用道具的,这时候他们就会进行博弈和取舍,尽可能去寻找对团队和自己利益最大的一个或几个道具,在这个时候,moba类游戏交互的优势就体现出来了。

(梦三国:好事者收集的官渡中普通文艺与2b青年们——潘凤篇)

Part4:道具设计实践

早在几个月之前,就曾有人指出一些dota2游戏过程中的不足,并以邮件的形式建议冰蛙,但是到现在据说也没有收到任何回音,其实在我看来有些设计还是很不错的,着实是一些不错思路。

结语

在文章最后,还是留几个问题供大家思考,当你想出答案可留意相互讨论,大家在GAD平台不就是为了共同提高么,好好利用GAD平台的资源吧。

1:为dota2的灵魂守卫设计一个阿哈利姆神杖效果,并尽可能详细地介绍效果,以及玩家为什么会选择这件装备的充分理由。

2:为什么现在moba游戏道具的格子是6个而不是其他数?

3:你是如何理解dota2或者LOL道具里面,鞋子这类道具的?或者:假如没有任何鞋子类道具,游戏会变得怎样。

4:帮我翻译下面一段话......

厄普西隆

2016-7-31

 

 

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20个评论

  • E=Mc2 2016-08-02 1楼
    厉害
  • 张恒 2016-08-02 2楼
    因为WAR3就是6个格子,就这么简单。
  • Edward. 2016-08-02 3楼
    鞋子在LOL中的作用大概是:加快游戏的节奏,提升操作感、降低玩家的反应难度提高容错率和丰富策略维度。第一点比较容易理解,移动速度能降低角色到目的地的时间,战斗时也能使玩家的操作能得到更即时的反馈、更加流畅,LOL中拥有短CD加速和位移技能的英雄一般都是人气角色。第二点:lol很多技能都是非指向性技能,比较容易反制躲掉。而鞋子移动速度的增加则使反制这些技能的所需反应时间降低,也即降低了反应难度。而且躲掉敌人的技能也是很重要的反馈手段。躲敌方机器人的Q,装备鞋子和不装备鞋子的难度差别很大,而成功躲掉也能给玩家带来很大的快感反馈。第三点:前面说的两点都是基于移动速度提升后所带来的改变,既然有这么多好处。那我干脆取消鞋子这个道具,全体英雄加上鞋子的移动速度不就行了呗。所以就有了第三点,丰富策略多维度。鞋子子是LOL中唯一提高移动速度的前期道具,什么时候买鞋子,这是LOL前期很重要的一个决策。好的玩家会根据具体情况分析做出正确的选择。比如如果和你对线的是机器人莫甘娜这种十分依赖非指向性技能的,尽早出鞋子是个很好的对应策略。如果对面是鳄鱼瑞文这种灵活且对抗能力强的,一个布甲也许比鞋子好得多。如果没有鞋子,则少了一个很重要的策略维度。至于后面的鞋子升级,也是一个策略的选择,暂不分析了。(策划新人瞎写的,求批评教育)
  • 目前来看灵魂守卫已经够强了,不太需要A杖加成效果,给他一个A杖可能会造成两个结果:1.效果太弱,花4200块买一个还占格子;2.效果太强,4200块的道具加成很高,每局必出甚至第一个出。现在大趋势是每个英雄都要有神杖效果,但是他不太需要,他本身是幻想系推塔英雄,作炮台输出,A杖可能往这方面走,或者延长变身时间减低CD,或者增加幻想质量,加强大招,就他目前技能来说,不太需要加成效果。怎么我都不能说服自己。。如果效果先说服我自己我只会觉得这道具太强了肯定会削弱。为什么6个格子。。我觉得也是因为war3就是6个格子。不过我感觉冰蛙也思考过这个问题,打到后期格子很关键很重要,经常纠结带哪个装备扔哪个、换什么装备。我感觉冰蛙也做出了尝试,让炼金能养队友A杖,相当于多一个格子。 不过可能也考虑到游戏节奏的问题,多一个格子会更延长游戏时间,使本来比较长的一局更长了,6个格子搭配相似的技能个数,比较符合节奏。移动速度在游戏中很重要,追击逃跑很多都靠移动速度,鞋子就带来了这种增益效果,还有不同鞋子搭配的特殊效果,引进更多元素。
  • 黑桃K 2016-08-03 5楼
    感觉更多的是MOBA类道具的基础说明,而重要的如何设计、为什么这么设计却没有说
  • MuGua19 2016-08-03 6楼
    dota太经典了,6个格子4个技能,(3个小技能一个终级技),成长装备树,感觉市面上的moba都基本被模式化了,期待这这些方面能见到moba的创新
  • paya 2016-08-03 7楼
    解析的挺不错的,赞一个,dota不失为经典
  • Glory 2016-08-03 8楼
    坦克类英雄需要移动速度黏人或者保护,射手类需要移动速度追击或者逃跑,辅助需要移动速度游走或者保护,等等。以LOL为例,为了游走方便,辅助可能会出五速鞋;坦克类的英雄为了增加护甲,会出防具鞋。AP为了追求高技能施放频率或者法术输出能力会出冷却鞋或者法穿鞋;AD追求平A速度会出攻速鞋;比较中庸的英雄可能会出三速鞋;对面控制多就出水银鞋等等。这些鞋子的移动速度不同,特色也不同。如果没有鞋子类道具,首先就会少了一些特定情况下的反制方法。LOL季中法师大改以后,蛇女卡西奥佩娅成为了LOL里第一个不能购买鞋子的英雄,但是它的被动却使得它的移动速度随着等级的增高而加快。对于蛇女前期无法买鞋导致移动速度偏慢,会让玩家更方便地针对她;但是到了后期,蛇女就可以利用没有买鞋空出来的格子买一件法强或者法穿装备,打出成吨的伤害。这些对于游戏来说并没有影响趣味性;如果全部英雄都像蛇女这样,那就会失去很多变化以及很多乐趣,毕竟对于初期或者中期,一个鞋子可以产生很大的作用。
  • Michael+Wazowski 2016-08-03 9楼
    应该不是做Moba的人写的,因为对装备的理解还在玩家层面,而不是设计层面。
  • JackX 2016-08-03 10楼
    我们还是专心开车吧。
  • o帝_帝o 2016-08-03 11楼
    胸肌回来吧,群里人都在等你发车
  • 芥末 2016-08-03 12楼
    胸肌,棒棒哒
  • 王辛巴 2016-08-03 13楼
    神秘法杖是属性单件,不太可能加主动技能(角鹰弓和掠夺斧,2100,1000,450,185[165],150,50同理)。而且净化幻象已经有散失了。后面的砍树道具其实就是节省格子嘛。。其实树林还是有很重要的战略价值,这种瞬间砍一群数的道具出现会让绕树林变得没有意义,减少了操作空间和很多TOP10。TB 神帐的脑洞一个: 额外制造一个幻象(小那加,混沌已经报警)。理由嘛。。1),最近几次A帐效果都是围绕小技能来改,比如屠夫,白虎,杀王,神牛。2),TB大招和变身都是很imba的技能,我想不到怎么加强。。 其实这是个少见的双大招英雄。TB版本更新换血抬手减了零点几秒生存能力就强了好几倍,变身的话改成复活仍然持续又是强的变态(ROSHAN盾起来还是大魔王!买活飞过来还是大魔王!),所以又该回去了。 这种大招很难改,稍微变动可能就强的变态。3),倒影这个技能存在感略低,主要作用是减速留人(减速逃命?),神帐加强减速效果和幻想攻击?没人会出吧。4),幻象对TB来说还是非常重要的,额外制造一个幻象有比较大的提升(清野带线),但是不会影响TB的核心技能。但是你说辉耀TB再现江湖,膀胱荣耀第二?可能吧。。5),出装理由,玩过TB的就知道中后期多一个幻象可以多带一条线,多清几波野。但是你说要裸A那又不是特别质变,毕竟4200撑的属性在前中期多一个幻象价值不大。这种A帐的存在就比较合理:裸A不会产生质变,出了也不鸡肋
  • J.kahn 2016-08-03 14楼
    辛苦了,写的很用心。1,TB算是DOTA里面改动非常多的英雄了,个人认为不会优先给TB设计A杖。不过非要设计的话,先考虑到这个英雄有三个特点 变身,换血,幻象。所以A杖效果是,多一个主动技能, 操控灵魂 你可以与你的一个幻象交换生命值。(按照百分比)冷却时间魔法消耗施法范围施法前摇和灵魂隔断当前等级灵魂隔断一致。因为TB的出装思路基本上很固定,走物理炮台路线,如果A杖也是加强物理的话,性价比就很容易推算,过强没人出冰眼,过弱为啥不出双刀,所以A杖应该设计另外一种思路,但是TB是少有的完全没有技能伤害的英雄,主打技能伤害显然又不现实。本来想设计成UG大招可以降临分身,但是想了想感觉有点过于强化带线了,与目前DOTA的设计思路不相符。2,因为MOBA类游戏只是目前比较流行的一种叫法...以前都叫DOTA-like 类似于暗黑类指代暗黑系列ARPG一样。 所以为什么MOBA类游戏是6个格子因为DOTA是啊,为什么DOTA是6个格子?因为DOTA最开始是WAR3地图啊,只能有6个格子啊。3,其实这个问题是讨论MOBA类游戏 移动速度的问题。鞋子只是移动速度这个属性的集中体现,DOTA来说,鞋子必不可少,英雄间初始移动速度差别最大的可以达到60点(露娜和炸弹人)实际游戏中,节奏是按照每个人都有鞋子的前提下设计的,如果没有鞋子,那么我想每个英雄都会加50移动速度...正因为如此,所以鞋子毫无疑问是前期游戏中性价比最高的装备,算是一项新手指引吧,前期的话鞋子TP先占俩,正像DOTA鞋子的描述一样,穿双鞋子,跑得更快。LOL来说鞋子的意义仅体现在前期,因为每个英雄的移动速度差别不大,鞋子加的移动速度不明显,更多是作为半件属性装备来出,到了后期又没有DOTA飞鞋的重要战略意义,差的那点移速在瞬息万变的战局中影响很小。4,手动再见。
  • 裴琦 2016-08-03 15楼
    回答两个感兴趣的问题都是个人拙见2.感觉6个格子有三点好处,       第一,六个刚好可以节省空间,为了空间看上去协调各自必须是2、4、6、8里面选。2、4、过少就先pass。6和8之间选择6,因为8个对于人来说一眼看过去太多了,而且少两格可以节省中间视野的空间。       第二装备种类首先必备的衣服、裤子、帽子、鞋子、武器。都是必须的。那就有5种了。但是不能做5个格子,而六个格子的话还可以加一下拳套或者戒指,腰带之类的装备。第三,感觉就是时间和整个游戏的进度有关,一局游戏大概6神装也就是游戏的大后期了,玩家在游戏过程中可以不断合成装备,满足游戏中的成就感。六件也和整个游戏的进程大致上相同。如果在一个游戏中过程中合成8件想必太多,合成4件感觉又少了点。3.关于鞋子,玩的都是LOL个人觉得:      一,鞋子在游戏中追杀或者逃跑很有必要,前期很多时候击杀或逃命关键就是在最后一下平A。      二,在前期换血时候有作用,早出鞋子但装备差一点只要小心点在走位上比较有优势,有鞋子又装备好的情况下,在遇到同装备没鞋子的情况下在对拼换血时候只要玩家有点走位意识可以多平A对手而自己无伤。     第三,不同属性鞋子对不同职业产生不同的作用这一点很关键,比如打野形的英雄就出移速快的鞋子提高打野的GANK效率。也就是说不同属性的鞋子对于不同职业有有一定的加成。