解析moba类游戏的道具设计

发表于2016-08-02
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大家好,我是你们的胸肌哥,在本篇文章中,主要介绍moba类游戏中的道具系统部分

(按照设计者和玩家正常的认知,道具设计 的难度是相对低于英雄和兵种的,一来是因为对美术资源的需求相对低一些,二来是一个道具需要承载的功能一般会低于英雄)


Part1:多维度下的道具系统

对于玩家来说,在游戏过程中,往往关注的是:1,自己适合不适合出这个道具(比如一个肉盾出增加物理攻击或者法术强度的道具,队友就会觉得他是个坑吧);2,则是我还差多少钱才能购买这个道具,其实这是两个玩家非常容易理解的维度,包括这两个维度,还有一些其他的维度,列举如下


1.1道具的获取方式

除去商店购买,还有一类道具是来源于杀怪比如dota的肉山盾或者奶酪,LOL的红蓝buff,(当然你也可以设计一个英雄,让他能够生产道具),其实获取方式只有上面两种,而且绝大多数道具还是来源于商店,所以下面的维度以商店的道具为主

(在网游中,也是与上面相对应的,商店购买,打关卡掉落,打造系统合成)


1.2道具的使用类型

从使用类型角度,道具分为A可主动使用道具 B被动效果道具,这点很容易理解吧,其中部分主动道具除去限制冷却时间之外,还有一些会限制使用次数,我们可以将这部分主动道具称为“消耗类道具”,就像红药瓶,侦查守卫,回城卷轴,等

另外,所有的道具可能会有持续时间限制(指在背包的时间),这一点与游戏性相关,dota里面的不朽盾就是这样的。


1.3道具提供的效果

根据1.2 条目中道具的类型,我想道具提供效果大家很容易理解了,被动类型的道具能提供更多的“属性”或者攻击/施法效果,而主动类道具在生效时间内对英雄的变化会更加明显

 

那么在moba类游戏中,玩家通常带有哪些“属性” 呢?这一点还是和游戏元素相关的

英雄一级属性:攻击防御,生命魔法,持有金币等

英雄二级属性:英雄视野,三维,法术强度,暴击率,冷却缩减等等

英雄特殊状态:魔免,虚无,晕眩,从属单位(分身,宝宝)等

额外技能 :跳刀变羊,隐刀等

lol死亡之舞:配合召唤师天赋中那个叫危险游戏的天赋,这件装备就可以让玩家掌控好血量,击杀敌人后自己黑血潇洒离开。


1.4与英雄相关的接受度

由于Moba类游戏已经较为明显的区分了英雄的职业比如英雄联盟的ap adadc这种或者dota的力量,敏捷,智力型英雄,所以整体上来说,道具也有了一定的区分,这一点很容易理解,对玩家来说,也更容易上手。


1.5道具的出场时间与性价比

现在,从游戏寿命角度来说,设计师是不希望看到,玩家上来就攒钱出大件的,当然也不会阻止,只是让你的实现难度很大,当然有时候顺利,你出了顶级装备,那给你带来的收益也肯定是很大的

所以作为一些提供较大收益的道具,在商店的售价也非常贵

(新版飓风可谓是让人耳目一新,这次重做让卢安娜的飓风的覆盖面和伤害更高了)

根据以上几条,整理道具系统的表格如下(部分特殊源如其他未列出)

           

 

到这里,其实不止是moba游戏,就是war3以及衍生出来的各种RPG地图里面的道具,也可以找到很好的对应了

另外,其实从上表中任何一行中选取一项,最后都能够组合出一个新道具,只是会有一部分,不符合人们的认知或者不受玩家的青睐.

 

比如这些道具,大家可以试试寻找表格对应的选项

(图左:梦三国中相当出名的法器—雷扇子;图右:dota2中新版沉默剑)

Part2:道具本身的功能与成长属性


首先需要说明的就是:

1:现在已经为大众熟知的,就是在moba游戏中,绝大多数道具都是具有合成属性的,甚至有一些道具,有着多条合成更高级装备的线路。(一个道具买了过段时间再卖掉,时间短的话利用率会很低,而且给玩家带来的体验也不是很友好,大概就是前几分钟白忙活了)

 

2:为了防止玩家在某些情况下的误操作(很多合成后的道具,是无法拆分的),所以设计师在合成过程中,加入了“合成卷轴”的概念。这里主要是针对前期的道具,后期道具就相对开放一些。

(图:力量之斧可以合成5件新装备,且每件提供效果和出场时机不尽相同)

 

关于合成的性价比问题:这点与单局游戏的节奏是相关的,其中包括击杀小兵,英雄后获得的金币,游戏节奏慢的moba,合成后道具属性增量就相对低一些,另外如果合成提供特殊技能的道具,卷轴的价格也更加贵一些。最明显的例子就是真三了;

与之相反的 就是LOL或者dota这种,游戏节奏更快,所以合成新道具,散件和成品的性价比差距更大一些。

 

通常来说,合成的道具是不会“吃掉”散件的属性加成的,最低也会与其持平。然后还会提供其他的功能或者属性加成。这里没有什么难理解的,就是作为玩家不希望合成更强力的道具之后,自身个别的属性反而降低。


Part3:道具与英雄的契合

由于英雄已经有了较为明显的职业区分,所以在道具上,也多少会有些这样的区分

(道具的主要作用,并不代表全部作用,这样才会让一款游戏可玩性更高)

像防御类道具:以增加生命上限,物理防御,魔抗格挡,生命恢复等属性的道具

如进攻类道具:提高攻击力,攻击速度,破坏敌人防御,攻击特效如击晕,中毒等

法师A类道具:法术吸血,冷却缩减,法术强度,施法距离等

法师B类道具:修改单位属性(减速,miss),设置单位状态(缴械,沉默),已经直接伤害或治疗,还有特殊触发道具(刷新,法术格挡等)

 

所以,道具系统的出现,发展到成熟,是下面一个流程

 

 

当然,在实际的游戏过程中,玩家是无法按照一个理想的状况去购买和使用道具的,这时候他们就会进行博弈和取舍,尽可能去寻找对团队和自己利益最大的一个或几个道具,在这个时候,moba类游戏交互的优势就体现出来了。

(梦三国:好事者收集的官渡中普通文艺与2b青年们——潘凤篇)

Part4:道具设计实践

早在几个月之前,就曾有人指出一些dota2游戏过程中的不足,并以邮件的形式建议冰蛙,但是到现在据说也没有收到任何回音,其实在我看来有些设计还是很不错的,着实是一些不错思路。

结语

在文章最后,还是留几个问题供大家思考,当你想出答案可留意相互讨论,大家在GAD平台不就是为了共同提高么,好好利用GAD平台的资源吧。

1:为dota2的灵魂守卫设计一个阿哈利姆神杖效果,并尽可能详细地介绍效果,以及玩家为什么会选择这件装备的充分理由。

2:为什么现在moba游戏道具的格子是6个而不是其他数?

3:你是如何理解dota2或者LOL道具里面,鞋子这类道具的?或者:假如没有任何鞋子类道具,游戏会变得怎样。

4:帮我翻译下面一段话......

厄普西隆

2016-7-31

 

 

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