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除了创新,更需要专注解决用户痛点——社交竞技是市场需求点对于产品的理解,孙磊认为,除了创新,能够解决用户痛点的产品才是好的产品。他以当年的《冒险与挖矿》为例,“两三年前的游戏业陷入一个怪圈,很多的打卡游戏层出不穷,让玩家在不同时间段去登陆游戏打卡,如果不这么做的话在游戏里会有损失,登陆游戏的动机从最初的喜好变成了第二份工作。而《冒险与挖矿》是当时的一股清风,即使你每天只花费十几分钟都能玩,但若想深
说起“IO”类游戏,可能有很多人并不能给它一个明确的定义,甚至有人连这两个字母组合在一起是什么都不知道。这也难怪,毕竟相较于我们常见的MOBA、MMORPG、FPS等大类型来说,IO已经算得上一个“偏门”了。 也就是这样一个偏门,近些年在国外颇受玩家欢迎。由于它规则简单、多人同时竞技、对局时间短等特性,近两年也开始在国内走火,比较具有代表性的则是2015年的《球球大作战》和2016年的《贪吃蛇大
简介帧同步是一种前后端数据同步的方式,一般应用于对实时性要求很高的网络游戏,常见于dota类和RTS类游戏,如端游中的dota,dota2,梦三国等;手游中的王者荣耀,自由之战等。过程帧同步的过程可以简述为:各客户端实时上传操作指令集;服务端保存这些操作指令集,并在下一帧将其广播给所有客户端;客户端收到指令集后分别按帧序执行指令集中的操作。示例目前我们正在做的是一款格斗手游,下面是我们项目中使用的
大家好,我是你们的胸肌哥,在本篇文章中,主要介绍moba类游戏中的道具系统部分(按照设计者和玩家正常的认知,道具设计 的难度是相对低于英雄和兵种的,一来是因为对美术资源的需求相对低一些,二来是一个道具需要承载的功能一般会低于英雄)Part1:多维度下的道具系统对于玩家来说,在游戏过程中,往往关注的是:1,自己适合不适合出这个道具(比如一个肉盾出增加物理攻击或者法术强度的道具,队友就会觉得他是个坑吧);2,则是我还差多少钱才能购买这个道具,其实这是两个玩家非常容易理解的维度,包括这两个维度,还有一些其他的维度
设计一个moba英雄(IDEA&平衡性) 大家好,我是你们的胸肌哥,经过这一段时间的努力基本可以开始新的生活了,并继续和大家分享工作上的经验,在本篇主要向大家介绍英雄设计的纵向部分,就是英雄的成长和平衡性等内容。 引子:地图上的元素 在这之前,先和大家介绍一个引入的东西:地图上的元素 简单来说,就是玩家在进入游戏后,能做一些什么事情,如果有印象的会想起我的第一篇文章中一些游戏性的东西,而将这些东西提炼出来,大概就是
评价一款游戏,最关键的地方在于,这个游戏是否好玩,这对于一个玩家是本质性的至关重要。一个游戏的宣传点可以有很多,游戏系统,游戏画面,游戏中的世界观,游戏的人设,游戏的操作方式,以及游戏的BUG。我们可以从同类的MOBA游戏中来评价一下DOTA如今的地位。首先是游戏的系统,以下全部以DOTA2来说,DOTA2有了自己独立的客户端,和魔兽争霸的引擎彻底划清了界限,其优点在于,因为是DOTA的续作,可以吸引很多的DOTA老玩家,其最大的优势在于,从这个游戏一诞生,最不需要考虑的就是用户的基数问题,而从中诞生的最大
2015可谓是MOBA手游元年,多款产品扎堆上线,腾讯内部有《全民超神》和《王者荣耀》,外部则有《自由之战》、《虚荣》、《梦三国》等,伴随着MOBA品类获得爆发式增长,移动电竞也在行业多方推动下成为时下最热门的关键词。然而,当前MOBA手游的竞争格局尚未稳固,品类未来的发展还存在很多变数。站在2016年的风口,作为一枚非资深MOBA妹子玩家,想分享一点个人看法,欢迎大家一起讨论。从端游MOBA说起鉴于手游MOBA和端游MOBA无法割裂的关系,在探讨手游MOBA之前,想先说说端游;端游MOBA发展到今天,已