游戏分享—《神曲》分析——初来乍到

发表于2015-06-18
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1     概述

神曲是51游戏社区于2012年推出的西方大型魔幻rpg网页游戏,采用QTE战斗模式,画面采用3D渲染2D的表现方法,让玩家可以很快的融入游戏当中。神曲集成了RPG、策略、组队休闲等各种玩法与一体,完美结合。游戏中包涵了占星系统、公会系统、签到系统、悬赏系统、宝箱系统、竞技场系统、地下迷宫、远古神树等特性系统让玩家在魔族入侵人类大陆的末世大战中力挽狂澜、维护一方安宁。

玩法上面游戏初期主要围绕城池建设、副本探索为主线而展开,作为城主的玩家通过发展城池、招募军队与魔族进行抗衡。在副本探索中玩家会经历各种不同的玩法,或追击、或逃亡、或逆袭……最后成为傲视一方的霸主。

本文主要是战斗、经济俩方面来对神曲进行初步的分析,找出其在战斗设计、经济规划以及玩家体验上面的优劣,从而更好的以后的游戏设计之旅做好铺垫。

2     神曲分析之战斗篇

2.1   战斗属性

l         基础属性

Ø         基础属性有七种:力量、护甲、智力、体质、统帅、强度、韧性

l         二级属性

Ø         二级属性由八种:物理攻击、物防防御、魔法攻击、魔法防御、暴击、格挡、生命、带兵数量

l         转换公式

Ø         物理攻击=力量*4

Ø         物理防御=力量*1+护甲*4

Ø         魔法攻击=智力*4

Ø         魔法防御=智力*1+护甲*4

Ø         带兵数量=统帅*1

Ø         生命=体质*20

Ø         暴击、格挡值为算法暂时没有摸索出来(设计到概率的东西很难找到数据支撑)

l         结论分析

Ø         战斗属性采用基础的物理+魔法双属性模式,这种模式的优点是可以十分清晰地区分职业特色:物理系近战(战士)、物理系远程(弓箭手)、魔法系远程(法师)。每种职业的基础成长只会出现一种攻击方式(物理攻击/魔法攻击),这样的设定保证了玩家在基础成长上是有一条固定路线的,物理系后期增加物理属性对自身的实力提升最大,魔法系后期增加自身的魔法属性收益最大;而在游戏的其他系统(科技、装备……)上是没有明确的属性定位的,玩家可以自由选择属性,这样就增加了游戏的策略性。

Ø         缺点:该游戏的战斗计算目测为减法,连续上述的属性分配规则,对于这种方式当攻击角色的物理/魔法攻击值都达到破防效果的时候,再继续增加自身的攻击属性时,物理攻击和魔法攻击的价值是等价的;而正常情况下(设计者的思路)角色只有一种攻击属性能达到破防状态,那么角色都会选择已经破防的属性进行加成;结论就是,这种方式的设计达到某个上限的时候,会出现不平衡

Ø         自我比较:战斗属性过于简单,对于页游的回合制战斗是能够满足的,如果在我们的即时制战斗中,这种属性方式会限制战斗相关系统的设定,最好增加更多的基础属性,如:破甲、免爆……,当然我们

2.2   职业区分

l         角色类型

Ø         战士

²       

²       

Ø         射手

²       

²       

Ø         法师

²       

²       

l         初始属性

 

力量

护甲

智力

体质

统帅

强度

韧性

战士

5

1

1

5

100

0

0

射手

 

 

 

 

 

 

 

法师

1

1

7

3

100

0

0

力量、护甲、智力、体质、统帅、强度、韧性

Ø         战士:物理系,血厚、物理攻击一般,物理防御突出,格挡突出

Ø         射手:物理系,血量中等、物理攻击高,物理防御一般,魔法防御较高

Ø         法师:魔法系,血量低、魔攻攻击高,魔法防御高

l         升级加成

   

 

力量

护甲

智力

体质

统帅

强度

韧性

战士

2

2

0

2

10

0

0

射手

2

2

0

2

10

0

0

法师

0

2

2

2

10

0

0

Ø         结论:目前升级状态为44级,每次升级后增加的属性完全相同,即角色升级后增加的人物属性一直不变

Ø         优点:前期人物等级的优势比较突出,升级效果明显,后期可以把注意力转移到更多的转移到其他属性相关系统

Ø         自我比较:我们目前采用的升级模式和神曲不同,我们前期升级效果明显,后期效果有一定的降低,但是不会有他这种模式那么明显

 

 

2.3   技能

l         技能汇总-战士

Ø         斩击:主动技能、前排单体、物理伤害、增加怒气

Ø         强击:主动技能、血量最少单体、物理伤害

Ø         神袭:主动技能、前排单体、物理伤害

Ø         旋风:主动技能、全体、物理伤害

Ø         怒之心:被动技能、对己、每回合增加怒气

Ø         战绩精通:被动技能、对己、增加物攻

Ø         截取:主动技能、随机、降低对方怒气

Ø         护盾:主动技能、对己、吸收伤害

Ø         影斩:主动攻击、前排单体、物理伤害、持续掉血

Ø         坚韧:被动技能、对己、减伤、减爆

Ø         神祠:被动技能、对己、物防、生命、治疗

Ø         强化格挡:被动技能、对己、格挡后加生命

Ø         反伤:主动技能、对己、反弹

Ø         神袭连斩:主动技能、前排单体、对己、物理伤害

Ø         神盾:主动技能、对己全体、加防御

Ø         …………(忽略射手、法师的归纳,只收集其伤害类型)

l         技能系统分析

Ø         技能升级

²        技能升级消耗技能点,技能点只能通过升级后固定获得,可以使用道具洗点

²        玩家可以自己选择升级路线

Ø         技能使用

²        玩家有五个技能槽,可以放置五个主动技能在战斗中使用

²        技能使用消耗怒气

²        怒气满值为100

Ø         技能效果汇总

²        直接伤害

²        持续掉血

²        减伤

²        吸收

²        反弹

²        格挡

²        治疗

²        减暴

²        增加伤害

²        降低怒气

²        增加属性

²        增加暴击

²        晕眩

²        减防

²        增加生命上限

²        驱散增益效果

²        减速

²        降低怒气消耗

²        驱散负面效果

²         

Ø         设计思路

²        技能搭配

  • 主动技能10个,被动技能五个
  • 玩家主动技能搭配10选5,一共有252种组合方式供玩家选择
  • 被动技能学习后自动生效

²        技能使用

  • 每回合可以获得怒气值,每个技能有不同的怒气值需求,玩家可以根据战况选择使用技能,增加战斗中的随机性和策略性

²        角色区别

  • 战士属于物理系,在组队中属于前排站位,在技能设计上就偏重于吸收伤害、增加防御、增加生命,攻击方面以单体进攻为主;弓箭手属于物理系,在组队中属于后排输出站位,在技能设计上就偏重于单体输出、暴击、速度的加成;法师属于魔法系,在组队中属于后排输出型站位,在技能设计上面就偏重于群体攻击、单体恢复、群体恢复等输出、辅助效果

l         自我对比

Ø         我们现在的战斗系统分为2个部分:rpg战斗、slg掠夺战斗

²        rpg战斗体系中,我们的的技能系统和神曲有异曲同工之妙,在物理、魔法俩个体系的基础之上,增加了伤害型、辅助型、增益型等技能路线;同时我们属于自由竞技格斗的风格,在技能设计方面更多的引入了近战和远程的概念。

²        slg掠夺方面,打算采用塔防类游戏的设计思路;增加防守型的建筑、自由攻击的怪物角色,附加随机触发的技能

Ø         相比而言,我们的风格更多的侧重于打击感和格斗技巧;而神曲的设计目的更偏重于策略

2.4   兵种

l         鉴于我们游戏中没有带兵这种设定,所有这一块就只做大致的介绍

l         神曲的兵种是按等级开放的,依次可以排列为:枪兵(1级),弓兵(10级),剑士、祭师(20级),狮鹫(30),天使、骑士(40级)。我对神曲的兵种的理解除了是一个可以参加战斗的角色外还可以作为装备能够给人物一定的加成,兵种可以在单人副本、战场、野外战等角色战斗的时候给予角色一定的帮助,同时兵种领悟的特性也能在一定程度上对人物属性进行加成。

l         在玩法上面,前期战魂是非常紧缺的,所以一般前期不用特意的升级的兵种,40级以前多存战魂为主,到了40级以后选定发展方向才开始努力升级兵种

l         同时不同的职业和不同的兵种结合可以出现不同的战斗结果,攻防结合或者高攻路线都是玩家可以自由选择的,这种设定在一定程度上又加大了游戏的策略性

       

2.5   占星

l         系统介绍

Ø         占星规则

²        所有的星星可以分为俩类,有属性类、无属性类

²        有属性类可以吞噬其他星星让自己不断成长

²        无属性类只能作为经验被吞噬或者卖出

²        星星吞噬经验成长后可以不断升级,升级经验已指数倍增加

²        装备星星后,角色可以获得星星上面附带的属性加成

²        每次抽取星星消耗大量的游戏币,从而出现游戏币的大量的缺口

Ø         占星玩点

²        这个系统没有具体的玩点,就是一个长期的游戏币缺口

²        玩家对星星的选择可以带来一定的策略性

l         最近几年各个游戏都在增加这样的系统,放在我们现在的项目也是比较适合的

2.6   宝石

l         系统介绍

Ø         宝石规则

²        宝石的作用和占星的星星类似,镶嵌后可以给人物角色增加对应的属性

²        宝石按照角色属性可以分为N类,每一类都有品质和等级的区分

²        宝石合成固定为4合一,最高等级为没找到…… 目测为10级,即一颗顶级宝石需要1048576颗1级宝石,巨坑无底线

²        宝石可以镶嵌在装备上面,每件装备有宝石孔的限制,每件装备不能镶嵌同一种宝石

Ø         宝石玩点

²        玩家对宝石的选择是一个不错的策略性体现点

²        宝石的产出可以渗入到各个系统

Ø         宝石技巧玩法

²        由于宝石合成后的属性加成不是完全累加的:(俩颗+2的宝石合成后的宝石不是+4,而是+3),所有在材料不是很充足的情况下,首选镶嵌好全身可以镶嵌的低级宝石,而不是直接合成高级宝石,这样可以让角色的收益最大化

²         

l         与占星的区别

²        占星系统有更多的随机性,每次的收益有很大的波动;宝石很长非常稳定,收入是可以预期的

²        占星是放置在角色身上的,所需的量比较少;宝石是镶嵌在装备上面的,需要一个庞大的量

²        占星的吞噬是无差别的;宝石必须要对应的才可以合成

l         自我比较

Ø         在规则上面神曲的合成多了一种合成书的限制,类似配方;

Ø         合成数量上面神曲的基数是非常庞大的,4合1的合成方式会让很多小白玩家很难拥有高级宝石

2.7   战斗节奏

l         数据汇总

Ø         战斗1

²        参战数量:1V1

²        参战角色:英雄V魔蜥

²        战斗回合:2

²        战斗时间:10S

²        备注:角色自动攻击

Ø         战斗2

²        参战数量:1V2

²        参战角色:英雄V魔蜥*2

²        战斗回合:2

²        战斗时间:10S

²        备注:使用技能,能秒掉怪物

 

Ø         战斗3

²        参战数量:1V3

²        参战角色:英雄V魔蜥*2、狗熊*1

²        战斗回合:3

²        战斗时间:14S

²        备注:新加一个技能,使用技能后,一招秒杀一个怪

Ø         战斗4

²        参战数量:2V2

²        参战角色:角色、美女V怪物*2

²        战斗回合:2

²        战斗时间:10

²        备注:角色技能1下秒杀一个怪物,美女2招杀死一个怪物

 

Ø         战斗5

²        参加数量:2V2;2V3

²        参战角色:角色、美女V怪物*2;角色、美女V怪物*2、牛头人

²        战斗回合:2;4

²        战斗时间:20

²        备注:2波怪物,最后一个牛头人血量稍微厚些

²        到此新手关卡结束

Ø         战斗6

²        参战数量:3V2

²        参战角色:角色、枪兵*2V怪物*2

²        战斗回合:3

²        战斗时间:15

²        备注:怪物属性应该还是故意降低了攻击

Ø         战斗7

²        直接参考40级人物刚刚能够胜利的战斗数据

Ø         战斗40级

²        参战数量:3V3

²        参战角色:角色、狮鹫*2V怪物 *3

²        战斗回合:12

²        战斗时间:40

²        备注:人物应该要稍微强一点,每次普通攻击能耗掉对方6/1的血量左右

²         

l         归纳总结

Ø         新手期

²        新手阶段已引导玩家为主,每次战斗时间很短,玩家击杀节奏已秒杀为主

²        前期每次战斗时间不超过15秒

²        前期怪物攻击普通削弱,目的应该是避免小概率时间的多次暴击出现造成玩家死亡

²        进入游戏后首先进行的是战斗,是让玩家尽快的体验到游戏的核心部分,更好的留着玩家

Ø         正常期

²        数据量不够,暂时只能看出理论战斗回合数在10~15之间,还没考虑职业、技能……

 

3. 神曲分析之经济篇

l         后续还没写好

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