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原文作者:dmkjyang“游戏音频设计”这个概念在中国大陆的时间很短。1997年育碧上海开始本土研发的时候,才开始招募国内的游戏音频设计师。直到2006年左右由腾讯的音频组领先开始全面引入这个概念和做法,才逐步为其他游戏公司所效仿。在此之前,包括现在,依然有很大一部分内资游戏公司会配备全职的作曲,但不会配备全职的音频设计师。在那些开发人员看来,作曲也能做音效就好了。这和Doom(win 32)时
原文作者:tangjing随着我们的游戏日趋国际化,海外语音配音需求也日益增加。因此在此提出一些录音常见问题和需要注意的问题供大家探讨。如果你的游戏项目想要一些英语或者其他语言的配音,请留意以下问题:1.国内配音,国外配音?国内也有外国人/外语配音,但是通常的情况是,中国人配音带口音,非英语国家老外也带有口音,有正宗的美式英语或者英式英语的人,配音又未必在行(主要是表演方面)。因此这时
原文作者:dmkjyang通常情况下,对白或旁白的平均响度在一个游戏里是作为混音时的参考音量的,即使在商业电影也是如此。任何时候,对白是必须要能明确听清楚的。在电影里,我们可以通过使用side-chain链接的压缩来实现自动平衡:当语音出现的时候,其他轨道都会自动衰减。对游戏语音,要在总线上挂一个side-chain链接的效果器并不是所有的声音引擎能做到的。所以在大部分游戏里,任何一个独立的样本,
| 导语 整理出10个冷门却实用、随开即随玩的云端设计神器(基本都是基于HTML5),特别是为广大的H5设计师发家致富铺一条光明大道。 ——国庆长假呕心沥血几个通宵完成,希望能被更多人看见。神器1:一流的移动设计参考网站http://www.imdb.com/?ref_=nv_home 你绝对没想到,平日我们经常看电影评分资讯的 IMDb其实是可供我们参照构图、设计风格的神器!那些海报绝不止于宣传片,很多都是国际一流设计师的艺术结晶,用来作为构图以及设计风格的参照再合适不过了。 看上面这张我精心制作的还
| 导语 Allocations能够精确记录未释放内存的申请之处,结合一起已知信息,能够快速精确查找内存泄漏和内存使用情况。本文档基于Xcode 8.2.1,未测试低版本的是否支持主要步骤如下:准备工作内存快照快照分析代码分析与解决问题问题验证准备工作用Xcode调试游戏,打开Instruments中的Allocations,选择运行中的程序:或者,直接直接用Allocations选择运行已安装的程序点击红色按钮,开始分析 内存快照点击 Mark Generation可以抓取内存快照快照分析常用的内存泄露查
为 宇界画艺 的作品,本人代为上传。