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一、摘要 在枪神纪里先后采用了两种方式进行了对人物进行轮廓渲染,分别是Object Based几何处理方法与Image Based的图像处理方法,本文就这两种方法的实现方式,性能,系统整合等方面进行对比与解析。二、方法介绍 角色的轮廓渲染有两种方法,Object Based之类的几何操作的,以及使用后处理进行的图像处理的方法。 Object Based的几何方法1、首先渲染一遍基础的模型,并标记Stencil。2、第二遍再渲染一遍模型,不过在VS阶段,沿垂直屏幕方向进行Extrude Vertex一段
一、写在前面 我只有6年的端游开发经验,除了业余时间捣鼓一下手游开发,没有在工作中实际的参与手游开发。所以,下面的分析过程,更多的是从端游的角度去分析手游的渲染流程。Nsight和GPA的用法就不详细介绍了,可能会跳过许多的操作步骤。二、摘要 最终结果使用NSight截取了一帧Android游戏,存储,回放都没有问题,所有的渲染资源,包括模型,贴图,Shader,调用序列都能正确还原。下面的截图,是"乱斗西游" 初始关卡的场景。 GPA也可用于分析,但是会有一部分的渲染资源无法还原。下面的截图,也是乱
摘要 本文介绍了枪神纪运营过程中使用的服务器脚本热更新的操作方法,附带阐述了UE3的服务器和客户端的脚本对象通信时用到的对象索引机制。通过热更新服务器脚本文件,能够达到服务器无需停机,客户端无需更新即可完成脚本逻辑的更新,是一种自适应的灰度的更新方法,实际中运营中可操作性较高,对在线几乎无影响。背景 对于进入运营阶段的UE3端游项目来说,核心逻辑往往是放在服务器上执行的,如果此时服务器逻辑出现了重大的bug,修复代价最小的方式就是服务器热加载新的脚本包,客户端无需更新,且并不被踢出现有单局,枪神纪和逆战
摘要本文主要介绍了贴图缩小采样滤波(Texture Minification Filtering)的方式与实现,并结合枪神纪的优化实践,介绍如何去选择合适的滤波方式。背景枪神纪的玩家配置中,使用集成显卡(含核芯显卡)与低端显卡的玩家占据了相当大的份额,我们一直以来在不遗余力的减少Draw Call,优化Shader,做大量的LOD等等工作去减
摘要本文主要总结了枪神纪的动画融合系统,同时对比介绍了《神秘海域2》的动画融合系统,接着用一个实际遇到的动画需求来分析两个系统的优缺点,最后尝试着从枪神纪的角度来总结两者的差异。(本文仅涉及了双方的动画融合系统,更多的关于每个动画模块(基础移动,攻击,技能)的实现,将会在下一篇文章中进行介绍。)背景&nbs
这个家伙已过上与世隔绝的生活~