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春节期间(2015年2月)除了抢红包,也会抽空思考点工作上的事情。现在的实时图形技术发展很快,一些游戏和游戏引擎,在光栅图形学的应用研究已经做到了一定高度,各种全局光方案,反走样技术,物理材质及灯光,…综合在一起就是各种复杂,《刀锋铁骑》也一直在各种借(chao)鉴(xi)。为什么搞这么复杂呐,原因很简答,就是光栅化。光栅化因为速度极快,实时渲染一直在朝这个方向发展,但是最近几年实时光线跟踪技
使用DX9几何实例化(Instancing)模拟Tessellation Heatonlan 本文不是介绍DX11Tessellation的使用,也不是直接用DX9去模拟DX11的3个Tessellation Stage,而是在DX9下通过一种比较简单的方法让一个模型做Tessellation,进而思考更多的可能性。 通常情况,几何实例化(Instancing)一个5000三角面的模型,16个实例,将产生一次16个5000面的渲染,结果是
这个家伙已过上与世隔绝的生活~