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《幽林怪谈》作为国内少有以春秋战国作为背景的横版国风act游戏,初见带给我的是惊艳的感觉,实际上手游玩过后则是即惊喜又遗憾。她有着亮眼的美术风格、扎实的手感和很高的完成度,但又存在着系统深度和内容广度不够的问题,对历史的挖掘与思考上也显得有所不足。不得不谈的《胧村正》在初次看到《幽林怪谈》的时候我很自然的想到了《胧村正》,单看视频和介绍既视感实在太强了。但在游玩过后我才发现,无论从画面到玩法,《幽
每个人或许都有过这样的经历:当你遥望星空时,总会免不了去思考,在漫天繁星中会不会有一颗像地球一样存在智慧生命,在这样的星球上是不是也有一群人在仰望着我们。你也许还会继续想象:这群在千万光年之外与人类仰望着同一片星空的外星人,会不会像人类一样,在漫长的发展演化历程中不断学习、进步,发展出璀璨的文明,然后炸光,再在废墟上发展出璀璨的文明,然后再炸光……“愚蠢的唯物主义者:-100。”从《文明:太空》到
在中国的许多影视以及游戏作品中,时常存在着这样一种现象:主角明明身处春秋战国,却能吃到明朝才开始在中国种植的土豆与玉米;抑或12世纪的宋朝人,向自己的好友吐槽川菜过辣,吃得自己肠胃不适,殊不知辣椒要到15世纪方才传入中国。无论是描绘中国历史,还是以中国某段历史时期为背景的作品,它们的创作者们时常犯下上述考据错误。毕竟,中国历史源远流长又过于繁杂,即使找来专业学者作顾问,也难免会有一些疏漏。虽说这张
今天,“全面战争”系列的最新作《全面战争:战锤2》在Steam正式上架。“全战”系列成功地开创了一个独特的战争游戏类型,也让开发商Creative Assembly不断发展壮大。然而历经18年的演变,“全面战争”系列更像是徘徊在十字路口。作者wayaway2017年09月28日 15时02分■从外包小作坊到3A工作室1987年,工作了几年的英国码农提姆·安塞尔(Tim Ansell)创
电子游戏的历史,如果以1970年代开始出现为起点,到如今也就40多年历史,这比起电视的历史是微不足道的,就更别提电影了。电子游戏自出现以来,也一直被主流媒体不接受,很多人都称为电子海洛因,每每谈起人们都避之不及,好似他就是那个被封禁的诅咒,接触的人会丧去心智。国内游戏被搬上主流平台,是最近几年的事情,虽然我们的WCG 中国区冠军早在2001已经拿到,并在2003 年国家体育总局就把电竞列为第 99
前些天,一个以前的朋友打电话给我,说自己带了一个小团队做了一款游戏,申请版号的时候被打回来几次。电竞时代来了嘛,很多熟人都觉得做款游戏是件很赚钱的事情,但是呢,版号不办下来游戏就上不了线,有一些出版单位还不上心,一旦被打回来还得重新排队。想着认识的朋友在游戏行业的也不少,干脆好人做到底,把一些内容审核的标准给大略划分一下,也能让大家少跑几趟。 1、一些必须的格式,游戏登录界面和加载界面必须有《健
2016年6月30日,苹果发布了一份“移动游戏需要广电总局审批才可以上架”的声明,自7月1日起所有在中国上线的游戏需要按照国家新闻出版广电总局(简称总局),在6月2日发布的《关于移动游戏出版服务管理的通知》进行审批,并获得版号。7月1日凌晨,有开发者测试发现“APP Store上提交游戏审批已经必须输入版号、批准时间,没有就提交不了”。 审批需要准备什么材料?一位广东的开发者介绍,“得寄光盘,游戏安装包、公司各种资质扫描件,一共5张DVD;必须寄过去两部装好游戏的手机,Andriod一部、苹果一部,如
一个想要入职剧情策划的朋友找到了我,希望能给一些介绍。我想了想,就给出一些回答,其中关于剧情策划的等级划分这一点,觉得可以拿出来大家看看,一起讨(Si)论(Bi)下。在行业内,对于剧情策划,公司有三种需求:要求你对特定知识有积累。没多大要求,能写东西就行。当然,得写得清楚。不看具体公司,而是要求你有很好的剧情架构能力。部分文案策划,特别是历史题材、四大名著等项目,他们对第(1)种剧情策划的要求较为频繁。通常指希望利用他对于某个题材的了解。这一部分的策划,来源于年轻时沉迷于自己所喜爱的某种兴趣,积累的知识,那
在5月27日,Paradox Interactive公布中国最大的互联网综合服务提供商之一腾讯,以33克朗每股的价格收购了Paradox Interactive的5%的股份。 ParadoxInteractive在国内更为熟知的名字是“P社”,公司设于瑞典斯德哥尔摩,因盛产历史题材策略游戏而闻名。其主要代表作包括“《欧陆风云》系列”、“《维多利亚》系列”、“《王国风云》系列”以及“《钢铁雄心》系列”等,这四个系列因其独特的“萌点”,而被国内的玩家称为“P社四萌”。此外,Paradox Interact
当年各大平台都有太多经典的战棋游戏,梦幻模拟战、曹操传、吞食天地,还有FC上最爱的第二次机器人大战。但是如今,战棋类游戏辉煌难再续,本人算是策略战棋类游戏的忠实爱好者,简单说说我对策略战棋游戏现状的一些看法吧。 经典的策略战棋类的游戏已经是越来越少,已经给人一种日薄西山的感觉,其因,我认为还是策略类的游戏自身的几个特点决定的。 第一、策略性太强,玩家需要思考太多 需要通过玩家自己的思考,运用宏观的策略进行游戏,游戏中角色众多,职业、技能、属性等系统庞大复杂。 如果玩家想把一个策略战棋类游戏玩
世界观容易,而世界架构难。因为世界观,只是世界架构的一部分。本文要说的,只是世界观设计中基础的基础。 游戏世界观是一个游戏的灵魂,对于游戏制作有着方向性的指导意义,所以在任何游戏研发前期,世界观一定是最先成型的,有了游戏世界观,游戏后续研发才能顺利进行。 甚至可以说,游戏世界观对于研发人员的重要度,要远远大于玩家。 一、总纲 首先我们了解两个名词: 1、世界:自然界和人类社会一切事物的总和。 2、世界观:人们对世界的总的根本的看法。由于人们的社会地位不同,观察问题的角度不同,形成不同的世界观。