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一个游戏行业从业5年的游戏服务器开发的一些心里话,仅供参考
Pelagia是从并行编程的角度反推到数据管理方式。ECS编程是从语言对数据使用的角度产生的技术框架。为什么这两个角度最后推导出"Expression Problem"问题。我想这就是殊途同归吧。
在上一期,我们分享了如何开发答题对战小游戏,通过这个小游戏给大家展示了对战开发的基础结构:拥有多个房间类型的游戏,每个房间有两个玩家的情况下,游戏过程中玩家之间的通信均通过 LeanCloud Play 实时对战转发。 游戏中,我们还使用了 MasterClient ,作为一个裁判或上帝视角的角色,用于出题及判断每个玩家的分数。Play 实时对战默认房间的创建者为 MasterClient,也就
我们在 LeanCloud 成立五周年之际,发布了一款名为《LeanCloud 周年游戏》的微信小游戏。游戏玩起来很简单,参与者要在 15 秒内从迅速掉落的蛋糕和炸弹中点中尽可能多的蛋糕来得分,蛋糕有好几种,分值也不一样,而误点到炸弹就要扣分。游戏一结束参与者能在排行榜中看到自己的名次,我们给前 50 名都设置了奖品。游戏截图:排行榜截图:没玩过的朋友可以搜索「LeanCloud 周年游戏」体验一
Matchvs作为国内首款落地的商业化游戏服务器引擎,本文将以它的GameServer”的自定义服务端框架作为例子进行分享。与skynet等游戏服务器开源框架不同,作为一款商业版的游戏服务器引擎,由于Matchvs本质上是将一整套联网功能集成为一个高可用的SDK,开发者只需根据游戏逻辑,通过SDK提供的API接口来调整所需要的参数即可。但封装的API也带来了拓展性不足的局限性。为此,Matchvs
游戏架构设计,对游戏开发有很多好处,比如耦合性低、重用性高、部署快、可维护性高、方便管理,但如果设计的不好,也会影响开发效率。以Unity为例,如何搭建游戏架构才能更方便后续的游戏开发呢?本期Unity文章有奖征集活动的主题,就是【游戏架构】,欢迎来稿分享!本期文章投稿时间:9月19日——9月29日参与方式:1、在PC端,用QQ登录腾讯游戏学院开发者社区,并【发表】原创文章:http:
在此前的《网络接入篇》中我们介绍了实时联网游戏网络接入相关内容,网络接入层开发考验的是开发者高性能网络编程的功底,即解决C10K甚至C10M的能力。本文开始介绍游戏逻辑层,由于不同游戏玩法千奇百怪,本文不涉及游戏具体的业务逻辑,只探讨在逻辑层实现中经常遇到的房间匹配和数据同步问题。基于“房间”模式的联网对战游戏,游戏流程可分为匹配(matchmaking)和 对战(gameplay)两个阶段。匹配
述:本文尝试从开发者角度梳理开发实时联网游戏后台服务过程中可能面临的挑战,并针对性地提供相应解决思路,期望帮助开发者依据自身游戏特点做出合理的技术选型。 维基百科关于网络游戏的定义:通过计算机网络,将专用服务器和用户的客户端设备(手机、PC、游戏主机等)相连,让多名玩家同时联机进行游戏的娱乐形式,由此可知网络游戏涉及三个角色:客户端、网络、服务器,从网络架构上来讲网络游戏可分为C/S 架构和P2P
国内游戏服务器技术发展了20多年,自从单服架构转变到分布式架构,技术就基本上停滞不前,国内几个开源框架,skynet,pomelo设计都是大同小异,都是在一些小细节方面修修补补,没有让人眼前一亮的功能。分布式开发还是那么麻烦:架构拆分不灵活,代码难调试(基本靠log)。开发中要开一堆进程,每种进程功能不同,所需配置又不同,想将一些功能拆分成单独服务,或者想不同进程的功能合并成一个进程,类似这样想下
这是王者荣耀技术分析系列第三篇,有兴趣请持续关注我的blog和公众号。1、像《王者荣耀》一样红过2、从《王者荣耀》来聊聊游戏的帧同步3、游戏服务器的架构演进想了解更多有料的原创文章,请关注我的公众号,大码侯(ID:cool_wier)一、游戏服务器特征游戏服务器,是一个会长期运行程序,并且它还要服务于多个不定时,不定点的网络请求。所以这类服务的特点是要特别关注稳定性和性能。这类程序如果需要多个协
电子游戏的历史,如果以1970年代开始出现为起点,到如今也就40多年历史,这比起电视的历史是微不足道的,就更别提电影了。电子游戏自出现以来,也一直被主流媒体不接受,很多人都称为电子海洛因,每每谈起人们都避之不及,好似他就是那个被封禁的诅咒,接触的人会丧去心智。国内游戏被搬上主流平台,是最近几年的事情,虽然我们的WCG 中国区冠军早在2001已经拿到,并在2003 年国家体育总局就把电竞列为第 99
这是王者荣耀技术分析系列第二篇,有兴趣请持续关注我的blog和公众号(cool_wier)。1、像《王者荣耀》一样红过2、从《王者荣耀》来聊聊游戏的帧同步3、游戏服务器的架构演进农药自从上线以来,依靠着强大的产品力以及腾讯的运营能力,在游戏市场上表现可谓是风生水起,根据第三方的调研数据显示,《王者荣耀》渗透率达到22.3%,用户规模达到2.01亿人,每日的日活跃用户(DAU)均值为5412.8万
首先,服务端分两大部分,第一部分是服务端和客户端都需要使用的部分,第二部分就是接收客户端请求并发送数据的逻辑处理部分,也就是服务端架构了;一、服务端和客户端通用部分我们建立一个类库项目,将服务端和客户端需要进行通讯的数据类型存储在这里,包括操作代码(OperationCode),参数的增加和提取(ParameterTool.GetParameter和ParameterTool.AddParamet