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虽然吐槽了不少问题,但只是觉得这个IP可以做的更好,所以制作团队看到的话请见谅。
一、 前言&评测(吐槽?)《辐射避难所OL》是基于手游单机游戏《辐射避难所》开发的策略卡牌游戏,在单机版基础加入卡牌养成、地图探索(关卡)、NPC势力养成、交互模式(包含PVP及公会、聊天等系统)等加强互动及可玩性的子系统。《辐射避难所OL》目前是预收费删档阶段,虽然删档意味着肯定有不少问题,但随时游戏进行
【参与“分享的力量——游戏立项”活动】一、前言 前有《太吾绘卷》,后有《中国式家长》,连续两款国产游戏给先后捧上了“神坛”,虽然各自有其亮点之处,但随着时间流逝,渐渐如曾经的《贪婪洞穴》开始了断崖式的冷却。本文不是为了评论成功或失败,只是希望借市场冷却的前提下尝试理性去分析两款游戏为何成功(虽然个人看法所谓成功只是矮挫之中拔高个,但无可否认,比起换皮及山寨劣化,他们是成功的),两款游戏
二、世界观设定 1、背景设定A、故事背景 很久以前,人和妖是同时期诞
一、前言 1、游戏简介《苦情迷恋》是基于国产动画片《狐妖小红娘》设计的Roguelike类型RPG手机游戏,游戏以爽快的即时战斗、探险地图解谜、契合剧情的情况下玩家可以左右剧情发展、大量不同角色的收集及探险中不同职业的体验为卖点。如何利用角色特性及适合的职业路线去通关每个关卡呢?如何解开一个个关卡中的谜
一、 前言8月30号有幸参加冒险岛2的不删档测试,到目前9月13号,不敢说彻底研究透该游戏,但演奏满级、钓鱼满级、成就点842点、地图全开、星星收集率94%。第一次接触该游戏,玩到如此应该也算现阶段该体验的都体验过了,应该算有一些发言权吧。&n
一、 前言冒险岛2每半小时会推送2个PVE小游戏及1个PVP小游戏,3个游戏皆为团体小游戏。PVP小游戏50级可以进入,而其中最受玩家欢迎,也是相对于其他平平无奇的PVP设定,<巴尔萨珍宝岛>当之无愧冒险岛2最热门的PVP竞赛(目前版本)。<巴尔萨珍宝岛>采用类MOBA模式由两方阵营玩家进行对抗,默认为单人进入,组队进入依然会
分层式地图模式一、 前言及设计目的当前MOBA游戏基本采用单地图竞技,无论是人机对战还是PVP都略显单调,虽然易上手,但后期缺乏足够的变化,容易让玩家产生厌倦感。针对以上情况,尝试对MOBA(基于王者荣耀)进行改良,增强游戏的变化及加强游戏性,增加游戏过程中的谋略性及细微变化来延长玩家的厌倦感。从地图入手,利用地图的分层来造成玩家竞技的时间差,双目标
国产游戏经历端游到页游,页游到手游的火热交替(也许该叫死亡轮替),目前大体方向是趋向于VR游戏,可是VR在目前来说要广泛普及好像并不是易事。 端游和手游各有优点,端游的稳定性、大屏显示器、实体键盘可操作性;手游的便携性、触屏简便性、随身随时可操作;至于页游,不好意思,除了不用客户端和上班偷玩,我还真想不出什么特别的优点。 端游经历了十年左右的辉煌期,为何会步入极速的衰落,老玩家和游戏业者应该都心
直接上图某些地方隐藏不过也有不是隐藏,这并不是一个完整的方案,只是初期设计截取其中的某些部分:成功案例:消费能力:风险评估:任务模式:某些技能的设定:替身术连打 水平有限,我会尽量继续完善,但不会再发布了。真的很希望可以进入游戏行业,最后发多次QQ:442481426。已经努力争取过,就算没有游戏公司看上,也无悔了。最想从事的本来是端游设计,但好像现在市场对于手游还没冷却,不过我想应该也就几年的事了。至于说自己做个DEMO出来,抱歉,无能为力。我只懂编程原理,但目前对编程是真的通了九窍。也许以
尝试用图表来反推,感觉的确容易看的多了最后惯例求下入行QQ:442481426
一、游戏概述(1)游戏背景 在某一天,人类战士追杀一只史莱姆到悬崖,而史莱姆在战斗过程中掉下悬崖。戏剧性的转折是史莱姆并没死去而是发现一个山洞,得到适合史莱姆使用的武器装备,接着遇到出来冒险的勇者史莱姆,从此开启了新世界大门。以勇者史莱姆为憧憬对象,开始了自己跌跌撞撞的冒险之路。而史莱姆也成为一个名为冈布奥的种族。(2)市场分析 不思议迷宫主要借鉴于在GBA,NDS等掌机游戏走红的风来的西林系列,尝试将Roguelike类策略+RPG养成的模式以非人类角色为主角做成手游。游戏属于轻度
我只是一个玩了很多游戏的资深玩家,一直想成为一个策划,可惜连策划助理都没成功,因为我学历实在很低,曾经年少轻狂,说多都是泪。因为我不是行内人,也不清楚策划方案怎么写,所以我只能尽量将我脑海里自己设计自己玩的游戏尽量以文字表明出来,写的不好的地方请大家见谅。 游戏整体为树形结构,以XX系统为主干(请见谅,主干会涉及运营,游戏收益),技能系统,巢穴系统为枝干,其他各种系统为叶面。以下为捡取觉得有所创新的四个系统。技能系统: 以端游为主,手游辅助,如果有必要,可以加上页游
中国游戏踏上网游时代开始,从端游,到页游,再到手游,目前又稍微有回到端游的迹象;在发展的过程中,经历摸索,疯狂,低谷(或许有人想否认,但低谷期和疯狂期是同时存在的,君不见某段时间,多少游戏设计小队发迹,多少湮没于疯狂之中),冷静反思;这过程不止说的是游戏行业,同时也是说中国游戏玩家,虽然目前游戏玩家还不太冷静。 首先聊聊游戏的收费模式吧,从一开始点卡收费,很短暂平稳的一段时间到免费游戏模式,开启全民网游时代(当然,指的是当时有电脑,有联网的用户,多数在当时还是在使用拨号上网),因为
这个家伙已过上与世隔绝的生活~