设计的几个系统,不知道能否成为敲门砖,得到一份系统策划助理的职业呢?
发表于2017-02-15
我只是一个玩了很多游戏的资深玩家,一直想成为一个策划,可惜连策划助理都没成功,因为我学历实在很低,曾经年少轻狂,说多都是泪。因为我不是行内人,也不清楚策划方案怎么写,所以我只能尽量将我脑海里自己设计自己玩的游戏尽量以文字表明出来,写的不好的地方请大家见谅。
游戏整体为树形结构,以XX系统为主干(请见谅,主干会涉及运营,游戏收益),技能系统,巢穴系统为枝干,其他各种系统为叶面。以下为捡取觉得有所创新的四个系统。
技能系统:
以端游为主,手游辅助,如果有必要,可以加上页游辅助,只要一定量的数据互通,既可以加强多样性,也可以改变以往端游一直就是对着显示屏的惯性,更可以方便上班族以及不能宅在家的玩家。旧的端游基本都是一个练级过程,中后期的繁琐以及机械化操作,降低游戏可玩性,而将技能部分独立到手游系统,可以减轻玩家对游戏的厌倦感。而如果有需要,可以在页游上实现店铺摆卖以及某些挂机模式的属性增长。
完整客户端------->城外冒险,PVP,游戏内的各种互动(只能在端游使用)
------->技能系统------->战斗职业技能,生产职业技能(以各种小游戏实现,职业数据根据小游戏成绩改变<一定范围内>,一种职业技能树对应一种小游戏,混合类职业以混合模式小游戏 实现,可在端游及手游使用,多样化的小游戏再加上两个甚至以上小游戏之间模式混合,加强后期难度也增加了可玩性)
战斗技能分3类------->战士类------->以类似切水果游戏实现
------->魔法类------->以打乱的字符实现模拟吟唱,画魔法阵直接可以用触屏实现
------->射箭类------->射箭小游戏
生产技能分6类------->铸造类(打造武器)------->以节奏类小游戏实现
------->造甲类(皮甲,铠甲)------->自制造型小游戏+穿线小游戏+铸造类简单化小游戏
------->制服类(皮甲,布甲)------->自制造型小游戏+穿线小游戏
------->服装设计类(主要为外观)------->自制造型小游戏(更高自由度及难度)+穿 线小游戏
------->烹饪类(分2类,可携带以及不可携带)------->以烹饪小游戏实现(投入材料,注意火候,可参考仙剑客栈)
------->炼金类(分药剂及各种小道具类)------->以算数类小游戏实现(可参考太阁4制药)
以上都是暂定,某些技能后期将会用混合模式实现,比如魔法+战士,魔法+射箭,炼金+烹饪,炼金+武器等。
关于技能系统的补充:小游戏影响技能的具体方式是这样,每个技能一定浮动范围,小游戏成绩直接与每个对应技能的威力,CD,吟唱时间等挂钩。
举例说明如:战士类技能(重斩),伤害浮动范围为3~7,小游戏来回滑动条代表力度,在越高力度斩到伤害越高;而技能CD是0.5~1.5秒,小游戏下方倒数长条为准;命中率,为切中物品范围设定。
法师类技能,打乱字符为吟唱时间,魔法阵则代表威力,越标准魔法阵威力越强,画魔法阵时间为CD。
猎手类技能分两种路线对应数据,一为射箭基本属性,射箭平均速度为标准设定CD(射箭数/训练时间),时间内射中猎物成绩为命中率(猎物数/训练时间);二为单个技能威力,CD设 计,类似战士类技能;
巢穴系统:
以模式分可以分为地上巢穴以及地下巢穴,随机巢穴(类似副本类),以种类分为族群巢穴,群居巢穴,家族兽穴,唯一巢穴,而怪兽又可以分为人型(AI较高),兽型(AI较低),大型兽,唯一魔兽(强力,可理解为BOSS)
巢穴在野外地图及世界地图的布局。
------->唯一魔兽有固定的位置,位置多数在偏远位置;
------->大型兽,以家族兽穴为主,少数固定位置,多数在族群巢穴范围内,自身范围小,以一到两只强力兽及若干只小兽为生活模式;
------->族群巢穴,范围大,以巢穴中心扩散范围,越中心怪兽越密集,越外部范围越零散;
------->群居巢穴,可以理解为小型族群巢穴,少数在地面,多数以地宫模式存在于地下,地面一般位置为族群与族群中的空白地带,给消灭后会消失,下次出现可能在不同位置,但没消灭干净的话, 同一地点会随时间推移重新发展成规模;地下的群居巢穴为随机巢穴,一部分为地雷,内部怪物较少,可逃离,一部分涉及情报信息,得到某个地点有某种巢穴,有情报信息的玩家到了地点会看 到进入巢穴的阶梯。
------->特殊存在,人形怪,比如哥布林,狼人等。人形怪特殊在于如果是群居巢穴,将有可能以简易堡垒或迷宫型地宫出现,而且警戒范围,AI都比兽型怪难对付,而且将会有族群巢穴中才有的精英 怪甚至是BOSS怪。
------->特殊存在,遗迹,基本是以地宫模式存在。特点是有层级,有解谜,怪物特殊而并不单一种类,可以理解为一种副本。
悬赏系统(布告牌):
各种悬赏,有NPC发布,玩家发布,而玩家可以接受,只要满足条件,即可上交。悬赏有星级限制,接受者需要达到一定要求,而且某些悬赏可能发生几个玩家接受,先达到者可先完成,一旦有玩家完成,其他几个玩家任务自动消失。发布者按报酬分星级,比如1星最低要求是1000,最高为9999赏金,而物品奖励,发布时系统按市价定义价值。
悬赏可分以下几类:
------->寻物类,寻找材料,武器,防具,服装等物品(可多玩家竞争);
------->杀怪类,一般为NPC发布,有指定杀一定数量的某种怪物,歼灭某个巢穴,击杀某只强力怪物(单人接受,但有意外,比如强力怪物,会刷新的,给抢先击杀,只能等下一只,而唯一的,给击 杀后将导致任务失败);
------->寻队类,设定需要何种队友,将去完成何种目的,集结时间,由系统确认,组队完成不可离队,发布者可解散队伍,但奖励直接 发放给队员,过程中所得归队长(发布者)目的达成,队员 任务完成,队员强制离队时,对其他队员及队长无损失,队长可以选择等待新队员或将队员奖励平分给其他队员,已经开始执行,比如进入巢穴中,等待新队员无效,自动平分。也可以返回重新 等待新队员,而强制离队者,会扣一定额度的冒险名望;
------->杀人类(黑暗悬赏),不记名(发布者,接受者皆不可见,队伍接受同队可见)发布者指定要击杀玩家,发布者参与,玩家掉落归发布者,参与者得任务奖励;发布者不参与,接受者击杀一次 后任务完成,并广播某某玩家给击杀(一般野外PK不广播)。必须被悬赏玩家在线才可以发布,而被悬赏玩家将得到一个BUFF,并系统提示有人悬赏,悬赏期间不得进行背包,交易,装备栏操 作,BUFF时间按悬赏持续时间逐步减少,而悬赏时间越长,发布者需要付出的金钱将越多。被悬赏BUFF存在时,在城内可以给接悬赏者击杀,但同时接悬赏者击杀被悬赏者后将给城市守卫击 杀,5分钟没击杀成功,接悬赏者一样会给击杀,但无掉落惩罚,只有装备正常损耗。而被悬赏者就算是登出游戏,人物将会在线到BUFF消失,而且接悬赏者接到悬赏时会得到被悬赏者位置信 息,只一次,而且被悬赏者在悬赏期间不可传送。
PVP系统:
打破常规游戏模式,城内可看见人名,称号,所属工会等信息,而城外,非队友一律不可见,工会成员也只能看到同工会信息;野外不可见前提下,对人密语或附近喊话,将会在范围内显示出喊话人姓名,而不回话者依然隐藏姓名,一旦回应,密语回应将只有密语者可见,附近回应,所有人可见。野外直接袭击的话,被袭击者名字不可见,但袭击者的名字对被袭击者可见。
野外劫杀,被杀者掉落背包内随机一件物品,装备损耗,背包内金钱掉落一定比例,袭击者被反杀,按杀戮度划分掉落等级;
追踪特定目标,这个设定请原谅我隐藏不公开。。。。。。。
PVP竞技分公立,私设两种模式------->私设模式为赌斗,进入斗技场,协调一定条件的赌注,迎合某些玩家的“深仇”,赌注可以设定为监禁6小时,12小时,1天,3天等,赌注也可以为物品,金 钱,只要双方同意,赌斗成立,更可以设定为1局,3局,5局制。
------->公立竞技为活动类,设定一定奖励,玩家报名参与,三大类战斗技能对应各自三种大赛,随游戏运营,开放跨职业竞技大赛;
------->生活类竞技活动,属于特殊的公立竞技活动。
以上四种系统有些是比较简陋,毕竟部分隐藏以及设想没完善。而公开出来的部分,如果对某些策划有帮助,借鉴后设计出新的更完善的玩法,我会很高兴。至于抄袭,少了主干,如果照抄硬塞入其他游戏中,那结局可以预计,很可悲,哈哈。虽然我觉得希望不大,但还是希望可以得到一份策划的工作,系统策划,策划助理,我都可以接受,毕竟我虽然有各种想法,可惜对游戏制作完全是空白。如果有公司对我的构想感兴趣,可以联系QQ:442481426,请注明公司,个人交流暂时还是免了,见谅!