偶然及必然(尝试解读核心竞争力)

发表于2019-01-16
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一、前言

前有《太吾绘卷》,后有《中国式家长》,连续两款国产游戏给先后捧上了“神坛”,虽然各自有其亮点之处,但随着时间流逝,渐渐如曾经的《贪婪洞穴》开始了断崖式的冷却。本文不是为了评论成功或失败,只是希望借市场冷却的前提下尝试理性去分析两款游戏为何成功(虽然个人看法所谓成功只是矮挫之中拔高个,但无可否认,比起换皮及山寨劣化,他们是成功的),两款游戏的成功只是单纯的偶然性还是存在必然性,为何大热后又会加速冷却(国产游戏通病)。然后借由分析引入何为核心竞争力这个主题,尝试去解读如何让游戏从立项开始到运营期间保持核心竞争力,又如何发挥团队优势在激烈竞争之中保持住核心竞争性。

二、偶然(家长及太吾的优缺点分析)

为何会说《中国式家长》、《太吾绘卷》是矮挫之中拔高个呢?只是因为这两款游戏的优缺点及亮点都非常之明显,而刚发行时无论是玩家追捧还是业界追捧,都是一味扩大了他们的优点而忽视了缺点,所以造成了爆款的错觉(虽然两家都对于退货率遮遮掩掩,但感觉恐怕不低吧。。。说错了的话请见谅)。

       1、《中国式家长》

             1.1、评价

       《中国式家长》是一款选对IP并且充分贴合IP进行开发的玩梗游戏。

             1.2、亮点

     《中国式家长》最让人眼前一亮的是它的IP,是首款以中国家长养育孩子为主题,结合现实中某些中国特有的互相攀比、炫耀等特殊现象,以养成属性的方式来让玩家体会家长在养育孩子过程中的艰辛及无奈。

        1.3、优点

第一个优点当然是贴合IP的特性,选择养成类游戏做为游戏的主体架构,虽然养成属性及小游戏都是借鉴其他,但整体来说互相之间嵌合的很不错,增加了游戏的流畅性及可玩性。

第二个优点是游戏的画面及UI设计,第一眼看到游戏可能让人觉得怪怪的,人物造型要说Q版不Q,要说写实又严重变型;画面色调偏黄色调让人有种昏暗的感觉,但色调又偏亮造成一种较强的对比感;其他年龄层次可能不清楚,但这样的色调及造型搭配却让八零后的玩家有种莫名的迎合感(也许是回忆杀的味道吧)。UI设计较为舒服,充分在不影响游戏主画面的前提下将画面分割为属性展示区(左边中间区域)、名字(左上细小区域)、记录区(左下较小区域,以安排按钮跟属性展示区分隔开)、操作区(右边大部分区域)、资源数值区(右上细长区域)、功能选项区(右下长条区域)六大区域;然后将事件及小游戏以弹出方式展示于中间位置(不覆盖全屏来突出事件属于次一级效果),这样整体的UI安排让玩家不会有种过份紧凑的感觉。可操作按钮以方块按钮及橙色标亮来表明,不可操作以灰色来表明,以红色小圆点来提示玩家有新的内容,简单而明了让玩家更容易上手。

第三个优点。。。不太确定算不算是优点。。。那就是游戏的故事情节设计了,在游戏的剧情发展中穿插大量的时常让玩家会心一笑,从而提高了游戏可玩性。但可谓成也萧何败也萧何,虽然成为一种吸引力,但毕竟一次会博得玩家一笑,二周目三周目后就没啥好笑的了,毕竟如同笑话一样,第一次看会笑,再看就不会太过好笑了。。。

         14、缺点

游戏最大的缺点恐怕是可持续性了,虽然游戏设计了大量的结局,但说实话,除非强迫症玩家,否则恐怕多数玩家不会玩超过三周目,这也是玩的缺点吧,再加上题材限制性,导致游戏的变量过少,这也缩短了游戏的可玩时间(也可以说游戏寿命),同时因为题材的限制性也导致后期扩展及开发同时受到很大限制。

而虽然有大量结局,但结局后的二周目也受到大量玩家诟病,不知道是不是开发组偷懒或者自身也将游戏定义为一周目结束,无论结局为哪种,二周目剧情及事件对白等基本还是一周目那些。。。

最后是养成游戏短期受众不少,但长期受众不足,毕竟养成游戏的交互性缺失是个极大的缺陷。

         1.5、结语

以单机养成游戏来说,《中国式家长》是一个较为中庸,但拥有充足噱头的较优秀游戏,这类游戏个人看来最好是乘噱头风头没过,加大宣传力度以短期盈利为目标获得资金套现然后考虑下重新开发新类型更成熟产品。与其消费情怀和噱头认准国内市场,还不如打着让外国人了解中国这个噱头来开发英文版,当然。。。因为某些太敏感,最好在发行时强调游戏采取夸张手法,如有雷同纯属虚构。

2、《太吾绘卷》

         2.1、评价

《太吾绘卷》是具备沙盒锥形的武侠游戏,很可惜的是这是一部高积累的半成品。沙盒锥形指的是游戏内的事件缺乏随机性、灵活性而显得单一化,NPC与玩家间互动也基本靠特定指令来达成;高积累是指游戏内大量事件、技能(战斗和生产)、NPC互动判定等,毕竟据说从立项到推出用了三年。。。而团队是属于追梦型的,所以三年积累是恐怖的;至于半成品,那只能是感叹下“现实总是残酷的。”,游戏虽然有诸多不足(比如BUG、游戏节奏、游戏指引、游戏画面等),但凭借积累的内容还是让众多玩家愿意给予尊敬及支持,从而给业界捧上神坛,但希望开发者能保持清醒,莫忘初心。。。

         2.2优点

《太吾绘卷》在国内浮躁的套路化及换皮敛财氛围内,用大量积累来的文字型设计证明了玩家并不是只喜欢快餐游戏,有内涵的游戏或许更能让玩家接受。鉴于以个人眼光来看,该游戏只是个半成品,除了大量的“if”外实在很难迎合业界吹捧去说这游戏多优秀多让人眼前一亮。。。如果开发者看到这话希望可以见谅。。。毕竟多年以前类似的游戏就有了,我记得好像叫《侠客游道标之书》还是什么名字,太久远不记得了。我觉得最大优点是开发团队的诚意

         2.3、不足之处

虽然用硬核游戏来宣称,但无可否认,游戏最大的不足就是难以上手,缺乏足够的引导及递进的层次感。这个问题在国内不少开发团队中都存在,一来不好确定子系统之间的轻重级,二来又怕展示的功能太少会导致玩家觉得游戏没内涵,最终导致开发出多少东西都一股脑全展示出来,游戏的寿命及后续开发的持续性都基本无视了。这样就导致玩家刚接触游戏时觉得好多东西玩,玩不过来,中后期却枯燥无味,缺乏乐趣。但当玩家抱怨游戏后期无聊时又何时想过这也是开发团队的无奈,如果不是为了迎合玩家的日益浮躁,恨不得开服第一秒就进游戏,第一天就疯狂爆肝获得一切,众多开发团队何必越来越浮躁呢?浮躁现象在单机游戏明显减少,这里只能感叹国人样样争先的斗争心太可怕了。

另一个不足就是画面了,这个也是小团队无奈之处,缺乏美术资源,希望开发团队赚到钱后能获得足够美术资源做出更好的作品吧。探索画面采用小方格来表示各区域,虽然运用高低差来造成地图的立体感,但这样也造成了玩家行进过程如同跳格子走棋位而缺乏代入感(建议单一地图探索,格子转换为区域地图,加入地图功能);战斗画面类似于皮影戏,采用单线横版战斗,缺点很明显是过于单调,再加上节奏偏慢,加入了战斗距离设计(虽然略新鲜,但同样让战斗过程变得不流畅,有种非回合却又打打停停的不协调感),而换人及支援战斗方面也存在不平衡感。建议参考手游版《武林群侠传》的战斗模式(参考,不是照抄。。。),比如敌我双方左右进场,然后开始缓步向中间靠拢,由一开始有加速奔跑、后退指令到随着进入攻击距离、技能距离而逐渐增加各种指令,而换人上场需要退后到己方边线才可以进行替换等规则可以一定程度加深战斗策略性,人物行进速度需要掌握好,否则很容易更加拉慢战斗节奏。(仅仅是建议,可无视)

         2.4、结语

《太吾绘卷》潜力完全还没挖掘出来,希望开发团队在拥有资金后可以在美术方面进行加强,将太吾的世界观设定的更为完善,将各玩法及子系统之间层次感进行更优化,加强一下各类指引将其导入主线剧情之中。不要太过于拘泥现在的《太吾绘卷》,要知道《辐射1》当时也很简单,但真正发威成功的是《辐射2》。

三、必然(核心竞争力的必要性)

从两款最近的爆款分析不难看出,无论开发组是有针对性还是撞大运,每款成功作品都会有一个偶然性存在,这个偶然性就是市场接受程度(有时是一个概念,有时是一种心情,各种各样但终归能让玩家接受,那就是成功)。

PS:也许有人会说这些通过数据分析就可以掌握,这样的说法我只能“呵呵”,要知道人性是善变,而数据是可以造假,就算收集再多数据,也只能是个‘参考’,能收集的数据永远是一部分而不可能是‘所有’!

那难道要成功只能靠撞大运吗?答案是否定的,除了看运气,一个优秀团队只要能保持自身优势,做出来的东西绝对不会差,更不会缺少市场认同感。下面就以开发过程分为四个阶段来尝试解读如何保持“核心竞争力”。

游戏开发过程可以分为:立项阶段、开发阶段、测试阶段、运营阶段。

1、立项阶段

立项为一切的起始点,而关键人物就是主导者(可以是主策、制作人甚至是老板)。作为起始点,也很大程度决定了成品所能达到的‘高度’,如果方向错了,那别说‘高度’了,吃土都有份。。。而主导者需要确定几个关键点。

1.1、 IP及主体对盈利的影响及评估

IP跟游戏主体(或者叫主题)是相辅相成的,针对的是目标人群,也既是‘客户’。要游戏获得成功,首先必须明确,游戏的受众人群是哪些,比如IP是三国志、主体是策略卡牌,那三国志在玩家之中能起多大的吸引力,哪些年龄阶段的玩家比较容易接受三国的世界观及故事?该团体有多大的消费力(主要通过音像产品、小说、同类型游戏等来进行推断,只能参考)?该团体对策略卡牌模式接受能力是够足够(只能通过策略卡牌受众人群数量来进行一定程度的评估)?

因为热炒IP的原因,IP多值钱就不用说了,所以一般都是先有IP再考虑游戏主体,虽然没有轻重之分,但实际多数情况却是IP优先。而这时候就考验主导者对IP的了解程度了,对IP越了解,选择越适合的游戏主体,将直接影响到开发难度及以后游戏获得的认可度。

PS:IP的利用可以分为三种模式:

  扮演式:玩家直接扮演IP主角,从而经历IP剧情体会世界观,开发难度相对简单但会造成缺乏新意的感觉;

  嵌入式:玩家以虚构人物切入IP剧情中,跟IP主角一起经历剧情及世界观,优点是玩家更有代入感,以自身参与到IP的剧情发展中去;

  无关式:玩家以完全不相关的人物融入世界观之中,IP主角转换为发布任务NPC,优点是不受剧情限制,缺点是极为难以掌控,一旦掌控不住很容易彻底脱离IP效应。

1.2、认清自身优势及软肋同时对可能遇到的问题进行最大限度评估

对自身团队进行评估,包括人力资源(团队内人员数量、经验、士气、可塑性等),美术资源(团队美术人员能力、积累、风格等),经济资源(资金充裕程度、是否有后备资金源等),主导者自身积累越多从业经验评估就越精准。最后就是结合评估去尽量设想开发过程将可能遇到的问题,比如中途人员调动或者离职,美术遇到瓶颈,有哪些设计点会遇到交流不畅的可能。。。诸如此类的各种问题,然后遇到此类问题可以如何解决进行最大限度的设想(未雨绸缪,当然了,现实很多问题都带有不确定性,所以同样是考验一个主导者的经验)。

1.3、确定游戏开发方向及进行可扩展性评估

开发方向主要是确定游戏的美术风格、世界观设定是否完整(是否需要二次以上设定),根据IP剧情来确定游戏可以分割为多少段落,同时根据段落确定数值方向大概波动并设计游戏大概的阶段版本设定。在设定版本大纲时尽量考虑更多版本及在各个版本期间是否可以加入新剧情、新人物、新子系统等扩展性内容。如果有经济方面的经验,最好同时跟运营商量好游戏内可能产生的盈利点。

1.4、确定游戏主架构及某些特色系统模块及普通系统模块

立项最后一步就是彻底确定游戏主架构(游戏核心玩法),一旦确定一切后续开发将以此为基准,轻易不能修改。确定主架构同时将目前有计划加入的特色系统列出并加入到脑图中,除了特色系统外还需要加入必须(非必须)的普通系统列出并加入到脑图中(比如聊天、背包等通用系统)。通过完成的脑图确定开发次序(优先级),如果有经验可以给每个模块加上开发期限,方便开发阶段遇到问题后切换模块开发次序(灵活的安排工作可以让团队更高效率而不造成人力资源浪费)。

1.5、主导者的心志

主导者的‘权’意味着对于团队及开发的掌控力,缺乏掌控力不可能做出多优秀的产品。(设想下老板或者其他‘话事人’随时更改玩法或者随时要求加入这种哪种系统。。。团队人员因为这种关系那种关系你只能口头劝告或者警告?当需要资源投入时,各种拖延各种借口。。。可怕不?)与‘权’相对的是‘心志’,作为主导者除了要有序的安排工作,协调属下之间的沟通,更为重要的是‘判断力’,要随时保持客观的去分析各种需要判断的事件,需要坚定及冷静的‘心志’。在属下提交各种建议及要求时,要懂得站在‘第三者’去看待事物,不带个人情绪的去判断对项目是有益还是无益。

2、开发阶段

开发阶段是考验主导者安排工作能力与各部门协调沟通能力的最重要阶段,而除了主导者的重要性外,策划、程序、美术三大部门在开发过程中如何高效沟通及认清职责同样重要,两者都关系到开发出来的成品是优秀还是破烂。

先来聊聊三大部门如何尽可能高效工作:

                 2.1、策划

策划需要做到,这里指的是详细,无论是单个模块或者一个新的构想或者是一份需求,将条件尽可能的细化。策划与程序、美术之间的沟通不畅,很大部分是因为方案书不够详细,容易主观上觉得写出来后别人就一定能懂,可惜别人不是你肚子的蛔虫。

比如跟美术沟通,你的方案详细写明了要什么样的风格,而且准备好详细的世界观设定,再细化到场景有哪些部件,人物占地图比例多少,需要怎样的动作等(太多了,不列举)。

再比如跟程序沟通,以背包来举例,带上设计好的UI(或者UI草图),方案详细列举背包有几页,每页多少格,可否扩展,背包内是否有显示数值,数值有上限没,点选什么位置打开和关闭,点选背包外会有什么情况,背包内数值跟什么模块产生交互等。

设想只能是尽量细化,总会有没设想到的,这个关乎经验,而当美术或程序当场指出或者做出成品后才发现缺失时,如何针对性补救,也很重要,如果出现这类情况,不用否认,就是策划的错。所以尽可能细节化方案,是对其他人的负责,也是减少变数,增加工作效率的最好方法。

                      2.2、程序

程序是一种枯燥的工作,必须耐得住寂寞,如果一个程序喜欢跟策划讨论游戏的可玩性、合理性等,跟美术讨论艺术眼光,那他绝对是一个入错行,折了翼的天使(脸着地的)。程序需要的是去发现策划的逻辑问题,缺漏掉的各种纰漏,而不是浪费时间(无论自己或者对方)去讨论玩法及审美观。

每个人都有自己的主观意识,但自己觉得好玩并不代表市场可以接受,一百个人有一百种巴哈姆特,无论岗位是什么,千万不要试图以自己的想法去影响整体,毕竟你不是主导者。

                      2.3、美术

美术一般分为两种工作类型,一种是有自己的风格及较多经验,可以根据一定需求提交成品;一种是按部就班,一般是功底较扎实而且公司拥有较多美术资源,可以根据需求进行修改后提交成品。

策划提交需求时最好是清楚需要面对的是哪一种美术,第一种可以少一些条件,多一些想象空间,让对方可以尽情发挥;第二种就需要明确自家团队拥有哪些美术资源,提出明确需求,越明确越好。

当然,美术也需要做好本分,毕竟不是只有程序才有天使的存在。

                      2.4、主导者

主导者在开发阶段除了沟通下属、安排工作、解决问题外,最重要的是顶住各方压力(发行方需求、投资方建议、运营方插足等),这里要懂得用字决,因为给予压力的各方都是不好得罪的,但很多都是并不需要在开发阶段就开展的工作,所以在开发进行中可以将对方需求(要求)做成计划文本(详细标明将切入哪个点),可以就计划文本跟对方交流并将其安排到测试阶段等待开展;而对于需要更改到游戏主架构或次一级架构的,需要分析是否可行,不可行就需要从利益角度去尽量说服对方。(说服不了那绝对是灾难性的,随时可能项目推到重来或者多出各种无用功)

当然了,运营有些坑是需要设计数值阶段,这些就要视乎实际情况直接放入到开发阶段或者留待测试阶段了。

                      2.5、结语

要做出有竞争力的产品,就要看如何在开发阶段做到高效率的团队运作。避免外界过多干扰,高效有序工作(做到确保人人忙的时候是在做事而不是好像在做事),减少无效的沟通交流(撕逼)。

PS策划、程序、美术三方工作时是交叉型的,主导者安排工作最好是就模块的先后次序错开,避免发生某一方等待另一方工作结束才可以进行工作的情况发生。(加班等待别人加班这句话大概就是那么来的吧。。。)

3、测试阶段

测试阶段是测试BUG,调整游戏各阶段难度,结合运营部门设定盈利点(挖坑),测试的完善程度直接影响到运营后的运作。不过国内多数团队不在意这个阶段,不少小团队甚至是直接跳过该阶段。

对于此阶段完全不了解。。。所以就那么多,请见谅。

4、运营阶段

正式运营开始(国内很多团队把测试阶段直接变成运营阶段),此阶段将验收产品成功或者失败,目前国内运营已经各种套路化,挖坑那叫一个熟练。。。只要不是太蠢太水的运营,基本不会出现直接亏本的情况。

运营期间,团队如果在立项及开发阶段有设计好后续开发版本,那会轻松不少,只需要应对偶尔出现的小BUG及玩家反馈等事件,其他就看运营部门的能力了。

四、结语

终于写完了。。。因为没入行,很多都是凭借查找资料外加一些其他行业经验来进行推测,所以有些‘跑歪’了的感觉,尤其运营及测试两大块完全不了解,只好敷衍而过了。。。如果觉得写的不好,请当做一篇‘疯言疯语’,谢谢!

有些道理人人都懂,但在现实却很难如愿,各种突发事件各种人性冲突,往往让人很无奈。一个团体要成功,要拥有核心竞争力,除了要有一个优秀的导航者(主导者)外,下属是为了理想而工作还是得过且过混日子,同样非常的重要。不怕遇事最怕自己找事,无论什么阶层什么职位,心态永远是最重要的。做好自己本分工作,不要想着当万能侠,那总有一天职业的积累会让你成功,而万能侠中九成会变成废材虾,除非你想赌自己是那一成的天才。

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