《辐射避难所OL》评测(吐槽?)及公会任务系统逆推

发表于2019-04-16
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一、前言&评测(吐槽?)

     《辐射避难所OL》是基于手游单机游戏《辐射避难所》开发的策略卡牌游戏,在单机版基础加入卡牌养成、地图探索(关卡)、NPC势力养成、交互模式(包含PVP及公会、聊天等系统)等加强互动及可玩性的子系统。

     《辐射避难所OL》目前是预收费删档阶段,虽然删档意味着肯定有不少问题,但随时游戏进行,出现了大小各种问题,有些在个人看来,对中后期留存将造成比较严重的后果。在进入主题对公会任务系统进行逆推前稍微谈一下,问题较为突出的有四方面,分别是资源数值、战斗系统、角色特性、公会系统。

1、资源数值

  • 建筑升级影响到主等级,而建筑升级又是依靠资源堆积来达成,同时资源也影响到了角色养成,所以资源的获取及消耗是贯通整个游戏的一个重要数值。
  • 当前阶段资源数值最大问题是单一数值在前期大量溢出,中后期极度缺乏,这个问题在不少游戏都出现过,以前游戏资源获取及消耗是需要一份按等级划分层次来设定好各个阶段的数值的,可现在很多是简单粗暴的各系统来一份“翻跟头”数值设定,完全不考虑各系统相互间数值的互相影响。最明显的体现就是玩家会有前期富得流油,后期穷过乞丐,某些针对高R玩家卖资源数值的游戏还好,没有的话特别容易造成大量玩家后期“弃坑”现象。
  • 游戏中建筑随升级会增加资源的产生量,而因为前面提到的,缓慢增加的量前期可以满足,后期却少的几乎可以无视,这其中还是将角色工具加成、建筑升级加成、宠物加成、商城物品加成等同时累加,缓慢提升的加成往往一整天还不足以满足单一建筑所需资源。或许有敏感点的已经发现,其中物品加成这个可是影响到了玩家充值欲望,甚至会因为使用商城物品加成却离玩家预期目标过远产生不好的情绪。

2、战斗系统

  • 游戏内战斗系统采用进入单一房间跟设定怪物进行战斗的设计,玩家角色可以组建5个角色(某些模式可以多一个支援角色,总数为6个角色)进入战斗,玩家角色有支援、近战、远程、防护四种。
  • 出现问题的是玩家角色战斗时的AI,远程攻击远程,支援在没技能使用时会攻击中远程目标,防护及近战角色在非技能使用时攻击近战目标,大概就是这么几种AI设计,然而最大问题是防护角色等同虚设,游戏内是没有仇恨值设定或者优先值设定的,导致经常远程死光了剩近战还在打。这样过于简单的设计导致无脑堆数值然后战斗,不是杀怪就是给怪杀的平淡模式出现,无法调动玩家积极性从而让玩家产生厌倦感。
  • 同样道理,过于简单的AI设计也导致角色战斗特性的丧失,中后期某些玩家已经开始使用三近战两支援或者两近战三支援的队伍,前期玩家不熟悉游戏可能不会太在意,但在中后期却会大大减低游戏的可玩性。

3、角色特性

  • 角色特性在游戏中分为战斗及生产两个方面,每个角色都有其特殊的战斗特性(包括职业、天赋、技能)。
  • 战斗特性某些角色设计的完全不合理,比如某个叫“壮壮”的角色,因为技能关系,可以一挑一队,甚至作为一个防卫角色,居然可以承当后排杀手。
  • 至于生产特性主要体现在角色技能及工具(类似装备提升,提高角色对房间加成)提升上,可是某些战斗角色(而且是势力点任务必须的角色)居然也是带上生产技能,而且设计团队为了省事,所有角色都可以提升工具,或许可以理解为方便玩家将空余角色分配到房间工作,然而实际上却没意义,因为游戏内中后期还有个占领废墟的系统存在。最终反而角色提升那里的红色圆点本意是提醒玩家有可提升角色,却沦为常亮。

4、公会系统

      游戏内公会系统作为一个主要的交互渠道,本来应该以加强玩家间沟通为目标,可是偏偏因为某些设计不够仔细而导致成为考验“人性”的制造冲突的模块。这个问题体现在公会系统之下的组队任务系统尤为明显,这也是我选择该系统作为逆推的原因。

5、房间系统

      游戏内房间建设是游戏的基础系统之一,无论角色养成、功能开启、资源产生都是建立于房间系统之上。

  • 因为将单机版的随人员增多而增加消耗这一功能取消,再加上连白色角色都变为唯一特性,最直接的影响是造成“冷冻房”直接成为摆设,这可以说是一个BUG,因为人员数量永远不可能超过房间最大数值(不断升级房间就可以满足),也就造成人员根本不需要进行冻结。
  • 加速功能,指的是单一生产资源房间通过加速来快速获得资源的功能,而因为设计上被设定为针对单一房间,最直接造成的是中后期因为生产房间增多而变的格外繁琐,而加速功能在中后期又无法满足资源消耗需求从而沦为鸡肋。
  • 广播房间系统,这个功能可能很少有玩家会去关注,除了时不时发布下支线任务(而且任务是没规律的),本来随广播室等级提升消耗5点体力开启新的地区,可是开启新地区却不是一定收到新的广播,可能是设计还没完善吧,同样可有可无的感觉。

6、装备系统

  • 装备是四件一套,每种套装针对一种职业,出现问题的地方就是职业上,套装是所有职业都可以穿,所以针对职业就变成一个空设。而某些套装属性设计的不合理,也导致玩家体验感很差,比如一套名为“铁路”的套装,血量低于30%会触发无敌,而且无提示效果时间及间隔,实测效果时间几秒间隔同样是不足10秒,说到这里应该很明显,一队全体“铁路”的角色意味着什么。。。
  • 中后期是可以用分解的装备来制造新的装备,可惜的是设计团队明显偷懒了。。。初级的装备分解是一个物品,中级高级分解也是一个,然后随房间提升制造的是房间当前等级装备。。。这就导致通过刷低级挑战一样可以合成来获得高级装备,而等级不足的角色没装备穿或者需要靠重复“刷副本”来获取这样尴尬的局面出现。

二、公会任务系统逆推

1、界面分析

公会任务页面主要划分为ABCD四个区域,如下图:

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  • A区为任务起始点,通过邀请符合条件的公会成员共同开始公会任务。被邀请条件为在线并拥有接受邀请次数的公会成员。
  • B区为任务目标,分为队友目标及自身目标,当双方都达成任务目标将任务完成。
  • C区为任务达成时获得的奖励
  • D区分为两个部分,一部分为24小时倒数,意味着任务为每天刷新一次;另一部分为一个感叹号,点击后会弹出任务介绍。
  • 除了四个区域外还有一些隐藏的设定。

1、随公会建筑提升将提升可邀请和被邀请任务次数;

2、可邀请数与被邀请数持平,举例:当前2级公会任务建筑,玩家将可以邀请其他玩家两次及被邀请两次,也就是可进行任务总数为四。(这也是公会任务系统一个漏洞或不人道的地方,完全是在考验人性,因为玩家在缺乏引导的情况下很大几率接受邀请和所邀请的并不是同一人)

3、任务开始将开启3小时倒数,时间结束只要其中一方没完成目标,任务将自动以失败结束。

4、任务一旦开始将不可放弃重来。(跟第三点组合一起又是一个不人道的设计,某一方恶意拖延时间除了自身任务失败也将导致另一方也同时失败。)

5、失败的任务将消耗一次任务次数。

7、受邀请一方将在基地建设页面右下角位置出现一横条提示有人邀请共同进行公会任务,若已经有人先接受将提示任务已有人接受,反之则弹出公会任务页面。

2、奖励分析

目前奖励只开放一种层级,包含三种奖励,不清楚后续开发会否开发更多层级奖励,具体如下表:

奖励名称物品功能相关系统相关子系统物品介绍设计目的分析木材辐射宁旧货币

 

3、系统流程逆推

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4、尝试改进

      对公会任务系统的改进可以从两方面考虑,一是协调性,稍微改动公会任务的合作模式,从而达到让玩家交互更顺畅的目的;二是增加盈利点的同时提高该系统的变化,从而达到吸引玩家及调动玩家积极性的目的。

1、系统方案改进

  • 第一步:界面设定,在原有基础,将公会任务界面分割开为左右两大部分。左边为任务邀请界面,每次出现四个任务(成田字型排列);右边为接受任务界面,符合条件的公会成员可进行接受任务,任务以列表形式体现。
  • 第二步:邀请规则改变(左边部分),在原有基础加入受邀请者可于右边接受邀请者的任务,非受邀者无法看到任务。目的:增加玩家互动的基础,同时不需要过于迫切接受任务。
  • 第三步:接受规则轻微改变,取消原弹框提示,符合条件的受邀者可于右边接受任务列表中选择可视的任务(没受到邀请则看不到该任务)接受,一旦接受任务将直接开始。
  • 第四步:失败规则改变,无论受邀还是邀请一方都可选择放弃任务,双方同时放弃任务则任务消失;放弃任务不消耗任务次数;3小时时限完毕双方皆未达成任务将任务失败并扣除未放弃任务者任务次数;1小时时限将不可放弃任务(双方);
  • 第五步:完成规则改变,3小时时限内双方皆达成任务目标可提早结束任务并获取奖励;双方皆完成任务目标的情况下奖励增加10%;3小时时限结束只一方达成任务目标,达成目标一方可获得奖励(无10%加成),未达成目标一方任务失败并扣除任务次数。
  • 设计目的解读:增加玩家间交互所产生的合作情绪,进一步增加容错性,避免玩家间过于激烈的冲突。规则的改变让玩家有了保底奖励,而合作可以获得更进一步的奖励,能有效减少玩家因为任务失败而产生的消极情绪,至于自身原因导致任务失败无法获得奖励,也能进一步提高玩家提升自身的欲望及增加游戏粘性。

2、通过增加奖励层级增加盈利点

  • 界面细节方面,左边邀请部分右上位置增加可邀请次数X/Y,增加一个刷新按钮;右边接受任务部分同样增加可接受任务次数X/Y,增加一个刷新按钮。(X为当前次数,Y为总次数;左边刷新按钮为刷新当前任务品级,也既是重置当前四个任务,包含将已完成任务重置为未完成状态并刷新品级;右边刷新为刷新可接受任务列表,显示当前最新发布的任务)
  • 增加奖励层级及任务难度层级,将奖励及难度以正比分为三到四个层级,可以以颜色进行区分,比如白色奖励基数1(各击杀2只怪物)、绿色奖励基数1、5(各击杀4只怪物)、蓝色奖励基数2(各击杀8只怪物)、紫色奖励基数2.5(击杀16只怪物或者2只精英级以上怪物),以上只供参考。
  • 任务次数随公会建筑等级而提升,刷新次数每天1次免费,后续按运营需要设计消耗瓶盖(游戏内金钱)、弹珠汽水(充值货币),虽然前期盈利点不明显,但随任务次数提升会逐步体现出盈利点增加的效果,因为有个缓慢增加的过程也能减少玩家反感,从而接受使用充值货币换取更好奖励这一事实。(温水炖青蛙?)
  • 设计目的很简单,增加盈利点同时拉大玩家间差距提高玩家间的相互对比,而奖励层级增加也能增加游戏的粘性。

PS:本来应该有简易UI图和逻辑图,因为非正式也不是给程序看的,所以跳过了,而且改动并不大,可以参照逆推的逻辑图自己脑补。

三、结语&建议

      虽然第一部分吐槽了不少,但每个游戏删档阶段总会有各种问题,也许不删档测试时很多问题都已经解决了,所以在这里就不多余的乱提建议了,拭目以待咯。建议只有一个,就是数值模式可以尝试做的更复杂一些,原来单机版的随人员人数增加而消耗资源,其实不需要取消,更不用过度考虑转为卡牌游戏后每个人物都必须有自己的名字、背景,这样有些钻死胡同了。数值模型可以考虑数值间的相互关系,比如水、食物资源跟人员等级、数量;电力跟建筑等级、数量;以上两种关系产生一定的消耗数值,而达到危险线时停止数值增加及减少,以红色警报来提醒玩家。数值的复杂化可以让玩家不会过快产生厌倦感,减慢游戏节奏,而数值的增加与消耗设计的好还能增加一定的盈利。至于卡牌角色,彻底点分成战斗型、生产型,然后带颜色的卡牌设计更合理,也可以穿插几个特稀有的万能型,这样多一些变化可以更有效减少鸡肋角色出现及延缓玩家的厌倦感。白板角色,增加个分解为白色碎片(对白色角色升星)的功能模块不就可以有效解决多余角色,同理,分解其他颜色角色。。。不多说了,很容易懂的。

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