系统设计的起点到底在哪里?
在策划面试时,被问到最多的一个问题可能就是:你设计XXX系统的思路是什么?今天我想来聊聊如何回答这个问题。
佛系策划:一切随缘
这种回答的核心思路就是没有思路,想到哪里说到哪里,例如:
现在手游不都有这个系统么?
手游火不火都看命,系统设计思路并不重要
我也不知道为什么要做这个系统,主策让我做的,你是不是也觉得这个系统不该做,我当时就那么说的
三流策划:影子模仿术
这种回答的核心思路就一个字:抄。这也是现在手游被诟病的最大问题,都长一个样儿。有的策划是抄和当前项目同类型的游戏,有的策划是抄自己当前玩的游戏,最后把项目抄成了四不像。最可怕的是还没理解别人的系统就开始抄,然后再加点儿自己的“想法”,这个系统就彻底没法玩了。
二流策划:围绕核心玩法
核心玩法就是把一个游戏像洋葱一样剥开,最后剩下的东西,比如《六龙争霸》的国战,《剑侠情缘》的家族和《QQ飞车》的漂移等。围绕核心玩法设计系统就是指所有其他系统都是服务于核心系统,让核心系统的体验更好,更能留住玩家。在这种思路的指导下,国战MMO和社交MMO中的好友系统就绝对是不同的。时刻绷着这根弦,即使是抄,也会辩证地抄,而不是盲目地抄。
一流策划:围绕核心诉求
当玩家来玩一个国战游戏,玩家就是喜欢国战么?不!他的底层诉求可能是一夫当关万夫莫开的快感,可能是刀口舔血的刺激,如果有其他类型的游戏能更好地满足这些诉求,他就不会再玩国战游戏了。所以一个游戏的本质不是表现形式,而是到底满足了玩家哪些诉求。是策略烧脑?是社交?是对游戏人物的爱?是打发时间?还是天秀一波操作?从这个角度来思考,可能会设计出不一样的系统。下面是我按照游戏类型总结的核心诉求,不过每个游戏都会有所不同,仅供参考。
国战MMO:一夫当关万夫莫开
社交MMO:社交
《刀塔传奇》类卡牌:策略、收集
《阴阳师》类卡牌:对游戏人物的爱、收集
TCG:策略、收集、惊喜
吃鸡:探索、操作、惊喜、恐惧
MOBA:社交、操作
SLG:纵横捭阖、社交、(收集)
我感觉很多类型的产品设计都适用这个逻辑,也想感慨人生大抵如此,哈哈哈。
我发现没更新这三周还涨了一个粉丝,看来我并不需要更新…
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