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一、引言研究游戏背后的故事与机理,从游戏与玩家的情感关系开始随着越来越多的人开始接触游戏,随着伴随游戏成长的一代逐渐长大,整个社会对游戏的认知已经发生了一些转变。社会各个领域,游戏也越来越有影响力。在资本领域,游戏可以变现获得高额的利润大批资金涌入。在影音领域,高分游戏带来的感官体验一点不亚于奥斯卡获奖电影带来的感动荒野大嫖客2 媲美奥斯卡获奖电影的感官体验在运动领域,电竞的魅力让无数人为之倾倒。
梦幻西游手游社交构架分析本文来源-Gad腾讯游戏开发者平台,转载请取得作者授权。本文于10月12日首发于游戏葡萄微信,但是稿件来源Gad特约撰稿人。所有高清大图可查看下面上传的PDF。梦幻西游手游社交做的好很重要一点是它将玩家的能力成长与社交强相关,同时给玩家提供了一个模拟现实社会的社交环境,使得玩家在个人成长的过程中与社交紧密相连,使得
1,Buff在同一款游戏中并非只能有一套 我们通常理解的buff,就是游戏中的角色,在战斗的时候影响战斗的一些状态。最早我思考这套buff机制的确也是为了解决这个问题,但是随着时间的推进,经历实战的项目越来越多,这套机制的使用已经有了很大的拓展——同一个游戏并非只能有一套buff机制。我下面简单举一个例子。假设游戏(这个游戏现实中也许并不存在,只是为了举例我临时拍脑袋想的)有3个核心模式: 1)养成模式下菜单操作,类似《侠客风云传》逍遥谷中那样,玩家选择一个方案,消费一些体力然后播放一段动画,产生养成效
游戏机制是游戏剥离美学、技术、故事设定之后最纯粹的部分,也是游戏的真正内核。虽然并没有囊括万物的完备理论来解构游戏机制,但模糊地来说,还是可以分为六个主要部分:1)空间,2)对象、属性和状态,3)行为,4)规则,5)技能,6)偶然性。机制 #1 空间:所有的游戏都有空间,但并没有硬性的规定来描述这些游戏空间的边界。它们可以是离散的二维空间,比如大多数棋盘,围棋、象棋、五子棋,每一个可以放棋的格子在拓扑学上就是一个零维空间单元,有些单元与单元之间存在着连接来表达某种逻辑规则。它们也可以是连续的二维空间,比如台
1前言游戏是“快乐之道”,只有快乐了才能做出快乐的游戏。本文的标题是战斗的乐趣,其实讲的更多的是游戏的乐趣,战斗作为关键缩影,所以有更突出的体现,内容说了N多,其实就8个字奖励博彩掌控成就。当然文章中还有其他很多东西可以细讲,也可以吹N天。这里只是给于一个概念。后续有时间会整理和宣讲。战斗这方面也是优化版本里面优化的重点,针对游戏网游独特的环境,不可能做太多操作性或更即时性的东西,那么数值的体现就会异常重要,本文讲的东西都是通过数值来进行调整的。而针对这些乐趣的实现,在后续的战斗,道具,玩法等都
发展至今,游戏种类层出不穷,战斗模式也趣舍万殊,操作方式各不相同。笔者以个人的游戏体验,结合一些网上资料,将现有的一些战斗方式按自己的理解进行整理,(时间允许的话,会在今后补上各种战斗的流程图)。本文并不保证战斗方式的齐全,也并不收录各细分类型或所谓“微创新”内容的战斗方式。 1.战斗方式: 按操作方式划分,战斗可分为4种类型:即时战斗、半即时、半回合、回合制。 1.1 即时制战斗 即时战斗,按玩家实时指令,控制人物行动(移动、攻击、防御等行为)的游戏方式,特点是操作反馈较
在知乎看到了一个关于英雄联盟四周年活动的帖子,大多回帖中充满了玩家的各种喜悦和不满,当然其中不满情绪偏多,毕竟这样的抽奖活动,最后满意的人总是少的。然而,腾讯的这次活动目的在于起搏LoL的活跃度,做业绩,因此抽奖活动本身的价值已经完美,只是用户体验太差,但毕竟是另一回事儿,骂就骂了。假如我们设计的游戏(注意,我在说的游戏,并不仅仅只是电子游戏,包括有些饭店吃完饭让你摸个球,决定你优惠等,都属于游戏)也变成这样,恐怕结果就不太妙了。那么设计腾讯在LoL上的【这个】四周年活动究竟出现了什么问题呢?我们就从一个设
前言 社交一直是各个手游想做但一直缺乏突破的部分。在《梦幻西游》出现以前比较成功的手游社交优化主要是降低玩家在游戏内沟通成本(如提供语音聊天功能,提供一键组队功能等)。部分重度游戏如《天龙八部3D》等,由于可拓展内容更多,游戏深度更深,玩家对帮派和师门这类玩家组织的需求更多,所以也在社交上得到了一定的成果。但《梦幻西游》中对社交的刺激点铺垫是自始至终的,效果也是可圈可点,以下就具体解析这款游戏在社交部分的设计思路。 要点梳理 1. 引导玩家社交的原始动力
这个家伙已过上与世隔绝的生活~