游戏战斗设计入门:类层的划分与创新

发表于2015-09-21
评论3 5.5k浏览
 发展至今,游戏种类层出不穷,战斗模式也趣舍万殊,操作方式各不相同。笔者以个人的游戏体验,结合一些网上资料,将现有的一些战斗方式按自己的理解进行整理,(时间允许的话,会在今后补上各种战斗的流程图)。本文并不保证战斗方式的齐全,也并不收录各细分类型或所谓“微创新”内容的战斗方式。

  1.  战斗方式:

  按操作方式划分,战斗可分为4种类型:即时战斗、半即时、半回合、回合制。

  1.1 即时制战斗

  即时战斗,按玩家实时指令,控制人物行动(移动、攻击、防御等行为)的游戏方式,特点是操作反馈较为及时,操作感强烈。

  代表作,《暗黑破坏神2》、《战神》、《魔兽争霸》、《魔兽世界》等等。

游戏战斗设计入门:类层的划分与创新


  因为攻击、受击双方是按照相同的时间轴来下达指令并进行系统判定的,所以没有先后手的概念,相对来说比较公平,双方在反应、策略等方面展开全面的对抗。竞技性较强。所以竞技类游戏多采用即时战斗模式。

  在控制单位较多时,辅以各单位的行为AI,简少对单位个体的控制,重心转移至部队投放、发展策略等方面,可以将玩家操作反映为战术和战略,强调策略对抗。这就是RTS。

  在控制单一单位时,进一步的将操作重心转移至鼠标移动的快速、精准,并反映为玩家的操作精度和临场反应。这就是FPS游戏。

  在控制单一单位时,将操作重心放在技能选择、时机时,就成为了ARPG。

  在ARPG上更进一步的强调团队价值,强调团队对抗和博弈,这就是多人竞技游戏,简称为MOBA(Multiplayer Online Battle Arena的缩写),实际上MOBA这个词汇并不能很准确的描述其代表的类DOTA游戏,因为类DOTA游戏有一个很重要的体验,个人发育和团队经济分配,冒险行为和风险鼓励等元素并未包含在MOBA的含义之内。魔兽世界的5人竞技场,是MOBA,但显然并不是我们认知的类DOTA游戏。

游戏战斗设计入门:类层的划分与创新


  塔防也是一种即时战斗游戏,只是战斗目的是防守,己方战斗单位不可移动,不可操作(攻击行为托管于AI),塔防由于舍弃了这些操作,将注意力浓缩于队伍部署,并极尽简化(萝卜填坑的方式,区别于RTS的调兵遣将),所以塔防是极度休闲的一种战斗模式。

  1.2 半即时战斗

  半即时战斗,是即时战斗的一种变种,经常容易和半回合制混淆,但他们其实有区别。指的是在思考阶段可以中断,常用作RTS的一种大众向战斗模式变种,比较有名的有《梦幻模拟战3》。半即时战斗一般指的是RTS类型游戏加入行动力与回合的概念,但这个回合概念是在即时行动的基础上人为划分的,与通常的回合制有较大不同。

  半即时战斗模式的举例说明:

  拿RTS游戏改编成半即时战斗为例,比如红警,将所有战斗单位加入移动力这个数值(指的是每回合最大移动距离),回合开始是处于游戏进程中断阶段,玩家预估敌方行动,指挥自己部队的行动路线。如下图:

游戏战斗设计入门:类层的划分与创新


  我方A、B两单位,敌方C、D两单位,敌方接下去行动方向未知,玩家指挥A移动目标为A’,B移动目标为B’,但这时并不移动,指挥完成后,点击行动开始,A、B即按照既定目标前进,而同时敌方单位也根据AI前进,这时就与RTS几乎无区别了,在相遇时即使我方单位并没有到达目的地,但还是会展开战斗。

  部分半即时游戏还会允许玩家随时在行动阶段中断进程,再次指挥单位的下一目标。

  1.3 回合制战斗

  回合制游戏得流行起源于桌面游戏,桌面游戏都是玩家自行进行一些行为判定的,所以通常来讲,都会有一个行为顺序,这个顺序决定行为的先后。回合,象棋术语,起源于春秋时的战车的交战,战车交锋一次为一个回合,在游戏里一个回合意指双方各行动一次。

  注意,只行动一次并非是只能移动或攻击一次,虽然通常情况下,两者意思近乎一致。

  回合制战斗的代表也有很多,《石器时代》、《大话西游》、《梦幻西游》等等。回合制游戏对于反应速度方面可以说是零要求,玩法上比较休闲(比塔防更休闲,塔防本质还是即时战斗),着重强调的是技能释放顺序、成员搭配(回合制游戏在战斗中通常不会只有单一角色)。

  回合制游戏按操作指令的输入方式,分为无AI和有AI两种:无AI的是传统的回合制游戏,所有战斗单位的指令下达全都由玩家下达(若下达指令超时或选择自动战斗,则由系统按照指定规则下达指令,严格说也算一种补充性AI);有AI型,则对部分或全部战斗单位的行动指令交由AI来下达。

  如《大话西游》每个玩家有一个角色和一只宠物,战斗队伍可以有多个玩家,每个玩家各自的角色和宠物的指令分别各自输入。

游戏战斗设计入门:类层的划分与创新


  另一类有AI的回合制游戏,如《梦幻飞仙》,宠物的技能释放由概率控制,主角技能释放玩家自行输入。

  然而,更进一步的,是将全部行为均托管于系统,战斗单位数量增加,增至5个,AI简化为怒气或能量达到技能指定值后技能自动释放,战斗单位阵列于2个九宫格内,技能自身指定攻击规则(如攻击前、中、后、血量最少等规则),这就是九宫格对战类游戏。

  在九宫格基础上各种微创新,什么3x4的12宫格,2x3的六宫格(也有的是3x2),还有七宫格。目前见过的最大的是4x4的,但是忘记叫什么游戏了。除了格子变化,还有改变格子排列的,煤球状、梅花桩、蜂窝煤的什么的都有,但全部都没有带来什么新的体验。

  群众的智慧是无穷无尽的,战斗场地改造之后,人们又对战前技能,战斗中的实时魔法产生了强烈兴趣。这些就构成了目前形形色色的卡牌游戏。

  1.4 半回合战斗

  半回合制战斗,是回合制战斗的一个变种,同时也是即时制的一个变种。和半即时制容易混淆,但还是有较大区别的。

  我最早玩这类游戏是在《绝代双骄》、《楚留香新传》等PC平台的RPG游戏上,那时候《仙剑奇侠传》已经通关很多遍了,剧情熟了个烂透。这两款游戏画面在当时堪称惊艳,最大的特色在于战斗,每个战斗角色有各自的行动值蓄力条,行动值的蓄力速度取决于角色速度,行动值蓄力条蓄满,角色开始行动。

  传统的回合制,指令和指令生效是在2个大的阶段里的:指令下达阶段,在1个指令下达后,并不能马上生效,需要等待所有指令都输入完毕,到达行动阶段后,才依次生效。而半回合制,则行动值满即可下达指令并即时产生效果。操作的反馈更加及时,也正因此,策略性反而有所下降——因为总是及时的掌握场上信息,操作到生效没有延时,而总是能采取最佳的行动策略。

  2. 战斗过程:

  第一节中的4种战斗,总的战斗过程,参见下表。需要说明的是,对于游戏战斗模式的理解,因为游戏经历,观察角度,理解方式的差异,可能会每个人有自己的认知,这一点难以避免:

游戏战斗设计入门:类层的划分与创新


  在第一节花费了大量文字加以说明的4种战斗类型,以表格形式呈现出来,也只是在指令下达、行动生效时机、行动顺序、技能选择方式、技能的目标的选择方式这样几个方面做了不同的选择而已。

  再加入一些字段,比如移动方式,指令的下达方式等等,可以产生很多新的战斗类型。

  指令的下达方式通常有3种:

  • 手动
  • 怒气/能量触发式
  • 概率触发式


  严格来说,2和3都属于AI下达指令方式,既然是AI,那么一定可以做复杂,做出更“聪明”的第4种指令下达方式。但是优点和缺点往往是形影不离的,聪明的AI意味着较多的运算,意味着较高的理解成本。谨慎取舍吧。

  3. 战斗如何创新:

  对现有战斗模式的拆解,有助于我们深层次的理解战斗,在理解加深的基础上,通过组合战斗的基本元素,完成真正的创新。

  前面有提到九宫格战斗的各种微创新,比如六宫格和十六宫格,看似吐槽,实则…实则还是吐槽。

  Rune Raiders《神迹突击》是个可以令人眼前一亮的游戏:

游戏战斗设计入门:类层的划分与创新


  Rune Raiders按照之前我们的划分,它应当属于半即时制战斗:

  指令下达阶段:任何非技能释放阶段均可下达指令

  指令下达方式:手动(选择移动位置)

  行动时机:移动完成后开始行动阶段

  行动顺序:每个屏幕内的可行动单位,按照速度高低顺序逐一开始行动

  技能选择方式:技能是英雄的一项成长属性,随英雄等级提升,在威力和攻击范围方面有提升,每个英雄在同时间只拥有一个技能。技能概率触发(100%概率)

  技能目标选择方式:以自身为参照物的攻击方式(如前方3x3,距离自己3格以内的1个单位)

游戏战斗设计入门:类层的划分与创新


  对这个表内的任意字段细化出新的字段,并尝试不同的组合方式,像科研时尝试不同的配方一样,就是创新的尝试过程。结果未必每个都好,但实际上,每个优秀的作品,都是有意识或者无意识的经历了这个过程产生的。

  《我叫MT》是2013年1月IOS上线的,我一直认为,MT是对Rune Raiders的战斗进行了一定简化(战场转为6宫格对6宫格,舍弃攻击距离),在技能释放条件时,加入了能量概念(印象中mt能量值不可见)。

  另一个值得一提的游戏是《神曲》,《神曲》是在九宫格对战卡牌大行其道的时候产生的,篇幅有限,补上很久之前画的流程图供参考:

  战斗流程图1——回合流程图:

游戏战斗设计入门:类层的划分与创新


  预指令阶段——预指令流程图:

游戏战斗设计入门:类层的划分与创新


  行动阶段——行为判定流程图:

游戏战斗设计入门:类层的划分与创新

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引