设计好“随机玩法”——看LoL四周年活动有感

发表于2015-09-21
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在知乎看到了一个关于英雄联盟四周年活动的帖子,大多回帖中充满了玩家的各种喜悦和不满,当然其中不满情绪偏多,毕竟这样的抽奖活动,最后满意的人总是少的。然而,腾讯的这次活动目的在于起搏LoL的活跃度,做业绩,因此抽奖活动本身的价值已经完美,只是用户体验太差,但毕竟是另一回事儿,骂就骂了。假如我们设计的游戏(注意,我在说的游戏,并不仅仅只是电子游戏,包括有些饭店吃完饭让你摸个球,决定你优惠等,都属于游戏)也变成这样,恐怕结果就不太妙了。那么设计腾讯在LoL上的【这个】四周年活动究竟出现了什么问题呢?我们就从一个设计师的角度去分析看看,设计“随机玩法”的关键。

“随机玩法”参数的量化

首先我们要把类似抽奖这种的随机玩法的参数罗列清楚,然后才能讨论:

1,参与次数:参与次数指的是玩家可以参与这个玩法的机会,这是一个单位时间内的次数问题,由于单位时间可以是无穷大、次数也可以是无穷大,所以可以取值为无穷大,这是一个通过客观现实由主观主导评定、并且抛弃掉一切实现难度产生的数字,通常实例如下:

1)每天签到可以抽奖1次:单位时间为每1天,次数为1。这些都是客观的,并且实现起来难度极低,因为签到就是按一个按钮(你要连签到的难度都设计的非常高,我也只能无语了)。

2)每当你一天吃了第10次东西后可以抽奖1次:单位时间为每1天,次数为1,因为“吃了第10次东西以后”是按照每天算的,所以每天只会发生最多1次。这也是客观的,并且实现起来有一定的难度,因为要你吃10次东西,不是个吃货还挺难的,但是我们并不考虑参与者是否是一个吃货(这就是不考虑实现难度),这条件,仅仅是用一个良好的方式去过滤掉那些不是吃货的,他们并不会参与活动,毕竟活动是为了参与的人而设计的。

3)在传奇类游戏中杀死每个怪都可能掉落:单位时间无穷大,次数也是无穷大。因为并没有人限制你在游戏中玩游戏的时间,而杀怪又是玩游戏的主要元素,也不受限制。

之所以要带有一定的主观评定性,是因为我们需要评定什么情况下,次数算是无穷大的,这里我们定义——如果一件事情,你可以通过自身努力来增加参与次数,并且理论上可以超越设计的期望最大次数,那么就可以认为是无穷大的,我们举个例子正反比对——每天吃完早饭可以抽奖,这里有个关键,就是对【吃完早饭】的定义:

1)如果每天吃的第一顿饭叫做早饭,那么这个次数是有限的,因为每天只会有一个第一次,而单位时间是1天,所以参与次数就是每天1次。

2)如果我们定义每天早上6点到10点之间,吃任何东西1件以上就叫做“吃早饭”,那么他在单位时间(每1天)内的次数是无穷大的,因此是无穷大的。定义为无穷大,是因为我可以通过一些“策略养成”来增加次数:

a)通过训练增加我吃东西的速度,养成部分。
b)通过合理安排,改变我吃的内容,比如原本1次吃4个生煎,现在分成4次,每次吃1个,我就赚到3次抽奖机会,这就是策略部分。

因为通过我的努力,虽然单位时间固定,但次数被提高为无限次,因此依然可以看作是无限次,因此总结:从设计师的角度来看,关键在于——我的设计是否提供给了玩家通过努力可以获得更多参与次数的机会,来确定次数是否可以算是无限次的。否则我们可以通过“单位时间”的次数和每个单位时间内的参与次数相乘,获得一个精确的“参与次数”的数字,当然这里还要分清楚的一个概念是——单位时间和活动周期。单位时间是指活动内的断点时间,比如一个活动持续7天,7天内,每天签到都可以获得随机宝箱一个,那么这个活动的活动周期是7天(活动仅1次),单位时间为每1天。

2,奖品最高价值评估:我们把所有奖品中,n件用户最期望抽到的奖品(通常n为1,且是最大奖,但是也不排除有等价最大奖的情况,比如我抽奖活动有3个皮肤都是用户最想要的,价值199元的,那么n=3),他们的价值(主观评价,通常可以是它的价格)除以他的获得率(或者掉落率,这个通常策划会通过各种方式填写,即使用的是一个算法,也是可以得到的)得到Rn,然后统计R1+R2+R3...+Rn,然后减去最渣的奖品(也就是“炮灰”)的数字(也是这么算),获得的数字就是奖品最高评估价值。这个最高评估价值的数字算法是客观的,但是其取值区间(也就是高或者低的概念)是主观的,可能19900对于活动A来说很高了,但是对于活动B来说太低了。
这里要顺带提的是一个概念,就是一个随机玩法活动的理性刺激性和冲动刺激性。所谓理性刺激性,就是通过上述算法获得的一个奖品最高价值评估;而冲动刺激性则更简单的就是最大奖品的价值之和。这两个刺激性,决定了这个随机玩法活动的“基础吸引力”,基础吸引力+其他来源的吸引力可以得出这个活动最终的吸引强度,吸引强度越大的活动,用户关注度、参与欲望就越高。

3,合理性:这是最最关键的一个值,如果参与次数非无穷大,则有合理性=奖品最高价值评估/参与次数。通常对于一个参与次数受限的活动(随机游戏玩法)来说,合理性是非常重要的。理论上有:如果一个活动的合理性无限接近于1,那么这个活动的合理性是最好的,但是合理性最好的游戏未必是最有趣的,因此我们应该根据实际需要,去调整你的合理性,,当然这是主观的,核心还是设计者自己的认知。但是我们完全可以通过这个合理性去分析,用户最终对于这个活动的满意度,合理性越低的活动,用户满意度则越低。

逐一分析几个实例和总结

  • 针对引起发帖的问题,也就是LoL4周年活动。如果你用合理性算法一看,就知道,参与次数是1次,但是奖品最高价值评估太高了,所以合理性自然就低了。
  • 对比WOW的几个战场掉落(至少半年前的版本了),积分战场每周前3次可能会掉落1件当赛季的装备,这是极其不合理的,因为你每周只有3次机会,但是奖品最高价值评估太高,因为征服点数同样是每周结算的,使用时间换取的。然而另外一个野外战场(名字忘了),获胜之后可以随机获得荣誉装备,这个设定就非常棒,因为他的参与次数无限,奖品不论如何设计,都是合理的,因为你完全可以通过努力来获得更多的机会。
  • 引用一段知乎上看到的故事:【以前主持过一个家居建材博览会,在展会上购买到一定数额,就能参与当晚抽奖,活动总共三天,每天都能抽,奖品非常丰厚,都是实打实的电冰箱空调。因为是电视台举办的,规模又大,奖品也比较贵重。所以抽奖流程我们都认真的策划一番,找人监督,现场录像等等,目的就为了显示公平公正,让大家都服气。第一天抽奖顺利结束,到第二天晚上准备抽奖时候,昨天没抽到奖的人在台下冲我喊:“你们这都内定的”“都是骗人的没意思

这里我们就能简单的看出问题了,活动3天,每天1次,也就是说,你的参与次数是3,奖品是不是实打实的并不是关键,关键在于奖品的价值,我们用RMB直接来衡量,假如冰箱价格3000(我随口说的,你要买自己淘宝去),抽到率为10%;空调价格为2000,抽到率为20%,那么有 奖品最高价值评估(最佳部分)=3000/0.1+2000/0.2=40000,最差部分=0,因为最差的情况下(原帖没说,我是按照通常推理的)就是啥也得不到,所以是0,最终得到:奖品最高价值评估=40000-0=40000,所以得出出合理性=3/40000=0.000075,四舍五入保留小数点后2位的话就是0了,所以完全就是个不合理的活动,自然骂声一片。

因此,当我们设计一个随机玩法或者一个活动的时候,一定要记住一个Key——除了设计好奖池(太多讨论和文章关于奖池设计了)内容外,最重要的一点是,你要设计好你的参与次数与获奖率的平衡。通常来说,一个活动总是有时间限制的, 因此这是一个对于数值策划的考验,如果你所谓的“数值策划”只能算算战斗力、游戏经济体系等虚拟的东西(核心是这些东西即使不好,也不必负责),那你就要慎重了。

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