游戏的情感设计
一、引言
研究游戏背后的故事与机理,从游戏与玩家的情感关系开始
随着越来越多的人开始接触游戏,随着伴随游戏成长的一代逐渐长大,整个社会对游戏的认知已经发生了一些转变。社会各个领域,游戏也越来越有影响力。
在资本领域,游戏可以变现获得高额的利润大批资金涌入。
在影音领域,高分游戏带来的感官体验一点不亚于奥斯卡获奖电影带来的感动
在运动领域,电竞的魅力让无数人为之倾倒。
但是还是有很多人对游戏的看法和游戏的本质理解还是有偏差,还是有很多人认为游戏是洪水猛兽。无论社会上对游戏的评价是好还是坏,至少说明了游戏对我们的生活,情感,产生了很大的影响。体验游戏的玩家,情绪是如何被感染。
为什么看似相同的游戏游戏人带来的情感感受差异如此之大。(同是中国古代玄幻题材游戏,在游戏机制,大体玩法一致,但仙剑与轩辕剑给玩家带来的感受却非常不同)
电影、小说、电视剧等传统的媒介同样可以带动读者的情感,触达人物心灵。那么游戏与这些媒介之间有什么区别呢?模拟人生的设计师Will wright 说到,“游戏可以给人带来不一样的情感体验,是在看电影的时候从来没感受到的骄傲或者内疚”。
和优秀的小说与电影音乐一样,有吸引力的游戏是通过明确的策略与技巧来创造体验。电影的导演通过特别的镜头与音乐来传达感情渲染情绪,各自领域都有各自表述的方式。而游戏设计师还会运用游戏特有的性质,与其他电影等媒介区别开---游戏给玩家提供了改变事件的走向的手段,这是电影、小说、电视剧做不到的。一个好的游戏是一系列有趣的选择组成。
正是有了这些选择才产生了游戏系统与玩家情感系统的交互作用。
二、游戏系统与玩家情感系统的交互
这个交互的作用可以分为两个方面来看:
从游戏端看,区别电影被动接受的方式,游戏设计者提供一些可以互动的方式,在游戏中给玩家不同的选择,来改变游戏走向。
从玩家看,玩家可以创造一系列新的情感体验。而不是体验单一的电影剧情感受(当然这也导致一定的弊端,感受冗长,刺激与兴奋有电影快),这激发了人们在面临选择的时候启动自动化评估的机制,当选择评估运转时会激发不同的情绪感受,符合玩家评估预期会激发骄傲和愉悦,背离玩家预期会导致愤怒或失望,选择失败会导致懊恼和悔恨
定义【游戏--玩家情感交互系统】,其中一个最著名的理论就是心流理论
心流理论不仅仅指的是进入心流状态,更是抓住了【游戏--玩家情感交互系统】的可量化标准。通过简单的一张图表述了游戏系统影响玩家的原理,以及玩家的情感受到哪些元素的影响
三、古老心流理论在游戏中情感运用
对于最完美的体验状态,就称之为心流状态,如何量化这个心流状态的影响因素,从而为游戏设计提供参考,主要有以下几个方面
1、需要技巧并且具有挑战的操作:主要是对游戏而言,游戏本身的难度设置决定了能给玩家带来如何的体验,过于简单会觉得无聊,过于复杂又会让人陷入焦躁,完美的诠释了这一点,游戏的设定让玩家实时的处于富有挑战性的区间,同时需要的技巧也在不断提升,一个好的roguelike游戏 难度一定是要符合玩家心理预期的)。
2、动作与意识的配合:特别在竞技类型的游戏中,操作与意识的配合的完整度决定,竞技类型的游戏最能体现,例如在LOL还有绝地求生中,需要意识与操作上相互配合,才能达到完美的体验,无论是反应跟不上意识。还是有操作没意思,对后直观影响游戏体验。所以当很久不玩一个游戏后,操作生疏,一定会让你很难在体验到原来操作的快感
3、清晰的目标 :清晰的目标可以让玩家明白游戏的目的,通过各种手段达到这个目标,在完成目标过程中进入心流的体验,沉浸在完成目标的心流中。(在关卡体验类型游戏中,上来有这非常明确的目标,例如塞尔达中每个区域都有可以见到的高塔,每到一个地区的时候,就知道这个地方是地区的中心区域,而登上高塔后,可以观察到的散落在地区各处的神庙又成了新的目标,在塞尔达的设计中,没有传统rpg游戏明确的任务指引,也没有全开的地图。通过各种隐喻的方式让玩家在探索的过程中,发现目标)
4、直接的立即的反馈:反馈对与心流来说,是一个稳定与放大器,稳定不安情绪,放大愉悦感受。游戏系统本身就是一个复杂的系统,玩家将自己的想法和操控进行输入,通过游戏机制的处理,对玩家进行反馈,玩家得到了自己想要的反馈,以及合适程度的反馈,玩家就会持续的处于愉悦中。反馈本身也是分为,正负反馈中性反馈,以及不同的反馈级别,立即反馈和记录反馈。游戏拥有一套良好的反馈机制让游戏从及格提升为优秀
5、专心手上的任务:专心手上的任务使得玩家能更快的进入心流状态,由于人的注意力有限,每个人只能同时高度关注极少数的事情。对于玩家来说,专注手上的任务可以更快的进入心流状态,对于游戏设计者来说,减少玩家的关注成本,聚焦关注事件,可以很好的提神游戏体验(在国内大量重复类型的游戏中经常可以见到,各种花哨的特效提示,满屏的icon界面,icon上用不消失的红点,都会影响玩家的专注度。玩家的注意力是有限的资源,将这部分有限的资源过快的消耗,导致很难准确的传达清晰的目标。或者传达目标效率太低。导致在流失调研的时候经常出现,玩不懂,不知道该干什么的反馈。)
6、控制的感觉:控制的感觉,主要描述的是玩家对游戏的控制(其中包含了部分的自由度),玩家对游戏的控制程度不一定是越高越好,需要处于玩家的舒适和离去。玩家对游戏控制越强,虽然会带来玩家心安,愉悦。但是也会减少游戏给玩家带来的不确定性,以及不确定性激发玩家的好奇以及挑战欲望。逐渐趋向无聊,兴趣度会降低。相反的,玩家缺少对游戏的控制,会导致沮丧,挫败。这也是为什么越来越多的玩家讨厌强制的引导方式,因为强制引导完全由游戏控制了前期的流程,极大的减少了玩家游戏的探索乐趣,好奇以及控制感。如何通过隐喻以及更自由的方式给玩家建立目标。减少玩家被控制的感觉,对游戏开发本身有很大的意义。控制能力的区间会带来玩家不同情感的变化:好奇、兴奋、挑战、得意、鼓舞或者。沮丧、困惑、气馁
7、自我意识的消失与改变了的时间意识:自我意识的消失,代表进入心流的一种状态以及游戏本身带入感的强大,让玩家更好的沉浸在游戏内容中。同自我意识消失一样,也是玩家自我状态变化的一种表现。