战斗乐趣
1前言
游戏是“快乐之道”,只有快乐了才能做出快乐的游戏。本文的标题是战斗的乐趣,其实讲的更多的是游戏的乐趣,战斗作为关键缩影,所以有更突出的体现,内容说了N多,其实就8个字奖励博彩掌控成就。当然文章中还有其他很多东西可以细讲,也可以吹N天。这里只是给于一个概念。后续有时间会整理和宣讲。
战斗这方面也是优化版本里面优化的重点,针对游戏网游独特的环境,不可能做太多操作性或更即时性的东西,那么数值的体现就会异常重要,本文讲的东西都是通过数值来进行调整的。
而针对这些乐趣的实现,在后续的战斗,道具,玩法等都会以为引导。
关于乐趣
要说战斗的乐趣,首先得知道游戏的乐趣吧?游戏有什么乐趣呢,窃以为游戏的最大乐趣不就是“与人斗其乐无穷,谁都有胜利的可能”嘛!本质嘛,还是“人之常情” “奖励,博彩,掌控,成就”
结合到游戏里面,又应该怎样呢?
简单来说就是“让玩家知道有可观的收获;让玩家能根据情景自我选择不同的行为(主观能动性);让玩家获取的过程与结果有一定的不确定性(运气-性价比);让玩家能通过比较产生成就感(安全、尊重、实现)。”
其实人是一种很奇怪的动物…………
喜欢奖赏又不让你直接给他,
喜欢悬念又不愿悬念超出想象,
喜欢刺激又不想刺的太痛,
说的安稳又不想生活一潭死水,
说着平等又想要自己高人一等。
说着踏实又忘不了去赌一把。
……
总之……就是“贝+戈戈”……
你需要给玩家奖励,但必须让他付出劳动(who说的,自己劳动而得才是最珍贵的,自己体悟而得才是最深刻的……你直接给他,或者长篇说教,谁care你啊!……所以古人聪明啊,一部《道德经》一千人读一万种看法,都说自己有道理!);
你需要设置一些悬念转折,但不能出乎玩家的意料(他可以想象几种结果,且结果的可能性是不同的;最后给他认为可能性最低的结果。这样他就会……“果然如此,我真是天才啊!”“哈哈!居然打到了极品!”“原来如此,没想到居然是XXOO”…看看多有成就感。这就是那些武侠金庸剧还能持续吸引人的原因。当然还是还有一大利器,可以伤人眼泪于无形!那就是“情感共鸣”!—小说/电影/漫画/任务吸引人的两大因素就是:悬疑设置与情感共鸣)
你需要给玩家一些刺激,让他“发粪涂墙”,但不能让他撞墙一万次,一万次的残念……(他可以查看高级玩家,可以交互高级玩家,可以明显感觉是高级玩家……他可以被BOSS杀死,但找到规律或提升实力就能轻松过关……他可以杀999个怪得不到好东西,却也能杀1只怪就成为暴发户……)
你需要给玩家一些经验主义但要得让他们时刻保持机警(否则就会残念的犯困…无聊…想自杀…)(这里刷怪不错,刷啊,刷啊,洗刷刷啊……好无聊…怎么地上不突然冒出个金砖喃。。怎么天上不掉下个BOSS喃。。怎么还没有妹子看到我矫健的身影喃。。怎么没有坏人来让我英雄一把喃……)
你需要给玩家看到你想要他们平等的意愿,但让他们每个人都感觉自己是高人一等的。(嘴里说的永远是平等天赋人权,骨子里永远都是我的是我的,你的我也希望是我的=。=#……我是RMB,我就别你强,咋样,有种来PK!……我就是等级高,不服你追上我呀……我就是RP好,打怪都爆极品,roll点我都得到。……我就是能加血,装备差攻击低又咋样,我还不信你下副本不组我!……)
你需要让玩家有一个平稳体验的环境,但要勾引起他的赌性来。(这样先用A再用B再用C就能安全消灭BOSS了…不过要是我用BCD消耗会小一些,不过如果不能最大攻击,可能BOSS会只剩一丝血,嗯,嗯,赌一把!……好好打怪马上就升级了,咦!有个BOSS,貌似没人,先打了再说,也许打得过!……红名!居然在让我看到。杀不杀?……拼了,要是杀了他肯定会大爆!)
人啊,都是需要被勾引的,勾引到他心痒痒,他自然就会傻兮兮的对你掏心掏钱,。
棋牌游戏的乐趣
还记得“斗地主,四川麻将,军棋……”吗?这些游戏为什么能让人们百玩不厌、越玩越精神?
奖励:胜利是可以赢钱的撒。我要是操作的好就可以赢个大的!(性价比)
博彩:狗屎运来了想输都输不了,就算我技术差又如何,总会赢一次撒。
掌控:棋牌可是一个技术活!技术好自然输的少!
成就:小样,哥今天可赢了大钱,回家看那婆娘还说我一天不务正业。
回合游戏战斗的乐趣
奖励:这个太俗了,不给奖励,谁来杀你!(当然找性价比最高的来杀撒)
博彩:倒霉,居然又miss!(还好,这次掉了个极品!)
掌控:这个怪大概1000血左右吧,那我用X技能,再用Y技能,再加个普通攻击就搞定了!一点不会浪费。(这个BOSS,在血20%的时候有大招,我得计算下用什么技能打到他合适的血量,然后我花一回合来吃个药,否则下回合就可能被秒了。)(BOSS的出招速度看来比小怪快,我是先打BOSS呢,还是下把小怪清理了好呢?)
成就:小样,看我一招BOSS掉1000血,他才打20点!(嘿嘿,别看你是RMB!我和你打5盘,也能赢你一盘!说不定这次就我赢!)(老子全身发光,等级到顶,不用讲什么策略,哥一个人就可以搞定BOSS)(嘿,别看他是RMB,操作一个烂啊,技术流才是高端!)
即时游戏的乐趣
其实和回合游戏差不多……=。=#
扯远了……我们还是先看看即时游戏的乐趣。
关于奖励
现象1:这个家伙每一次打死都掉的东西不一样。。。。。日了,到底我要的材料打什么怪才出哦。。这怪物太没个性了!就名字不一样!
现象2:这个任务每次都给一样的东西。。。。日了,一点都没变化,太无聊了。(挂机……明天接着挂……挂机都懒的挂了……游戏删了留点空间……)
现象3:这个极品怎么这么容易得到哦,似乎出几率和其他也没啥区别哦,这个肯定不是极品,但极品在哪里呢?
所以:
1, 怪物的掉落最好保持在7种以内,多于3种。(据说有研究表明,超过7种不同,大部分的人就会记不住的晕眩了。),而且每种的几率都不同,当然极品是极少的!掉了就爆发了!
2, 给点随机奖励吧,也保持在几种吧。让玩家有点变化期待撒。虽然过程很挂机,但得奖励时给那么一点点“鸡冻”吧。
3, 极品就是传说中只有极品人物才能得到的东西。什么是极品人物?要么就是RP极品,幸运到爆;要么就是一身极品,强悍到爆;或者是极品专注,时间多到爆!
4, 话说时间就是金钱,那就做一个时间金钱图吧。。先做游戏币的秒产出(打怪行为时长和成本收益),再做其他玩家行为时长收益(比如副本5分钟=获得多少收益)和非时长成本收益(玩家完成这个任务需要消耗的非时间成本,比如加血,修理装备等);再算算这个东西值多少钱钱,应该放入到哪个地方去吧。最后,好吧,算算游戏币与RMB的兑换比例,大功告成!
5, 不要忘记大鱼曲线,什么是大鱼曲线。。。简单来说就是让玩家先产出+付费>消耗;再产出+付费=消耗;最后再产出+付费<消耗吧!(当然不同阶段,付费行为是不同的)(玩家实力也是此曲线)
关于博彩
现象1:打死一次掉A,死第二次掉B……永远没有基情啊,哥的鸿运在这个游戏里面用不上啊。好无聊。
现象2:果然是RMB玩家啊,打一万次,输一万次。。。算了,这个游戏不适合我,还是离开算老。(RMB玩家:咦!人呢。。日,游戏里面没人了,还玩神马!)
现象3:唉,RMB才能干掉BOSS得到极品啊,我只能打小怪出点垃圾,卖都卖不出去……算了不混了。(RMB玩家:日,难道我只能买自己的东西。。有毛意思啊!)
现象4:我日,这XXOO的装备升级,老子手机都砸烂了!还升不上去!难道是哥运气太差,难道有什么冲级秘籍?先冲垃圾,再来极品?……不对啊,没见过服务器有谁升级上去哦!难道是传说中的“巨坑”?
所以:
1, 运气是摸得着的,谁都有机会,这不是遥不可及的东西。(让免费玩家也有一秒暴富的觉悟吧。)
2, 好东西肯定是有的,但得到的几率肯定是小的。(不同物品的出现几率肯定是不一样的。)
3, 打架(PK)的鸡冻,就是我总有机会胜你!(据说传统是……对于大部分玩家,非人PK人民币5场1胜!)(有更详细的做法,统计游戏中平均玩家实力,以此作为基准,不同档次的玩家与之PK,在1万中取胜利的次数,调整之。)
4, 打怪有随机,BOSS更随机,极品要roll点,任务有随机,技能成功率,抽奖有神运。(连续随机成就需要遵循“边际递减”,如装备升级,从数值上看是递增的,但从性价比来看是边际递减的。)(有更细致的做法,如抽取宝箱,会记录玩家当天的抽取次数,在第一次抽取时高东西几率最提高,第二次降低,第三次最高,之后降低到原始几率,可再循环……严格的赌场心里啊!“先让你赢几盘,然后像是钓鱼,一勾一放,最后让你输到哭!”)
5, 增加掉率的buff还是有作用的,而且这个东西基本上不会破坏平衡。(需要计算其时间段的价值=多少时间的产出,然后将这段时间的产出做成额外增加的收益。)
关于掌控
现象:玩家现在有2~3个技能换着用,技能不少不多,每个职业也有特点了,玩家更容易理解了;也不会再一键到底,在打BOSS的时候睡觉了!(开始……我先用A,这时候B的冷却到了,再用B!BOSS要发大招了,赶快用个C打断他!… 好玩!厉害)(结果……快去论坛,有攻略了!这个BOSS要这么打,你可以ABABC,就可以了;嗯嗯。。。。。ABABC…Zzz…)
现象:这BOSS真没意思,一用晕眩他就没戏了,根本不用考虑啥策略。打起来太没调整了。
现象:这BOSS真SB,我告诉你可以卡怪,不用组队,就能轻松秒他!
现象:这PK太无聊了,就是几个攻击换着来,辅助职业没鸟用,谁装备好等级高,谁就厉害。偷袭都杀不死别人,太没前途了。
现象:每个职业都差不多哦,没啥优势啊。像个平常人一样,有啥玩头。
现象:练了半天生活技能,只亏本,没好处,卖都卖不出去,太无聊了。
所以:
1, 能持续吸引玩家的是“面对未知的期待感觉”……“额外的伤害-暴击”“最强的发挥-攻击上限”“成功的攻击-命中”“扭转的局势-控制技能的成功”“成功的逃脱-闪避”
2, 能持续吸引玩家的是“面对挑战的自我能动性”……“运动的战争-娴熟的操作”“正确的节奏-发招的选择与频率”“”
3, 能持续吸引玩家的是“团队中我的位置”……“我的选择将使团队获利”“我对团队的贡献最大”“我是团队中不可或缺的”“我的游戏成果(如生活技能)是别人所需要的”
4, 能持续吸引玩家的是“高潮之外休闲的低潮”……BOSS打了有成就但很累,那么小怪就简单点嘛,反正都是为了做任务。能够在打怪的时候聊聊天多好,只要和几个好友组个队还有额外加成,那么挂机也无所谓了撒。
5, 能持续吸引玩家的是“乐观的生存与成长”……我没钱就少买点“奢侈品”,买点药打打怪,做做任务看看风景,轻松升级,快乐交友。节约点弄个稍微好点的装备也能在竞技场杀死那些炫富的RMB。
6, 能持续吸引玩家的是“我有钱我牛B”……操作好有什么用,让他破不了我的防!我是RMB,我就处处比人强。
关于成就
现象:这是单机游戏吗?不能查看其他玩家,没有PK,武器不带光,没有时装,不能组队,没有副本,帮派未开,婚姻未见,师徒无期……
现象:1级让我杀了神龙,10级让我杀了老虎,20级让我杀只兔子,30级让我追逐老鼠……这是什么混乱的世界。
现象:这个游戏太平均了,每个职业都差不多,冲了装备也一样……没差距,没激情啊……
所以:
话说成就源于比较,比较源于差距,游戏中的成就千千万万,有小成就,有中成就,有大成就,有莫名其妙的成就……死的次数多也能成为成就。总之,成就无所不在,只要有差距,只要能比较,whateverwho,whatever where,whatever how都能产生成就!我们要做的仅仅是把握一个节奏,引导玩家一步一步达到成就的巅峰。
我们要让玩家完成一个个的任务,得到一个个更好的物品……我们要让玩家可以查看,可以PK,可以竞技,可以组队刷怪,可以组团下副本,可以组帮群P,可以武器发光,可以带很长很长的称号……只要掌握好节奏。
即时游戏战斗的乐趣
前面提了这么多,似乎与即时游戏的战斗关系不大,但即时战斗的乐趣实际上是游戏乐趣的一个缩影,同样是“奖励,博彩,掌控,成就”
而为了让玩家持续的战斗而毫不厌倦,我们需要让玩家去感觉战斗,而不是去经验战斗!
而为了让玩家持续的战斗而毫不厌倦,我们需要让玩家不断有新的探索与体验,而不是一次完美到底。
1, 感觉战斗:看不见的数值,用感觉去估计。(如仇恨、暴击、命中、闪避、最大攻击、几率控制)(经验战斗:看的见的数值,和招式最佳组合模式)
2, 探索和体验:游戏开始必定是不平衡的,包括CD时间,技能威力,还有最重要的仇恨都需要不断调整,某个阶段必然有一个最强的职业,当玩家习惯这种节奏后,再根据玩家的反馈持续的更新修正,让玩家一直都有话题和追求。
关于AI(仇恨)
仇恨(技能隐藏属性)是即时游戏中非常重要的一个概念,正是因为有了仇恨,玩家在面对BOSS的时候,才会用感觉去选择发招—而不是走固定的经验主义(好的操作是在最高输出的情况下,不会被BOSS仇恨。)(在ACT游戏中操作的作用类似),这样使得在组队模式下玩家每次完成副本,都是一次主观能动的挑战,而不是一种无聊的重复。
仇恨有非常重要的两个概念:仇恨表和被仇恨表;仇恨表记录对象仇恨的目标;被仇恨表帮助仇恨可传递。
而攻击目标的变更是基于仇恨变更事件来完成,而不是基于仇恨变更来完成的。(比如:当仇恨表中排列第一的玩家的仇恨大于当前战斗对象仇恨的110%时,触发仇恨变更事件。否则如果仇恨表排列位置一边,对象就跟着变化就会出现两个玩家拉怪的情况----怪物会傻不拉唧的来回跟换目标,而没有时间进行攻击)
1, 嘲讽:嘲讽必须基于仇恨变更事件来完成;当A玩家使用嘲讽时,对象目标仇恨表中排位第一的仇恨*(110%+10%)付值为A的仇恨值,使对象目标更换攻击目标。(其中110%为仇恨差值更换仇恨变更事件的数值,10%为嘲讽技能的优势值)(这样做的好处是:1,嘲讽是肯定起效的,2,嘲讽的效果会持续一段时间,3,其他玩家依然需要控制自己制造仇恨的节奏。)
2, 呼救:怪物将自身仇恨列表中的对象ID(不考虑ID所具备的仇恨值),每个赋予仇恨初值(1)点仇恨值,复制添加到一定范围内所有响应该技能的怪物(同种族)、NPC(同种族)的仇恨列表中去。此时,若产生响应的怪仇恨列表中本身已经具有被复制对象的仇恨数据,则只是将仇恨初值和原仇恨值叠加;若产生响应的怪仇恨列表中还不具备被复制对象的仇恨数据,则会建立该对象的仇恨数据。“呼救”时触发目标更换事件。BOSS的玩法
3, 召集:该怪物的仇恨列表将原封不动的复制成为范围内同种族其他怪物、NPC组员当前的仇恨表(将ID和仇恨值同时复制)。此时,视同将这些响应怪的仇恨列表清空一次(实际上并未清空,所以不会使怪物返回初始状态),然后重建一次仇恨表数据。“召集”时触发目标更换事件。BOSS的玩法
4, 辅助(+buff或+HP等):当角色A(玩家、怪物、NPC)对一个已经被怪物仇恨的角色B(玩家、怪物、NPC)使用恢复或增益技能时,且若仇恨角色B的怪物身上并没有带有角色A的仇恨数据,那么就将建立角色A的仇恨数据。
仇恨是可衰减和清除的。(如时间衰减,极限衰减,死亡清除,目标消失清除,特殊清除,排序清除等)
根据仇恨,我们可以调整不同技能的仇恨值(通常是基础值+作用值;基础值主要作用于调整平衡),甚至可以制作针对仇恨的技能,如“隐身”“降低仇恨”“吸引仇恨”等。
仇恨是非常重要的概念,也是即时战斗游戏中核心的玩法。-《聊斋》的这块基本上没有起到太大的作用。
新手玩家:体验的是打击感、数值成长的吸引。(如美术效果,动感,数值升级等)
普通玩家:体验的是可操作节奏。(如技能的轮换使用。)
高级玩家:体验的是可选性节奏。(如技能在不同场景下的选择使用)(包括PVP和PVE)
核心玩家:体验的是战斗的节奏。(如技能CD时间的压秒、仇恨与最大输出比率的掌握)(主要仇恨体现在PVE上)
关于平衡
以前说过平衡其实就是不平衡,“比别人强一点”这就是平衡。根据“绿叶效益”只要每个职业(包括生活技能职业)有其专一的“气场”,在此“气场”下其他职业都只是绿叶。那么可以说游戏就是基本平衡的。
不要期望第一版的职业平衡就是完美平衡的,也不要真的这么去做:要知道“人之所以追求完美,仅在于追求完美的过程。”“得到的东西,永远都比不上想要得到的东西。”
正是由于职业的“不平衡”,我们才有可能不断的去更新发布版本,不断的在玩家已经习惯节奏后,通过调整职业平衡让玩家去习惯新的节奏。(在习惯的过程中,玩家有了跳出经验模式的新鲜享受,有了探索与逐渐掌握的成就体验)。(这正是《魔兽世界》能长久不衰的原因之一。)
即时游戏战斗乐趣的总结
1, 数值的展现是最直观的。(特别是新手阶段)
2, 战斗可以有很多乐趣,但不一定要展现给玩家看到,否则新手的理解成本会很高。(比如仇恨、释放距离,释放时间,冷却时间------这些看不见的非单纯数字模型的东西才是玩家最想要的战斗乐趣。)
3, 要根据不同的阶段,不同的情景来设置战斗的情况。(比如新手阶段的怪物和BOSS他们的设置就无需满足仇恨的控制,玩家无需考虑可以使用简单的方式完成而得到奖励;比如普通小怪时的低潮玩家甚至可以通过自动打怪来避免枯燥的过程。)-------BOSS与PK才是战斗乐趣的体现。
4, 一定要有值得的奖励,否则再好的过程也不会有人在意。(怪物的掉落,PK的奖励)
5, 千万不要完美,一定不要平均。如果没有不平衡就不会有所谓的平衡。
6, 职业一定是有方向定位完整的。针对战斗平衡的更新是游戏稳定运营的前提。