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本文基于《英雄无敌三》及其类似的SLG作品讨论《英雄无敌三》(以下简称英三)作为一款成名已久的策略战棋游戏,即便在今天来看,依然可以称得上“神作”,究其原因,除了游戏本身各方面品质出色之外,其多种多样的MOD也为游戏增色不少,最近稍微研究了一下英三的经济数值体系,发现它设计上的一些点在根源上就很能包容MOD的设计,相信这也是英三最终产出了很多优秀MOD的原因之一。一.一个适
相对于攻击力/防御力这种数值型属性来说,百分比属性具有一定的特殊性,也就是“有上限”——你的投放不可能超过100%,因此在百分比属性的计算公式中,也往往会考虑到这一点,尽量给属性的投放留有余地。这里总结的公式一共有四个,我认为其实算是循序渐进的四种方式。这里仅以闪避(命中)这一属性来进行说明,其他百分比属性也是类似的。一.没有公式在一些游戏中,闪避的投放是直接投放数值的,比
一.经验是什么我的理解,经验是策划控制玩家游戏节奏的数值体现。但是,当设计游戏节奏时,我们通常不是凭空拍脑袋决定这个经验曲线是二次函数、三次函数或者幂函数,经验曲线应该是游戏节奏设计的“果”,而不是空中楼阁。二.游戏节奏设计游戏节奏的时候,我们首先要想的是:游戏节奏是如何决定的?很容易想到的是我们需要控制玩家每一级需要的时间,那么我先随手定一个标准:接来下,我们假设这个游戏是个最最最简
一.标准战斗力计算在标准的1v1战斗中,若双方同时倒地,则视为战斗力相等。即:也就是说,我们可以用一个单位的生命*单位伤害衡量一个单位的战斗力,即我们可以通过两个单位的战斗力直接推测战斗结果。在设计不同门派、角色、BOSS的基础数值时,我们可以通过战斗力快速调整平衡性。二.三大战斗公式下的标准战斗力计算乘法公式将其带入上面的战斗力公式可以得出,平衡情况下:整理后可得:即在乘法公式的框架
进击的球球——休闲竞技游戏的崛起注:本文仅单纯讨论《球球大作战》的设计和玩法优点,请不要上升到玩法抄袭歪果仁的层面。我还记得我最初接触球球是在去年的某天,突然发现排行榜上多了个新玩意,就下载了体验一下。当时觉得这个游戏非常中毒,最大的梦想就是成为第一大球然后安逸的躺在地图里等别人撞上来,结果这个梦想一直都没成真。后来有段时间比较忙也就没有继续关注,直到最近两个月,我每次查看排行榜都能看到球球稳居前十毫不动摇。本着探索的心,我又再次回到了球球的怀抱~ 极简的游戏规则,良好的游戏深度球球的游戏规则非常简单,一句
最近在疯狂扫荡APPStore的时候,我注意到音乐类里面有一款叫做《钢琴块》的游戏居然排名音乐类免费榜第1游戏类第14,把《节奏大师》和各种打着劲舞团、炫舞等国民IP旗号的游戏压在身下,评分高达4.3。果断下载体验之后,我也不由赞叹一声:优秀。 曾经我以为音乐类手游的玩法定型太久,不出现PokemonGo这样玩法突破性创新的话是很难从既有的音乐类游戏上挖到用户的,但是《钢琴块》告诉我,即使是一种被做烂了的玩法,只要肯用心,一样能创造出全新的游戏体验,一样能赢得用户的喜爱。
《梦幻西游》手游版一.游戏简介目标用户 梦幻老玩家,喜爱MMORPG的玩家运营平台 ios,android游戏定位 西游主题强社交MMORPG手游游戏背景剧情: 大唐贞观年间,逐鹿之战已结束千年,世间恢复了安宁与繁荣,人、仙、魔三界共存。 南瞻部洲大唐地界内建邺城出现邪物“妖风”,一位小弟子试图击杀妖风,反被重创,后被门派大弟子救回。 然而这只是个开始,魔息降世,三界迅速沦陷,各门派联手追查。终于发现魔息之源是封印蚩尤的玄黄无极阵的一个阵眼。 各大门派历经千辛万苦到达
萌新第一次写分析案,希望大家多多指点。看了上面的文章 热爱游戏创作的你是不是已经开始热血沸腾了呢?是不是迫不及待的想加入游戏团队成为里面的一员呢?福利来啦~赶快加入腾讯GAD交流群,人满封群!每天分享游戏开发内部干货、教学视频、福利活动、和有相同梦想的人在一起,更有腾讯游戏专家手把手教你做游戏!腾讯GAD游戏策划交流群:486822377一键加群链接