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好久不发文章好愧疚,来篇干货吧,这篇文章的节奏有点快,因为跟“说起来容易做起来难”的方法论比起来,我个人觉得推导更偏向“做起来容易说起来难”,看不懂的朋友可以去网盘下载Excel一起读,会容易一些。Excel下载链接:https://pan.baidu.com/s/1IvAd_ZVvVkWpdX7PlVWsmQ 密码:1sqc在之前的文章里提到过,MMORPG职业之间的平衡
再来一篇方法论吧。为什么有些看似明明可以共赢的系统却偏偏有玩家选择背叛?甚至在某些游戏如魔兽世界里连公会都阻止不了这种情况的发生?真的是背叛者道德低下吗?还是人性如此?这个问题我们放到最后,先看一个例子。假设一个系统的设计是这样的:一棵摇钱树,同时归属于3个玩家;12小时之后这棵树会长大,长大后,树的总收益会增加;但是,这3个玩家中的任意玩家都可以提前收取果实,提前收取可以领取比别人多的收益,但会
偶尔也放松一下。几年以前,我刚开始研究如何使用Excel的时候,做过一个表格,具体是利用公式加各种判断条件,在五子棋的棋局里选择一个点来落子,基本上是类似五子棋AI的这么一个功能。当然现在看来太简单了,不过挂出来献个丑也没啥不好,纯放松一下呗。链接: https://pan.baidu.com/s/1gFsvDAYy5abWppQ8xgTlxg 密码: d7qv这篇写得实在
重新读了一遍自己写的这堆东西,貌似一直在讲方法论的东西,非常惭愧= =所以这次讨论一点干货吧。先从强化开始,之后我们再说为什么会从这里扯到技能上。假设一种情况:对某装备进行强化,可能产生三种后果:掉级,不变,升级;;这里我们设计时一般会关注几个点:期望次数,经过N次强化行为后玩家处于某个特定状态的概率,还有期望成本。简单做法期望次数有个简单的做法:假设现在强化等级是n(n>0),强化成功的期
本文同步发表在知乎、Gameres、Gad上,欢迎讨论。知乎链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/37430368Gameres链接:http://bbs.gameres.com/thread_808505_1_1.html从根源上,人很难想象自己没见过的东西,有些观点认为人根本无法想象自己没见过的东西,这个论断是否绝对准确不是我们要讨论的,我们只需要达成一个统一认识即可
本文同步发表在知乎、Gameres、Gad上,欢迎讨论!知乎链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/37430201Gameres链接:http://bbs.gameres.com/thread_808496_1_1.html只要谈到多人战斗,就绕不开兰彻斯特方程。这里我们暂且先不管其深厚的历史背景,直接从头推导和解析。对于兰彻斯特方程的基本概念,可以直接百度“兰彻斯特”即
本文同步发表在知乎、Gameres、Gad上,欢迎讨论!知乎链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/37430117Gameres链接:http://bbs.gameres.com/thread_808495_1_1.html这是读过Gameres上一个的帖子后,根据自己理解整理的,拾人牙慧而已。技能机制前提:为表述方便,定义一个技能的释放流程为:释放过程——buff过程—
本文同步发表在知乎、Gameres、Gad上,欢迎讨论。知乎链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/37429657Gameres链接:http://bbs.gameres.com/thread_808493_1_1.html1、关于数值策划的必须能力统筹力和执行力是必备的。统筹力,就是大局观,统筹全局的能力,时刻知道自己应该关注什么。例如,用真随机还是伪随机?没有一定之规
这个家伙已过上与世隔绝的生活~