《梦幻西游》手游总体分析
《梦幻西游》手游版
一.游戏简介
目标用户
梦幻老玩家,喜爱MMORPG的玩家
运营平台
ios,android
游戏定位
西游主题强社交MMORPG手游
游戏背景剧情:
大唐贞观年间,逐鹿之战已结束千年,世间恢复了安宁与繁荣,人、仙、魔三界共存。
南瞻部洲大唐地界内建邺城出现邪物“妖风”,一位小弟子试图击杀妖风,反被重创,后被门派大弟子救回。
然而这只是个开始,魔息降世,三界迅速沦陷,各门派联手追查。终于发现魔息之源是封印蚩尤的玄黄无极阵的一个阵眼。
各大门派历经千辛万苦到达玄黄无极阵,二当年那位弟子,竟显出与玄黄无极阵相辅相成之势,振灵现身表示若这位弟子将自身全部功力融入法阵修补,方有可能成功。
弟子依言行事,阵眼逐渐停止扰动,蚩尤被成功封印,但蚩尤部将再次出现,弟子拼着魂飞魄散的危险,使出绝招,将其击杀。
弟子本以为必死无疑,但蚩尤的善元灵通过月光宝盒将他送回1000年前,已化解蚩尤怨念,保护三界和平。弟子醒来时,已在贞观13年,妖风还未现世,弟子发誓遏制蚩尤。
而此时,尘世人情的莲花已枯萎,在观音的点拨下,弟子出发去寻找五位天命取经人,取得三藏真经劝人为善。
二.游戏框架
三.游戏闭环思路图
大致分为战斗、产出、培养三个部分。游戏运营可以对游戏闭环进行干预,从而影响玩家培养效率和战力。在50J以后,玩家升级进程变缓,技能培养需消耗的钱币大幅提升,此时会有玩家选择通过充值的方式加快升级进程,尽快提升装备,同时也会造成部分非RMB玩家因培养速度过慢而弃坑。
分析:
1.游戏通过干预产出环节吸引RMB玩家充值
2.通过限制游戏中期玩家提升速度和效率,控制游戏进程,延长游戏寿命,拉开玩家差距。
四.游戏数值系统
52J玩家单日收益图
经验数值
1.由该表可以看出,60级之后玩家升级所需经验快速增加,升级节奏明显减缓。
2.实际游戏体验中,50级后升级速度已经较慢,每天做完全部任务大概能升一级半左右。
3.60级后,每10级的经验曲线都呈指数增长。
4.游戏内无任何可购买道具能用于增加经验值,但可通过每周限定1次的任务链和3天一次的五行修业任务消耗大量金钱获取大量经验。
5.大部分任务限定每天可完成次数,之后经验极低,抓鬼和挂机不限定次数但无双倍点数(每天200点,每周可用RMB道具增加400点)的情况下经验也很低。
6.组队情况下获得的经验更多。
分析:
1.游戏初期所需经验极少,玩家等级快速提升,帮助玩家接触游戏各个玩法,满足玩家成就感。
2.限制游戏中后期玩家经验获取速度,延长游戏时间,提升游戏寿命。
3.帮派任务和师徒任务的额外经验加成,鼓励玩家进行社交活动。
4.任务链(50级)和五行修业(60级)可帮助玩家在短时间内获得大量经验,在60级前任务链提供的经验远远超过升级需要,但在60级后,任务链的经验明显不足。该设定帮助RMB玩家提升培养速度同时使用合理的数值安排使得这种提升在后期并不明显。
5.游戏后期RMB玩家与非R玩家在等级提升速度上差别不大且都很慢,这使得非R玩家有较长的时间攒钱购买较好的装备,避免一直被RMB玩家碾压导致的非R玩家流失。
技能数值
人物等级 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 |
修炼等级 | 4 | 6 | 8 | 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | 20 |
1.以60级狮驼为例,师门技能全满(2328300),帮派满强身冥想(6309920),修炼点到10级(54900000),共需花费63538220银币,以一天产出526984银币为例,60级时约有4215872银币,仅能点满师门技能,远不够点满其他两项技能。
2.各类技能升级花费银币均呈指数增长,等级越高,花费越多。
3.学习帮派技能时需消耗帮贡点数。
4.生活类帮派技能学习到一定等级后可制造物品出售,但需消耗帮派值。
分析:
1.随着等级的提升,技能花费越来越大,45级开放修炼技能后非R和一般小R玩家不可能保证每次升级都满技能,大R玩家长时间内在技能强度上占有绝对优势。
2.帮派技能20级后学习需要消耗一定帮贡值,可鼓励帮派玩家多进行帮派任务。
3.通过帮派值控制玩家利用生活类技能得到的收入,避免无限刷钱导致的经济崩溃。
装备升级
镶嵌宝石
| 功能 | 部位 | 价格(以1级为例) |
光芒石 | +40气血 | 甲衣、腰带 | 58090 |
太阳石 | +8物伤 | 武器、头盔 | 67527 |
月亮石 | +12物防 | 甲衣、头盔 | 94414 |
舍利子 | +6法伤 | 武器、项链 | 60946 |
翡翠石 | +8防御 | 甲衣、项链 | 65685 |
黑宝石 | +8速度 | 腰带、鞋子 | 96877 |
红纹石 | +6封印 | 武器 | 53042 |
神秘石 | +4抵抗封印 | 腰带、鞋子 | 54200 |
昆仑玉 | +8治疗强度 | 武器、甲衣 | 54822 |
1.商会可购买的宝石最高为3级,且每种宝石每天限购20颗。
2.30级解锁第一个宝石槽,50级解锁第二个。
3.两颗相同低级宝石可合成一颗高级宝石,高级石属性加成为低级石两倍。
4.8级以上宝石合成有概率失败(约20%),等级越高失败概率越大,但使用宝石锤(288仙玉)可保证不失败。
5.装备镶嵌宝石等级不得高于装备锻炼等级。
6.以60级狮驼为例,6件装备每件2个宝石槽,最高镶嵌7级宝石,共需花费61761024银币。
7.完成某些活动、任务会赠送宝石,但大多为1级宝石。
分析:
1.非R和小R玩家大多没有多余的钱镶嵌宝石,使得大R玩家在占据很大优势。
2.在每个等级段内装备只有一套的情况下,通过添加宝石镶嵌系统,赋予了装备不同的自定义属性,增加了装备系统的深度,同时拉开了玩家差距。
装备打造
分为强化打造和普通打造,强化打造的装备基础属性更强,并有更大概率出现特效特技和额外属性。
打造公式:制造书+百炼精铁+打造符(+青龙石)(各物品等级等于装备等级)
以60级狮驼武器打造为例,制造书约30000银,百炼精钢60000银,打造符210金,6个青龙石120仙玉,每次强化打造约消耗1311000银币。
分析:
1.装备打造每次结果随机,每次打造花费相对平价,非R也可以进行尝试并有机会打造出很好的武器。
2.随机的打造结果使得大R玩家有较持续的追求,同时大R打造出的略有瑕疵的装备通过摆摊可以让造福普通玩家,以较低廉的价格得到。
3.通过增加装备打造系统,赋予了装备更多的随机效果,在精简装备总数的同时赋予了装备适当的扩展度。
装备修理
1.分为普通修理和特殊修理,普通修理需花费相应等级的打造符(60级为210金),特殊修理则需根据装备等级加若干珍珠(1000金)。
2.普通修理有概率失败,失败3次就永久损坏。
分析:
装备修理的定价非常平民,玩家一天的金币收入就可完成2~3次特殊修理,保证了各类玩家的基本需求。
宠物系统
宠物内丹
宠物内丹分为高级和低级内丹,1只宠物最多可使用1个高级内丹(均价34000金)和5个低级内丹(均价6672金),内丹可升级,最高5级(5个)。
宠物洗炼
通过使用金柳露(10仙玉每个,各任务、活动赠送较多)刷新宠物资质、成长、技能。
宠物培养
可通过某些物品提升宠物资质、成长、技能属性。
名称 | 功效 | 价格 |
资质培养丹 | 增加宠物资质 | 68仙玉 |
月华露 | +500000(50000)经验 | 228000(49495)银币 |
炼兽真经 | 增加宠物成长(限用5次) | 158玉 |
桂花丸 | 增加宠物寿命,品质*0.5 | 200金 |
长寿面 | 增加宠物寿命,品质*2+50 | 450金 |
宠物口粮 | 增加宠物寿命100 |
|
毛蟹 | 增加宠物寿命25 |
|
海星 | 增加56000经验 |
|
如意丹 | 将2点初始属性还原为潜力(限用5次) | 28000金 |
兽决
分为高级兽决和低级兽决,可通过添加兽决让宠物学习新的技能。
当宠物有4个以上技能时,新学习的技能会随机替换掉之前的某个技能。
合宠
将两只宠物融合,得到的新宠物资、质成长为两者均值,技能、等级随机。
宠物修炼技能
同人物修炼技能(上表)
分析:
1.在技能、修炼技能、属性加点相同的情况下,极品资质宠物与普通宠物输出差别不大,使得追求极致的大R玩家和追求经济适用的普通玩家可以各选所需。
2.以平民5技能吸血鬼法宠为例,可使用1颗高级内丹3颗低级内丹,必备魔心、法爆、法连技能,宠物胚子价格在5000金左右。不算修炼技能,不洗炼,约需98616金币,对于普通玩家来说可以接受。
3.在控制宠物模型数量的同时,通过洗炼、培养、兽决、内丹、修炼等方式,丰富了宠物的玩法,使得每只宠物都各不相同。
4.宠物的上限极高,且具有随机性,可以充分满足大R玩家的追求。
货币、商城系统
银币 | 商会 | 任务,金币、仙玉兑换 | 1.技能升级 2.宝石 3.部分任务道具 4.开启任务链、五行修业和部分比赛报名 |
金币 | 摆摊 | 任务,仙玉兑换 | 1.宠物培养 2.装备提升 3.部分任务道具 4.稀有物品 |
仙玉 | 商城 | RMB充值 | 1.兑换其他货币 2.部分珍稀道具 |
1.商会商品价格不可调整,由系统根据行情规定
2.摆摊价格商品可由玩家在推荐价格的上下50%浮动,摆摊需交1%摊位费(最低1000银最高10000银),交易成功收取9%税。
总结
1.游戏内设置三种货币,其中银币和金币可通过游戏内得到,仙玉只能通过RMB充值得到。通过多种货币的经济系统将游戏内各种资源分类,相对基础的技能和宝石提升主要消耗银币,高级的具有较大随机性的装备、宠物、物品提升则主要消耗金币。
2.银币是游戏内的基础货币,仙玉直接对接RMB,通过在中间设置金币的方式将各个经济体系分开,避免某一体系出现bug殃及全局。同时避免商城内物品价格数字过大引起的不便。
3.游戏限制玩家每天可获得的银币、金币数量,并通过技能升级,宠物、装备提升等方式引导玩家消费,实现货币回收,避免货币贬值,经济系统崩溃。
4.通过控制商会、摆摊的价格或价格区间,维持交易金额在可控范围内,避免商品价格过高或过低引起的恶意竞争导致经济系统不稳定。
5.游戏前中期依赖银币提升技能,后期依赖金币提升装备和宝宝。但游戏内可产出的货币很有限,故越到后期,平民玩家与大R玩家的差距越明显;但同时,游戏通过大幅度提升升级所需经验值给予普通玩家更多的时间攒钱以弥补二者的差距。
6.宠物洗炼、学技能和装备打造都具有很强随机性,既能在满足大R玩家追求极致的同时也能使普通玩家有机会用较低成本得到较好的宠物、装备。
7.游戏允许玩家卡69或89级,让平民玩家在不怎么损失经验的情况下有足够的时间攒钱点满自己的技能,或攒钱购买合适的宠物、装备。使得卡级的平民玩家在PvP模式里也能享受到乐趣。
8.游戏控制平民玩家的经济收入,控制大R玩家的经验收入,使得二者之间相对平衡,延长了游戏寿命。
五.玩法分析
战斗模板
PvE
限时活动安排表
| 星期一 | 星期二 | 星期三 | 星期四 | 星期五 | 星期六 | 星期天 |
早 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
中 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
晚 | 4 | 3 | 4 | 3 | 4 | 3 | 2 |
分析:
1.随着等级的提升,玩家可参与的任务变多,任务种类更加丰富,产出增加。
2.近一半的任务强制玩家组队,绝大部分任务都支持组队进行,以此鼓励玩家社交。
3.各PvE任务中,以MMORPG玩法为主,其他玩法(如答题)则作为调剂。
4.限时活动大多安排在晚间进行,适应玩家的生活节奏。
5.绝大多数任务均为产出大于投入,但任务链(7天1次)和五行修业(3天1次)则是花费大量银币金币换取经验值,以此为大R玩家提供较快的升级方式。
PvP
名称 | 等级 | 形式 | 时间 | 报名费 | 产出 | |
组队 | 个人 | |||||
擂台争霸赛 | 70 |
| 周日下午 | √ | 经验、银币、称谓、雕像、排行榜 | |
竞技场 | 40 |
| √ | 周一、三晚 |
| 经验、银币、物品 |
决战华山 | 45 | √ | √ | 周二、四晚 |
| 经验、积分、物品、礼包、称谓 |
天下比武大会 | 50 | √ |
| 周日晚 |
| 经验、银币、积分、物品、称谓、排行榜 |
皇宫决斗 | 50 | √ | √ | 不限 |
| 失败方损失经验 |
擂台切磋 | 0 | √ | √ | 不限 |
| 无 |
剑会群雄 | 60 | √ | √ | 周五晚,周六下午,周日全天 |
| 积分、物品、称谓、排行榜 |
武神坛之战 | 85 | √ |
| 每月第三周 | 雕像、称谓、实物奖励(门票、金牌) | |
全民PK | 30 | √ |
| 7月11日晚 | √ | 称谓、物品、实物奖励(现金、周边礼包) |
限时活动安排表
| 星期一 | 星期二 | 星期三 | 星期四 | 星期五 | 星期六 | 星期天 |
早 |
|
|
|
|
|
| √ |
中 |
|
|
|
|
| √ | √ |
晚 | √ | √ | √ | √ | √ | √ | √ |
分析:
1.45级正式引入PvP玩法,给玩家充分的时间适应游戏各内容。
2.PvP玩法集中安排在每天晚上及周六迎合大多数玩家的时间安排。
3.PvP玩法以组队为主但也有个人玩法,在鼓励玩家社交的同时,也满足了玩家好友不在时的PvP需求。
4.通过武神坛之战和全民PK的线下举办,使游戏PvP向电竞方向靠拢,扩大游戏影响力,吸引更多玩家不断提升。
宠物模块
1.宠物是玩家在各种战斗中不可或缺的一部分,玩家等级会决定可用的宠物类型和宠物等级,并进一步决定宠物技能属性等。玩家可以通过多种方式强化宠物,但需要花费大量金钱。
2.宠物模块的存在延续了梦幻西游PC版的设定,充分发挥了IP优势,丰富了游戏内容和玩法。
社交系统
1.游戏内设置了丰富的社交系统,满足各种玩家的需求。
2.系统会为新玩家推荐合适的帮派和师傅。
3.若玩家与另一玩家组队时间较长,系统会自动询问是否要加为好友。
4.游戏共有7个频道,玩家可在各频道自由发言,但在世界频道需要消耗50活力。
5.玩家之间可相互赠送某些物品。
分析:
1.游戏为玩家提供了丰富且多元化的社交方式,并把频道和好友选项始终保持在页面上。
2.系统通过匹配推荐的方式,鼓励玩家与其他人交流。
3.部分PvP、PvE强制组队,鼓励玩家在游戏内交友。
4.游戏通过设置结婚和帮派系统,帮助玩家之间建设更深的纽带,满足部分玩家需求,并有特殊功能。
5.游戏通过设置各种排行榜,鼓励玩家提升,满足玩家虚荣心。
6.设置便捷组队选项,以任务类型分类,鼓励并帮助玩家组队,从而使玩家有更多机会结识好友。
综述
游戏内PvP、PvE、宠物、社交系统联系紧密,相互交织,形成整体。通过任务强制组队和系统积极推荐的方式,鼓励玩家找到游戏内的好友,通过与好友一起游戏更顺利的完成各种任务。宠物作为MMORPG战斗模板的一部分,具有相当的深度。宠物培养方式也是引起玩家间交流讨论的一大内容。
六.其他心得
1.游戏的PC版非常流畅,使用鼠标操作毫不违和。同时,在PC端,游戏画面依然维持了较高水平。
2.在游戏内点击任意物品均可显示获取途径,非常方便。
3.游戏采用精简的装备和宠物数量,但同时通过宝石、打造、洗炼、炼妖等方式深化了这两块,拉开了玩家之间的差距。
4.游戏允许玩家卡69或89,使得普通玩家可以有足够的时间攒钱提升自己的战斗力。
5.游戏提供丰富的社交方式,并将其与游戏本身紧密相连,让玩家在游戏内结识好友,玩家也会记得这个游戏带来的快乐。
6.游戏通过限制玩家交易物品的价格范围,限制玩家收入,扩大玩家支出的方式,维持经济系统的稳定。
7.游戏积保持良好的更新速度,定期提升玩家等级上限,保证玩家不会缺失目标。
七.疑问
为何宠物等级不可超过玩家10级以上?
1.限制宠物等级在合理范围内,避免出现宠物等级过高导致的PvP分组失效。
2.鼓励玩家升级以提升自己的宠物。
为何每种宝石都规定其可镶嵌的装备?
为何玩家升级所需经验呈指数增长?
1.在前期帮助玩家升级,使得玩家快速升级已体验到游戏的更多玩法。
2.限制高等级玩家的升级速度,延长游戏寿命。
《梦幻西游》手游版
一.游戏简介
目标用户
梦幻老玩家,喜爱MMORPG的玩家
运营平台
ios,android
游戏定位
西游主题强社交MMORPG手游
游戏背景剧情:
大唐贞观年间,逐鹿之战已结束千年,世间恢复了安宁与繁荣,人、仙、魔三界共存。
南瞻部洲大唐地界内建邺城出现邪物“妖风”,一位小弟子试图击杀妖风,反被重创,后被门派大弟子救回。
然而这只是个开始,魔息降世,三界迅速沦陷,各门派联手追查。终于发现魔息之源是封印蚩尤的玄黄无极阵的一个阵眼。
各大门派历经千辛万苦到达玄黄无极阵,二当年那位弟子,竟显出与玄黄无极阵相辅相成之势,振灵现身表示若这位弟子将自身全部功力融入法阵修补,方有可能成功。
弟子依言行事,阵眼逐渐停止扰动,蚩尤被成功封印,但蚩尤部将再次出现,弟子拼着魂飞魄散的危险,使出绝招,将其击杀。
弟子本以为必死无疑,但蚩尤的善元灵通过月光宝盒将他送回1000年前,已化解蚩尤怨念,保护三界和平。弟子醒来时,已在贞观13年,妖风还未现世,弟子发誓遏制蚩尤。
而此时,尘世人情的莲花已枯萎,在观音的点拨下,弟子出发去寻找五位天命取经人,取得三藏真经劝人为善。
二.游戏框架
三.游戏闭环思路图
大致分为战斗、产出、培养三个部分。游戏运营可以对游戏闭环进行干预,从而影响玩家培养效率和战力。在50J以后,玩家升级进程变缓,技能培养需消耗的钱币大幅提升,此时会有玩家选择通过充值的方式加快升级进程,尽快提升装备,同时也会造成部分非RMB玩家因培养速度过慢而弃坑。
分析:
1.游戏通过干预产出环节吸引RMB玩家充值
2.通过限制游戏中期玩家提升速度和效率,控制游戏进程,延长游戏寿命,拉开玩家差距。
四.游戏数值系统
52J玩家单日收益图
经验数值
1.由该表可以看出,60级之后玩家升级所需经验快速增加,升级节奏明显减缓。
2.实际游戏体验中,50级后升级速度已经较慢,每天做完全部任务大概能升一级半左右。
3.60级后,每10级的经验曲线都呈指数增长。
4.游戏内无任何可购买道具能用于增加经验值,但可通过每周限定1次的任务链和3天一次的五行修业任务消耗大量金钱获取大量经验。
5.大部分任务限定每天可完成次数,之后经验极低,抓鬼和挂机不限定次数但无双倍点数(每天200点,每周可用RMB道具增加400点)的情况下经验也很低。
6.组队情况下获得的经验更多。
分析:
1.游戏初期所需经验极少,玩家等级快速提升,帮助玩家接触游戏各个玩法,满足玩家成就感。
2.限制游戏中后期玩家经验获取速度,延长游戏时间,提升游戏寿命。
3.帮派任务和师徒任务的额外经验加成,鼓励玩家进行社交活动。
4.任务链(50级)和五行修业(60级)可帮助玩家在短时间内获得大量经验,在60级前任务链提供的经验远远超过升级需要,但在60级后,任务链的经验明显不足。该设定帮助RMB玩家提升培养速度同时使用合理的数值安排使得这种提升在后期并不明显。
5.游戏后期RMB玩家与非R玩家在等级提升速度上差别不大且都很慢,这使得非R玩家有较长的时间攒钱购买较好的装备,避免一直被RMB玩家碾压导致的非R玩家流失。
技能数值
人物等级 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 |
修炼等级 | 4 | 6 | 8 | 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | 20 |
1.以60级狮驼为例,师门技能全满(2328300),帮派满强身冥想(6309920),修炼点到10级(54900000),共需花费63538220银币,以一天产出526984银币为例,60级时约有4215872银币,仅能点满师门技能,远不够点满其他两项技能。
2.各类技能升级花费银币均呈指数增长,等级越高,花费越多。
3.学习帮派技能时需消耗帮贡点数。
4.生活类帮派技能学习到一定等级后可制造物品出售,但需消耗帮派值。
分析:
1.随着等级的提升,技能花费越来越大,45级开放修炼技能后非R和一般小R玩家不可能保证每次升级都满技能,大R玩家长时间内在技能强度上占有绝对优势。
2.帮派技能20级后学习需要消耗一定帮贡值,可鼓励帮派玩家多进行帮派任务。
3.通过帮派值控制玩家利用生活类技能得到的收入,避免无限刷钱导致的经济崩溃。
装备升级
镶嵌宝石
| 功能 | 部位 | 价格(以1级为例) |
光芒石 | +40气血 | 甲衣、腰带 | 58090 |
太阳石 | +8物伤 | 武器、头盔 | 67527 |
月亮石 | +12物防 | 甲衣、头盔 | 94414 |
舍利子 | +6法伤 | 武器、项链 | 60946 |
翡翠石 | +8防御 | 甲衣、项链 | 65685 |
黑宝石 | +8速度 | 腰带、鞋子 | 96877 |
红纹石 | +6封印 | 武器 | 53042 |
神秘石 | +4抵抗封印 | 腰带、鞋子 | 54200 |
昆仑玉 | +8治疗强度 | 武器、甲衣 | 54822 |
1.商会可购买的宝石最高为3级,且每种宝石每天限购20颗。
2.30级解锁第一个宝石槽,50级解锁第二个。
3.两颗相同低级宝石可合成一颗高级宝石,高级石属性加成为低级石两倍。
4.8级以上宝石合成有概率失败(约20%),等级越高失败概率越大,但使用宝石锤(288仙玉)可保证不失败。
5.装备镶嵌宝石等级不得高于装备锻炼等级。
6.以60级狮驼为例,6件装备每件2个宝石槽,最高镶嵌7级宝石,共需花费61761024银币。
7.完成某些活动、任务会赠送宝石,但大多为1级宝石。
分析:
1.非R和小R玩家大多没有多余的钱镶嵌宝石,使得大R玩家在占据很大优势。
2.在每个等级段内装备只有一套的情况下,通过添加宝石镶嵌系统,赋予了装备不同的自定义属性,增加了装备系统的深度,同时拉开了玩家差距。
装备打造
分为强化打造和普通打造,强化打造的装备基础属性更强,并有更大概率出现特效特技和额外属性。
打造公式:制造书+百炼精铁+打造符(+青龙石)(各物品等级等于装备等级)
以60级狮驼武器打造为例,制造书约30000银,百炼精钢60000银,打造符210金,6个青龙石120仙玉,每次强化打造约消耗1311000银币。
分析:
1.装备打造每次结果随机,每次打造花费相对平价,非R也可以进行尝试并有机会打造出很好的武器。
2.随机的打造结果使得大R玩家有较持续的追求,同时大R打造出的略有瑕疵的装备通过摆摊可以让造福普通玩家,以较低廉的价格得到。
3.通过增加装备打造系统,赋予了装备更多的随机效果,在精简装备总数的同时赋予了装备适当的扩展度。
装备修理
1.分为普通修理和特殊修理,普通修理需花费相应等级的打造符(60级为210金),特殊修理则需根据装备等级加若干珍珠(1000金)。
2.普通修理有概率失败,失败3次就永久损坏。
分析:
装备修理的定价非常平民,玩家一天的金币收入就可完成2~3次特殊修理,保证了各类玩家的基本需求。
宠物系统
宠物内丹
宠物内丹分为高级和低级内丹,1只宠物最多可使用1个高级内丹(均价34000金)和5个低级内丹(均价6672金),内丹可升级,最高5级(5个)。
宠物洗炼
通过使用金柳露(10仙玉每个,各任务、活动赠送较多)刷新宠物资质、成长、技能。
宠物培养
可通过某些物品提升宠物资质、成长、技能属性。
名称 | 功效 | 价格 |
资质培养丹 | 增加宠物资质 | 68仙玉 |
月华露 | +500000(50000)经验 | 228000(49495)银币 |
炼兽真经 | 增加宠物成长(限用5次) | 158玉 |
桂花丸 | 增加宠物寿命,品质*0.5 | 200金 |
长寿面 | 增加宠物寿命,品质*2+50 | 450金 |
宠物口粮 | 增加宠物寿命100 |
|
毛蟹 | 增加宠物寿命25 |
|
海星 | 增加56000经验 |
|
如意丹 | 将2点初始属性还原为潜力(限用5次) | 28000金 |
兽决
分为高级兽决和低级兽决,可通过添加兽决让宠物学习新的技能。
当宠物有4个以上技能时,新学习的技能会随机替换掉之前的某个技能。
合宠
将两只宠物融合,得到的新宠物资、质成长为两者均值,技能、等级随机。
宠物修炼技能
同人物修炼技能(上表)
分析:
1.在技能、修炼技能、属性加点相同的情况下,极品资质宠物与普通宠物输出差别不大,使得追求极致的大R玩家和追求经济适用的普通玩家可以各选所需。
2.以平民5技能吸血鬼法宠为例,可使用1颗高级内丹3颗低级内丹,必备魔心、法爆、法连技能,宠物胚子价格在5000金左右。不算修炼技能,不洗炼,约需98616金币,对于普通玩家来说可以接受。
3.在控制宠物模型数量的同时,通过洗炼、培养、兽决、内丹、修炼等方式,丰富了宠物的玩法,使得每只宠物都各不相同。
4.宠物的上限极高,且具有随机性,可以充分满足大R玩家的追求。
货币、商城系统
银币 | 商会 | 任务,金币、仙玉兑换 | 1.技能升级 2.宝石 3.部分任务道具 4.开启任务链、五行修业和部分比赛报名 |
金币 | 摆摊 | 任务,仙玉兑换 | 1.宠物培养 2.装备提升 3.部分任务道具 4.稀有物品 |
仙玉 | 商城 | RMB充值 | 1.兑换其他货币 2.部分珍稀道具 |
1.商会商品价格不可调整,由系统根据行情规定
2.摆摊价格商品可由玩家在推荐价格的上下50%浮动,摆摊需交1%摊位费(最低1000银最高10000银),交易成功收取9%税。
总结
1.游戏内设置三种货币,其中银币和金币可通过游戏内得到,仙玉只能通过RMB充值得到。通过多种货币的经济系统将游戏内各种资源分类,相对基础的技能和宝石提升主要消耗银币,高级的具有较大随机性的装备、宠物、物品提升则主要消耗金币。
2.银币是游戏内的基础货币,仙玉直接对接RMB,通过在中间设置金币的方式将各个经济体系分开,避免某一体系出现bug殃及全局。同时避免商城内物品价格数字过大引起的不便。
3.游戏限制玩家每天可获得的银币、金币数量,并通过技能升级,宠物、装备提升等方式引导玩家消费,实现货币回收,避免货币贬值,经济系统崩溃。
4.通过控制商会、摆摊的价格或价格区间,维持交易金额在可控范围内,避免商品价格过高或过低引起的恶意竞争导致经济系统不稳定。
5.游戏前中期依赖银币提升技能,后期依赖金币提升装备和宝宝。但游戏内可产出的货币很有限,故越到后期,平民玩家与大R玩家的差距越明显;但同时,游戏通过大幅度提升升级所需经验值给予普通玩家更多的时间攒钱以弥补二者的差距。
6.宠物洗炼、学技能和装备打造都具有很强随机性,既能在满足大R玩家追求极致的同时也能使普通玩家有机会用较低成本得到较好的宠物、装备。
7.游戏允许玩家卡69或89级,让平民玩家在不怎么损失经验的情况下有足够的时间攒钱点满自己的技能,或攒钱购买合适的宠物、装备。使得卡级的平民玩家在PvP模式里也能享受到乐趣。
8.游戏控制平民玩家的经济收入,控制大R玩家的经验收入,使得二者之间相对平衡,延长了游戏寿命。
五.玩法分析
战斗模板
PvE
限时活动安排表
| 星期一 | 星期二 | 星期三 | 星期四 | 星期五 | 星期六 | 星期天 |
早 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
中 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
晚 | 4 | 3 | 4 | 3 | 4 | 3 | 2 |
分析:
1.随着等级的提升,玩家可参与的任务变多,任务种类更加丰富,产出增加。
2.近一半的任务强制玩家组队,绝大部分任务都支持组队进行,以此鼓励玩家社交。
3.各PvE任务中,以MMORPG玩法为主,其他玩法(如答题)则作为调剂。
4.限时活动大多安排在晚间进行,适应玩家的生活节奏。
5.绝大多数任务均为产出大于投入,但任务链(7天1次)和五行修业(3天1次)则是花费大量银币金币换取经验值,以此为大R玩家提供较快的升级方式。
PvP
名称 | 等级 | 形式 | 时间 | 报名费 | 产出 | |
组队 | 个人 | |||||
擂台争霸赛 | 70 |
| 周日下午 | √ | 经验、银币、称谓、雕像、排行榜 | |
竞技场 | 40 |
| √ | 周一、三晚 |
| 经验、银币、物品 |
决战华山 | 45 | √ | √ | 周二、四晚 |
| 经验、积分、物品、礼包、称谓 |
天下比武大会 | 50 | √ |
| 周日晚 |
| 经验、银币、积分、物品、称谓、排行榜 |
皇宫决斗 | 50 | √ | √ | 不限 |
| 失败方损失经验 |
擂台切磋 | 0 | √ | √ | 不限 |
| 无 |
剑会群雄 | 60 | √ | √ | 周五晚,周六下午,周日全天 |
| 积分、物品、称谓、排行榜 |
武神坛之战 | 85 | √ |
| 每月第三周 | 雕像、称谓、实物奖励(门票、金牌) | |
全民PK | 30 | √ |
| 7月11日晚 | √ | 称谓、物品、实物奖励(现金、周边礼包) |
限时活动安排表
| 星期一 | 星期二 | 星期三 | 星期四 | 星期五 | 星期六 | 星期天 |
早 |
|
|
|
|
|
| √ |
中 |
|
|
|
|
| √ | √ |
晚 | √ | √ | √ | √ | √ | √ | √ |
分析:
1.45级正式引入PvP玩法,给玩家充分的时间适应游戏各内容。
2.PvP玩法集中安排在每天晚上及周六迎合大多数玩家的时间安排。
3.PvP玩法以组队为主但也有个人玩法,在鼓励玩家社交的同时,也满足了玩家好友不在时的PvP需求。
4.通过武神坛之战和全民PK的线下举办,使游戏PvP向电竞方向靠拢,扩大游戏影响力,吸引更多玩家不断提升。
宠物模块
1.宠物是玩家在各种战斗中不可或缺的一部分,玩家等级会决定可用的宠物类型和宠物等级,并进一步决定宠物技能属性等。玩家可以通过多种方式强化宠物,但需要花费大量金钱。
2.宠物模块的存在延续了梦幻西游PC版的设定,充分发挥了IP优势,丰富了游戏内容和玩法。
社交系统
1.游戏内设置了丰富的社交系统,满足各种玩家的需求。
2.系统会为新玩家推荐合适的帮派和师傅。
3.若玩家与另一玩家组队时间较长,系统会自动询问是否要加为好友。
4.游戏共有7个频道,玩家可在各频道自由发言,但在世界频道需要消耗50活力。
5.玩家之间可相互赠送某些物品。
分析:
1.游戏为玩家提供了丰富且多元化的社交方式,并把频道和好友选项始终保持在页面上。
2.系统通过匹配推荐的方式,鼓励玩家与其他人交流。
3.部分PvP、PvE强制组队,鼓励玩家在游戏内交友。
4.游戏通过设置结婚和帮派系统,帮助玩家之间建设更深的纽带,满足部分玩家需求,并有特殊功能。
5.游戏通过设置各种排行榜,鼓励玩家提升,满足玩家虚荣心。
6.设置便捷组队选项,以任务类型分类,鼓励并帮助玩家组队,从而使玩家有更多机会结识好友。
综述
游戏内PvP、PvE、宠物、社交系统联系紧密,相互交织,形成整体。通过任务强制组队和系统积极推荐的方式,鼓励玩家找到游戏内的好友,通过与好友一起游戏更顺利的完成各种任务。宠物作为MMORPG战斗模板的一部分,具有相当的深度。宠物培养方式也是引起玩家间交流讨论的一大内容。
六.其他心得
1.游戏的PC版非常流畅,使用鼠标操作毫不违和。同时,在PC端,游戏画面依然维持了较高水平。
2.在游戏内点击任意物品均可显示获取途径,非常方便。
3.游戏采用精简的装备和宠物数量,但同时通过宝石、打造、洗炼、炼妖等方式深化了这两块,拉开了玩家之间的差距。
4.游戏允许玩家卡69或89,使得普通玩家可以有足够的时间攒钱提升自己的战斗力。
5.游戏提供丰富的社交方式,并将其与游戏本身紧密相连,让玩家在游戏内结识好友,玩家也会记得这个游戏带来的快乐。
6.游戏通过限制玩家交易物品的价格范围,限制玩家收入,扩大玩家支出的方式,维持经济系统的稳定。
7.游戏积保持良好的更新速度,定期提升玩家等级上限,保证玩家不会缺失目标。
七.疑问
为何宠物等级不可超过玩家10级以上?
1.限制宠物等级在合理范围内,避免出现宠物等级过高导致的PvP分组失效。
2.鼓励玩家升级以提升自己的宠物。
为何每种宝石都规定其可镶嵌的装备?
为何玩家升级所需经验呈指数增长?
1.在前期帮助玩家升级,使得玩家快速升级已体验到游戏的更多玩法。
2.限制高等级玩家的升级速度,延长游戏寿命。