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十三、动作帧数的计算公式。帧数= {常量256 * 该动作长度 / [该动作速度 * (基础效率数值 + 攻速增加量 / 100)]} – 1这篇文章主要来讲解游戏内攻击速度快慢方面的设计。这个游戏的攻击速度主要包括这几个部分的概念:普通的武器攻击敌人的快慢,施法的快慢,或者格挡的快慢。那么整个游戏机制中,是如何去精确控制这种快慢的?其实本质上是对应的各种类型动作帧数的调节
第一篇地址 暗黑2经典数值公式分析总结(一)http://gad.qq.com/article/detail/48246=============================================八、格挡计算公式实际格挡几率=盾牌的格挡率*(敏捷-15)/(2*等级) 【不超过75%】解析:游戏内角色通常可以左手拿盾右手拿武器。拿到盾牌的时候,角色
公式会完全还原原著的设计模式,比如伤害实际计算会有各种方面可能存在的加成,这些加成会都保留,所有看起来有的公式可能会稍长。在写出原公式之后,会花点文字解析并最后做个简单的总结。基本上优先从能用可参考的入手,希望大家喜欢。整体还是会按照游戏深度由表及里,慢慢引出诸多内容。开始会很简单,后面应该也不会复杂到看不下去。希望能这样一直总结到很多条,起到温故而知新的作用,警示自我以后不会偏离一些初衷用户体验
日本的官网地址:http://persona5.jp/,进去会load一下动态资源,这个页面风格是游戏内统一的美术风格,可以下拉体验一下这游戏的UI和美工;百度上搜某些关键字可以看到一些国产游戏借鉴后的实际效果,还是蛮不错的。注:persona原作意思是人格面具,主人公打败每个敌人都可以尝试回收怪物人格面具,回收成功还有戴上新面具的动画。文中考虑到读者便于理解,统一用“宠物”代替“人格面具”称呼。
《女神异闻录》,persona,简称P系列。该系列是日式RPG厂商ATLUS的看家作品,日本的一个常青树RPG系列。至今年发售的世界年度最佳RPG女神异闻录5为止(最佳游戏荒野之息,具体排名和统计是游戏奥斯卡TGA2017),女神系列已经是一个打磨了20多年的独家RPG系统,可以说在日本RPG史上也有着殿堂级的地位,很独到的剧情、玩法、世界观都是无可替代与超越的,其粉丝方面应该算略为核
FF10应该是最终幻列历史上,在世界范围流传度,认知度最高的一款作品,尤其之前在包括PC,PSV,PS4等平台的高清重置,再次让这款RPG神作引发了热潮。本文主要会把FF10的全部核心公式做一些讲解,学习大作在公式设计上的思路。了解这种殿堂级别作品的设计是非常有意思的,常有惊叹。第一部分:游戏的基础理念。①后期难控制的数值模型,需要增加多种限制。玩了很多年FF10,就数值而言,游戏并不复杂,但是整
这篇文章主要目的是结合自己的游戏体会,深刻剖析一下在玩法上标新立异创新的优秀作品《零》系列,思考玩法的设计重现,以其思路为线索,换之我们而言以后要如何能更有效去做出一些创新。虽说游戏起源于PS2巅峰时期的大作井喷环境,国内开发环境,用户需求,开发者层级也都不同,但是我觉得游戏设计的主旨思想、策划想获得的玩家体验诉求都是较共同的目标,而且这款游戏到目前玩法都是独树一帜,堪称创新的典范。希
这个家伙已过上与世隔绝的生活~