为什么是《钢琴块》

发表于2016-08-24
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      最近在疯狂扫荡APPStore的时候,我注意到音乐类里面有一款叫做《钢琴块》的游戏居然排名音乐类免费榜第1游戏类第14,把《节奏大师》和各种打着劲舞团、炫舞等国民IP旗号的游戏压在身下,评分高达4.3。果断下载体验之后,我也不由赞叹一声:优秀。

      曾经我以为音乐类手游的玩法定型太久,不出现PokemonGo这样玩法突破性创新的话是很难从既有的音乐类游戏上挖到用户的,但是《钢琴块》告诉我,即使是一种被做烂了的玩法,只要肯用心,一样能创造出全新的游戏体验,一样能赢得用户的喜爱。

         一.玩法微创新

      弹奏类游戏的重点:给玩家弹奏的代入感

      我曾经以为,所有的音乐游戏都是按照节拍让玩家演奏,比如:

            1.     给定“按键点”,若错过按键点则算作miss,扣除一定体力,扣完GG;

            2.     玩家弹奏副歌,弹奏节奏基本不体现在音乐上,部分游戏玩家弹奏完全不影响音乐节奏,仅仅会添加不同按键音效;

           3.     按照玩家的按键节奏打分,包括perfect、good、normal、bad和combo数,并以此植入各种道具。

按照以上三条规则,众多开发者做出了各种看似不同实际一样的界面:


     而在《钢琴块》中,我发现这三条规则居然变了:

            1.     无给定按键点,玩家可自由选择在屏幕何处按键,GG判定条件不是miss多少次,而是miss一个黑块或按到白块;

            2.     玩家弹奏主旋律,弹奏节奏真实且明显的反映在音乐上,无combe等特殊音效。

            3.     仅按照combe数打分,类似跑酷游戏。

      规则1成功解放了整块手机屏幕,不再把玩家的1操作空间局限在某一区域内,并且把真实生活带入了“弹奏”这一玩法——你可以不在拍子上弹,但是弹错了曲子就失败;规则2则让玩家有了更深的“弹奏感”,每位玩家弹出的曲子都真实反应了玩家的按键节拍,而不是敷衍的“千人一曲”,也可以说《钢琴块》把其他游戏通过文字显示的perfectgoodbad等评价,直接反应在了曲子里;规则3则使得《钢琴块》的评分模式清晰易懂,更符合休闲的定位。

     《钢琴块》通过对传统音乐类游戏默认规则的创新,为玩家带来了更贴近真实演奏的游戏体验,并且简化了游戏界面内容,通过音乐本身实时反映玩家操作,带来了更强的代入感。《钢琴块》并未颠覆既有玩法,而是通过调整规则的微创新形式,将弹奏类游戏最为重要的玩家代入感发挥到极致。

 

    二.全景音乐弹奏游戏

         《钢琴块》第二个让我眼前一亮的点就是当你点开这个游戏,你的所有操作都会成为音乐。不同于传统音乐弹奏游戏玩家点开后播放背景音乐的形式,当你进入《钢琴块》,你会发现你按屏幕的每一下(例如在主菜单的各种操作),都会成为背景音乐的一部分,而游戏本身是没有单独的背景音乐的。设计者通过对这种被大多数人认为“已成定式”处的修改创新,让玩家从点开这个游戏图标开始就在演奏,既给人耳目一新的感觉,也完美呼应了游戏本身的类型。对了,曲子是固定的《生日歌》,感觉要是能自选就更好了。

 

      三.减法设计

             许多音乐弹奏游戏为了所谓的“丰富玩法”而在一款APP里植入了太多复杂的元素和相似的模式,甚至采用了RPG游戏的日常人物、签到等系统,这些繁杂的内容使得游戏的主要玩法不够突出,加深了玩家的打工感,而这类游戏的用户又多以碎片化的休闲玩家为主,太复杂的规则和内容导致的中度甚至重度玩法无形之中给这类玩家制造了门槛,让本应以轻松愉快为核心的休闲游戏变成了一种负担。

大同小异的游戏模式

看似福利玩家的各种任务、抽奖,实际上加重了玩家的游戏负担

 

       而在《钢琴块》中,设计师把整个游戏的中心集中在“弹奏”上,没有各种稀奇古怪的模式,也没有各种五花八门的道具和人物,更没有签到10天就送XXX,整个游戏仅仅提供弹奏游戏的核心玩法——弹奏乐曲。整个游戏模式唯一,设计者仅添加了一个测手速小游戏作为调剂,主次分明。游戏通过做减法,突出了音乐弹奏类游戏最核心的内容,也降低了休闲玩家群体的学习成本,迎合了用户的需要。

    四.盈利模式

      《钢琴块》采用了更为创新的盈利模式,也是时下广泛讨论的模式——植入视频广告。玩家可以选择看或者不看,如果愿意观看广告就可以获得一个钻石(用来买歌),每天能看6次,当然玩家也可以选择直接购买钻石,大概是614个这样,一首歌基本在10个钻石上下。

      游戏内唯一需要花钱的地方就是买歌,设计师取消了其他游戏里常见的各类付费道具甚至付费人物,一方面简化了游戏内容,迎合了休闲玩家的需要,另一方面鼓励玩家观看广告,以此创造收入。

繁杂的道具和消费内容

 

     五.局限性

           1.     社交互动不足

      游戏是纯粹的单机,缺乏有效的社交机制加深玩家之间的互动

          2.     歌曲较少,且仅有钢琴音色

     目前仅有200首左右,均为钢琴曲而缺少流行歌曲,受众面更窄

         3.     歌曲列表较为混乱

     游戏歌曲按等级解锁,部分歌曲通过购买获得,但两者的歌曲列表是分开的,稍显混乱

        4.     金币、体力意义不大

       目前看来金币基本没什么独特作用,仅能购买极小部分歌曲;体力值回复很快(5分钟)且通关返还,意义不大。

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