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在这两年里所发生的,跟香草社相关的记忆,有《十三机兵防卫圈》的各种预告、《奥丁领域:利弗诗拉希尔》、以及最近发售的《龙之皇冠PRO》。哦对了,还有不久前国内某游戏大厂涉嫌抄袭《胧村正》的风波。对于香草社,我是有感情的,但却不知道为什么会对产生这种情感。第一次看到香草社的游戏,是基友PSV上的《胧村正》,只玩了不到十分钟,就决定要入一台PSV。是的,在看到《胧村正》之前,我并没有PSV,觉得自己掌机
前言:艺术不是商品,它必须从容雅致,必须彬彬有礼,必须温良恭让。艺术注定是孤独的,注定是艰难困苦的,注定是不被世人所理解的。在日本大阪安土町有一家特立独行的游戏开发商,他们家的游戏一个3D建模也没有,也从来不出二代,他们所有的员工都是艺术家,他们做的作品,算上复刻的,你用十根手指也能数的过来。没错,我要说的就是一直在追寻“2D游戏的进化之路”的香草社。提到香草社,必须要提一个人——神谷盛治,Van
艺术不是商品,它必须从容雅致,必须彬彬有礼,必须温良恭让。艺术注定是孤独的,注定是艰难困苦的,注定是不被世人所理解的。前言:艺术不是商品,它必须从容雅致,必须彬彬有礼,必须温良恭让。艺术注定是孤独的,注定是艰难困苦的,注定是不被世人所理解的。在日本大阪安土町有一家特立独行的游戏开发商,他们家的游戏一个3D建模也没有,也从来不出二代,他们所有的员工都是艺术家,他们做的作品,算上复刻的,你用十根手指也
影响我对某些游戏喜好的一个因素是其内容设计的好坏。有些设计师为了增加游戏时长,让游戏看起来很充实,而人为的通过拉长现有的内容和游戏设计。俗话说:“真正的游戏直到第X分钟才开始”很好的说明了这个问题,即“设计失衡”。 “照单全收” 近十年来,越来越多的人进入游戏设计行业,设计师们都面临着一个问题:“如何让新玩家能够快速上手?” 并不是所有人都喜欢《超级食肉男孩》或者《黑暗之魂》这种死亡场景太多的游戏。若新玩家在游戏初期不断地经历失败,那他很有可能因为强烈的挫败感而放弃这个游戏。因此,设计师常常为了保证游
摘要: 所谓游戏的打击感,一般是游戏中移动/打击/破坏一系列动作时玩家的直观感受。 虽然一般来说,通常这个名词多用于形容动作游戏,例如横版过关,格斗游戏等,但也可外延扩大至部分第一人称射击和第三人称射击 ... 所谓游戏的打击感,一般是游戏中移动/打击/破坏一系列动作时玩家的直观感受。 虽然一般来说,通常这个名词多用于形容动作游戏,例如横版过关,格斗游戏等,但也可外延扩大至部分第一人称射击和第三人称射击游戏。 主要从实际游戏制作的
影响我对某些游戏喜好的一个因素是其内容设计的好坏。有些设计师为了增加游戏时长,让游戏看起来很充实,而人为的通过拉长现有的内容和游戏设计。俗话说:“真正的游戏直到第X分钟才开始”很好的说明了这个问题,即“设计失衡”。《银河特工》并没有很复杂的游戏机制,但其设计还是值得玩家们不停回味的可定制的障碍只有一小部分游戏有这样的设计。《新光神话:帕鲁迪娜之镜》允许玩家通过游戏中的货币升级或者降低游戏难度。玩家玩的级别越高,遇到的敌人也越难,但同时也能找到更好的战利品。
动作游戏在各个平台发展多年,已是非常成熟的游戏子类,在制作过程中,首先关注的往往是作为核心的动作设计部分,项目早期对于打击感以及技能的设计直接决定的一个动作游戏的品质。但是,所有的游戏都是需要不断填充来引导玩家进行游戏,进而体会到核心玩法的有趣之处,此文通过分析实际游戏内容——关卡来看一下如今初步走入动作时代的手游和页游有什么可以借鉴的地方。动作游戏概念非常的大,注重动作格斗的格斗游戏到注重解谜的动作冒险甚至轻度玩法的跑酷都可以算作动作游戏,但是其关卡设计的主体与要点已是大为不同,为了突出主题,本文所讨论的