实战进阶:实例解析关卡设计

发表于2015-04-29
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动作游戏在各个平台发展多年,已是非常成熟的游戏子类,在制作过程中,首先关注的往往是作为核心的动作设计部分,项目早期对于打击感以及技能的设计直接决定的一个动作游戏的品质。但是,所有的游戏都是需要不断填充来引导玩家进行游戏,进而体会到核心玩法的有趣之处,此文通过分析实际游戏内容——关卡来看一下如今初步走入动作时代的手游和页游有什么可以借鉴的地方。

动作游戏概念非常的大,注重动作格斗的格斗游戏到注重解谜的动作冒险甚至轻度玩法的跑酷都可以算作动作游戏,但是其关卡设计的主体与要点已是大为不同,为了突出主题,本文所讨论的主要是传统的动作游戏,具体范围是《鬼泣》《忍龙》《猎天使魔女》《恶魔城》《重力眩晕》《龙之皇冠》这一类传统的动作游戏的关卡设计。下文所称的动作类仅指代上述这类的传统动作游戏。

本文讨论的关卡的设计包含4点,玩法体验设计,场景道具设计,战斗目标设计以及敌人设计。

玩法多样化

街机三国的成功成为了页游横版过关例子,但是动作绝非仅仅有横版格斗动作一个细分市场,回到最早期的动作游戏来看,例如《超级马里奥》、《影子传说》等等其战斗招式部分并不复杂,移动部分反而占据了较多的内容,就先来看看移动玩法可以如何进行扩充。

基础的跑跳玩法

丰富的移动体验

二段/三段跳跃,滑翔,爬墙,壁走,反弹跳跃,快速冲刺,空中冲刺,漂浮,快速下落。

提供多样的地形帮助设计挑战

壕沟,宽壕沟,落差地形,窄平台,自身运动平台,传送带,泥沙塌陷,高阻力地形,低摩擦力地形,岩壁,喷泉,高反弹力地形。

天气的支持也可以增加变化

风,雨,雪,雷电,雾。

示例:2D恶魔城

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鬼泣3

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运动场景

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竞速玩法

动作游戏本身定义中就包含了以物理特性为游戏玩法的部分。在越来越多的动作游戏中,也会加速竞速的玩法,与普通的跑酷不同的是,这一类竞速玩法中会模拟出惯性,来增加不一样的体验。

举例:猎天使魔女

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重力眩晕(滑板关卡)

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恐龙岛驾驶关卡

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飞行

在包含Z轴的游戏之中,暂时性的降纬来获得特殊的体验,也是比较常见的。例如,在飞行关卡中就会出现降纬的例子。

猎天使魔女

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重力眩晕

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战神3

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潜入

潜入作为一种特殊的玩法也是在很多游戏中扮演了重要的位置。在场景的复杂度和场地范围得到保证的情况下,潜入玩法可以实现躲避——撤离这样一个基本的循环。由此,进一步演化出暗杀,藏匿这一类的玩法。

美国末日

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天诛

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慢动作

慢动作严格来说不是一个玩法,但是确实可以提供一种特殊的体验。动作游戏在正常游戏的过程中保持了高速。慢动作可以比较好的欣赏一些精彩的流程或者完成特定的操作。

猎天使魔女(魔女时间)

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吸血莱恩

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场景机关

在玩法要求多样丰富的体验时,关卡作为最终载体也需要各种表现形式来完成这个目的,习惯上会包含以下这些要素。

可破坏道具

通常表现为场景中的物件,桌子,箱子,椅子,酒瓶等物件。

触发式陷阱

这类一般会直接的造成一些伤害,常用的包括地面尖刺,落石,易燃物¥火把组合,墙壁机关(飞矢机关),毒气机关,棺材箱子机关。

复杂一些的机关

这一类机关的解谜成分更加重一些,可能会导致后续的关卡流程发生变更。例如,地砖机关,压力台,需要特定顺序开启的机关,自复位机关,动态改变的地形(魂斗罗地震区域,鬼泣5),地形自身的改变(水变为固体,墙壁变为金币),带物理效果的机关。

机关谜题

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自复位机关

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物理效果的机关

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需要打击球让2个球相撞,同理还有鬼泣4的骰子。

战斗目标设计

尽管大多数游戏可以设计了不同特性的招式,但是很难保证玩家都一定会习惯使用。而且,动作游戏的招式优劣并不是的简单的用伤害来的体现,出手速度,收招,挑空这些特性的价值并不容易直观的量化。所以,增加目标设计有个显而易见的好处,可以引导玩家深入理解的动作系统,在玩家第一步满足打击感体验之后,深入的去理解战斗的精髓,从而获得更多的乐趣。

《猎天使魔女》中的奖励关卡就属于这一特性的设计,具体内容如下。

1) 限定时间击败所有敌人。

2) 在限制攻击数的情况下,击倒所有敌人。

3) 用特殊招式(处决技)击倒所有敌人。

4) 一定的秒数内不落地。

5) 不使用某些能力打倒敌人。

6) 受到一定伤害之内击杀所有敌人

7) 引导特殊怪物进入指定位置,攻击特定目标

8) 背部攻击消灭敌人

9) 在有限的活动范围内击杀敌人。

10) 。。。

《胧村正》则是每次战斗结束后出现特殊的评价

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与现有机制的不同

现在所有的动作游戏后,几乎都会有通关评价这个项目。诚然,这个功能的作用同样有引导玩家向更高目标挑战的作用,但是作为一个引导型的功能来说,太过粗糙了。仅仅用总分和连击数来评价只能突出一些高性价比或者高连击的技能。从而导致一些精巧的反击系和位移系技能不能在此体现出来,也就失去了让玩家理解-》熟悉-》习惯这些技能的机会,这事非常可惜的事情。

总而言之,这块还值得进一步深入设计。

敌人设计

敌人是作为动作游戏戏份很重,进攻方式多样的敌人才会让多样的技能有存在的意义。考虑到战斗强度和难度设计和目标用户密切相关,单纯罗列某个游戏的敌人意义不算明显。所以,下文仅仅罗列一些很有意思的敌人,以作参考。

巨大生物

巨大生物通常都有脱离了硬直,挑空这套规律,对于时机的把握会比连击长度重要许多,而且巨大生物往往需要较多的空中招式的使用。

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镜像敌人

学习的最佳时机是在遇到挫折之后,当发现被自己的招式击败时,会非常有动力去练习。

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Ps:实在找不到真假龙的经典对战图了。

飞行敌人

飞行敌人是最典型的机会主义者,通常就是冷不丁来一下,与其的战斗过程也是教会玩家击杀顺序重要性的最好实例。

同时,如果带有锁定能力的技能在这类战斗中也会大放光彩。

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防御¥防御反击类敌人

无脑A的克星,可显著的提高难度和挑战性。

自爆敌人


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