我需要的是游戏乐趣,不是farm,farm and farm!–浅谈游戏内容设计

发表于2015-06-30
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影响我对某些游戏喜好的一个因素是其内容设计的好坏。有些设计师为了增加游戏时长,让游戏看起来很充实,而人为的通过拉长现有的内容和游戏设计。俗话说:“真正的游戏直到第X分钟才开始”很好的说明了这个问题,即“设计失衡”。

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“照单全收”

近十年来,越来越多的人进入游戏设计行业,设计师们都面临着一个问题:“如何让新玩家能够快速上手?”

并不是所有人都喜欢《超级食肉男孩》或者《黑暗之魂》这种死亡场景太多的游戏。若新玩家在游戏初期不断地经历失败,那他很有可能因为强烈的挫败感而放弃这个游戏。因此,设计师常常为了保证游戏重点足够突出而延伸这部分内容。我们可以在很多的益智休闲类游戏中看到这样的案例,这些游戏中常会设置一系列的任务,玩家在继续游戏之前需要完成这些任务。刚才那句俗语“真正的游戏直到第X分钟才开始”意味着你需要谨慎设计游戏中教程阶段所消耗的时间(X)。所谓教程时间是指将游戏所有核心玩法介绍完成的时长。玩家在游戏进行中仍可以发现一些新的玩法,这种游戏设计就可以被认为是一个优秀的设计。但是,游戏设计最好避免让玩家连续玩太长时间。一个典型的反面案例就是《最终幻想13》,它里面包含一个将近20个小时的教程。

一个永无止境的故事

游戏内容设计的另一个要点,就是让游戏有一个逐步攀升的难度曲线。这样新玩家不用担心这个游戏太难,而在后续游戏的过程中,又能遇到一些挑战。然而这种游戏设计方法对新玩家很受用,但对资深玩家或者回流玩家来说可能就不太受欢迎了。如果资深玩家在游戏初期需要被迫从最简单的设定开始,他们会认为游戏本身变成了一个枯燥的工作而不是乐趣。下面说两个这样的案例,第一个是带有等级体系的RPG游戏。

在这款游戏的设定中,不同等级范围的玩家会面对不同难度的挑战。以《暗黑破坏神3》为例,1-30级是基础难度,31-48级是噩梦般的难度,49-60级就是地狱级了。这种方式的问题在于,你无法使用一个1级的角色去直接挑战噩梦难度的级别,因为这里级别的差异可能直接杀了1级的角色,所以你不得不一步一步的去升级。

第二个案例是一款动作类的游戏,这类游戏中最高难度的设置通常是被锁定,只有当玩家成功在前一个难度(普通或者中等)内成功通关,下一个难度的游戏才会被解锁。

在这样的情况下,最终会导致“困难级”才是“真正的游戏”,而“一般难度”只是阉割版。又或者最高难度严重失衡,导致只有真正的骨灰级玩家才能毫无挫败感地通关。

以上这些都不能很好的说服玩家从最简单的设定开始游戏。在游戏“龙之皇冠”里,开发者们设定了三种难度级别。普通难度的游戏非常简单,但如果想到“困难级别”的游戏,需要每一个角色进行大约20个小时的练级。

结论就是这些游戏都要求玩家有一定的游戏参与时长和反复玩多次的可能,但这带来的问题是,玩家到底花了多少时间在享受游戏,又浪费了多少时间在完成任务。

所以我更倾向于只有一到两个难度等级的游戏,或者比如下文所说的,允许玩家自己控制游戏的难度。

《暗黑破坏神3》曾因为要求玩家在游戏难度具有挑战性之前就先将游戏剧情通关几次而饱受诟病

《暗黑破坏神3》曾因为要求玩家在游戏难度具有挑战性之前就先将游戏剧情通关几次而饱受诟病

自己决定游戏难度

针对游戏中难度级别设定最简单的解决方案就是只设定一到两个等级。“普通难度”针对绝大多数玩家,另一个等级可以设定为“简单”,让新手玩家能够上手。

我发现游戏难度的可选度越低,游戏越平衡。试试“无主之地”的真宝库猎人模式(中等难度)和终极宝库猎人模式(高级难度),敌人的属性已经被加强到我自己什么都做不了的地步。

说到能否一个人完成任务和游戏的平衡性,一个不错的想法是能针对多玩家的情况匹配敌人的能力。这样就不至于让多玩家参与一个能力不平衡的游戏里。

即使你在同样的难度等级里游戏,也并不意味着里面所有的关卡都是同样的难度。

在超级玛丽银河1和2里,游戏设计者为玩家设计了不同难度的挑战。这些挑战能够让新手玩家循序渐进的成长,而熟练玩家可以选择更高难度。

最终新手玩家和熟练玩家都能进入最终回合,并且不一定需要完成全部的挑战,除非有玩家愿意100%投入。

游戏设计中更难的是不仅仅平衡,而是能够允许玩家随心所欲的调整游戏难度,当设计师设计出这样的一些手段,玩家自己的选择本身就是一种奖励。

《银河特工》并没有很复杂的游戏机制,但其设计还是值得玩家们不停回味的

《银河特工》并没有很复杂的游戏机制,但其设计还是值得玩家们不停回味的

可定制的障碍

只有一小部分游戏有这样的设计。《新光神话:帕鲁迪娜之镜》允许玩家通过游戏中的货币升级或者降低游戏难度。玩家玩的级别越高,遇到的敌人也越难,但同时也能找到更好的战利品。

《新光神话:帕鲁迪娜之镜》使用玩家自定义困难程度来构架了一个给玩家所有技能水平阶段都能带来的巨大风险/回报的系统

《新光神话:帕鲁迪娜之镜》使用玩家自定义困难程度来构架了一个给玩家所有技能水平阶段都能带来的巨大风险/回报的系统

顺便提一下游戏内容设计的案例,《暗黑破坏神3》最终提供了一个“魔鬼威力”的个性化设置。玩家可以在1-10的范围内增加敌人的属性,同时当级别越来越高,属性设置也可以更加戏剧性。当玩家每升一级,他们将获得更大的机会找到稀有装备。

暴雪最终采纳了在地狱难度下能获取隐藏的超级稀有装备的方案,同时玩家必须进入“魔鬼威力“模式。

我最喜欢《美妙世界》里的游戏难度设定,这个游戏里的很多很好的设计值得我们另开一篇来讲一讲。

《美妙世界》里的难度有三种方式可以进行设置。首先是一个难度滑动条,滑动条可以决定敌人的整体难度和属性。同时,难度越高战利品越好。其次,主要角色可以拥有最大生命值,这可以增大战利品的掉落率。最昂贵的的战利品有5%-10%的掉落几率。最后为了获得更多的钱和经验,你可以组队战斗。

这些方式帮助《美妙世界》的玩家调整了游戏难度,这里面没有‘错误’可言。对于玩的一般的玩家只要把游戏难度调低一点就可以过关了,而高级玩家可以设定高难度同时也获得更多的奖励。

游戏内容填充能够让玩家投入在游戏里,更注重数量设计而不是质量。设计的较好的游戏能够让玩家了解所有环节且不需要过度停留。

当开发一个需要重复玩的游戏时,游戏设计的挑战在于如何在用户反复玩的过程中产生乐趣。像《银河特工》,《天宫崩塌》或《造物主》就不是那种一次玩几个小时的游戏设计,而是一个玩家需要反复参与的。

 

请记住,并不是所有游戏都应该是一个经典的80个小时的游戏,有些游戏即使只有2个小时就结束了,也可能让人印象深刻。但是,当玩家开始跳过过场动画或者忘记的支线任务时,游戏就应该要结束了。

 

作者:Josh Bycer       翻译:GRG游戏研究组/Janet      来源:Gamasutra

注:本文为GRG原创翻译,如需转载,请注明出处,谢谢合作!

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