开发者社区
HOOK模型就是用户习惯的培养,就是让用户的行为不断地循环和重复,最终形成习惯。
运营所有阶段的工作重点,最终都围绕着用户和产品进行,简言之: 用户层面——获取/定位/服务目标用户、放大用户价值 产品层面——打磨产品扬长避短、保持用户动脑频率和兴趣
让活动成为驱动产品的一部分,而不是仅仅是活动。
一个良好的网游运营市场环境下,玩家和厂商从来就不是二元对立的,双方的矛盾也不是完全不可调和的,只需要双方共同退让一步……
写完二的时候其实后续的公测和版本更新几乎不用写了,如果经过两轮以上的测试几乎所有的上线流程已经全部熟悉了。但是突然想下还是有些不同,所有下面可能会粗略的说下一些漏掉的内容和发行策略之类的内容。八、公测前后的基本准备产品公测意味着后续的工作会更加忙碌或者接近尾声了。不管结果如何,我们这些问题可别忘记了思考。1.服务器数量预备方案。当然是通过数据分析预估新增的方式来判断预备数量,别到了用的
系列回顾:第一篇点这里第二篇点这里(本篇文末有表格,欢迎下载,原创表格不喜自制)其实看下图就知道,一个游戏流水上亿就是这个样子的。掌握这个表格已经可以轻松给游戏赚上1个亿了(误)。但是成本篇就是将我们拉到现实的了,让你们了解下为什么有流水没奖金,为什么都说做游戏的不赚钱了。成本一:广告买量成本和它的ROI作为游戏行业一定要知道所有用户都被分割了,除大厂因为品牌的原因有自然量,日常自然量已经微不作数
系列回顾:第一篇点这里第三篇点这里第三步、预估流水必须项用户登陆贡献(ARPU)用户登陆贡献(ARPU)算法有两种,一种是上文写的:付费金额/活跃人数。还有一种是:ARPPU*付费率。在这里我拿这两个公式明确告诉大家用途,并不是胡乱提供的。第一种,付费金额=活跃人数*ARPU,因为我们最终还是需要预估流水。我们已知的活跃人数的情况下,只要确认用户登录贡献(ARPU)即可。这个也是我们今天计算流水用
前段时间和好朋友游戏策划K聊天,他疯狂和我吐槽对接的发行运营非常不专业,每次收入不行了就来求爷爷告奶奶,活动内容和数值不会设计,活动效果从来不分析等等。出于职业习惯,我就好奇问到,那你是怎么去分析活动效果的呢?他说我看游戏内排行榜啊!我:what?看排行榜?没有其他数据或者后台吗?他说没有啊,后台啥都看不出来。对话到这里,其实是比较出乎我的预料的,K的公司可是出过两款非常知名的产品的,没想到对于数
游戏运营过程中,版本的把控至关重要。当运营人员拿到一个版本之后,不管公司内部有没有QA人员,运营都要担负起自测的工作。那么如何做一份测试case才能更好的把问题描述清楚呢?一般来说,QA那边会有现成的测试case,刚开始我们是直接拿过来用。一段时间后我们发现运营和QA测试的重点不同,QA的测试case更偏向于功能和内容完成度测试,深度不够;而运营则需要全面的对版本所有细节进行把控。通过不断的积累和
本文所有数据指标的定义均按照国际规范重新梳理,并对传统游戏运营数据分析方法中的常用指标进行调整,使之更适合移动游戏这一新领域。统一的数据分析指标,有助于运营人员理解、分析用户行为,改进产品,制定运营策略,让数据化运营更有效率。一、用户获取(Acquistion)日新登用户数(Daily New Users,DNU):每日注册并登录游戏的用户数。解决问