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最近一直在看范冰和曲卉老师的增长黑客实战笔记,干货很足。增长黑客是非常典型的以数据驱动决策的岗位,随便翻一翻各大招聘网站关于增长黑客的要求,都必然要求一条“拥有优秀的数据敏感度”。有兴趣的朋友可以留意一下这条要求。当然,我今天并不是讨论如何成为一名优秀的增长黑客,而是我每次看到“数据敏感度”这个词的时候,内心都无比复杂,总是会想起那会儿刚入行没多久,给某款游戏做留存预测的事儿。那个时候的上级说了句
前几天有朋友私信我,说有一个做游戏平台的好思路,他说给比外面更有优惠的分成力度,一定能吸引来游戏到平台来上线。仔细想一想,持有这种观点的朋友真的不在少数,即使很多圈内的朋友对于游戏平台也有着或多或少的误解,下面就简单介绍一下游戏平台的基本架构,讲讲做平台的难点。游戏渠道架构图:可以看到,一个游戏平台至少需要6-7个部门进行合作,粗略估算一下,差不多至少是一个五六十人的团队,说明一下每个部门的分工:
前段时间和好朋友游戏策划K聊天,他疯狂和我吐槽对接的发行运营非常不专业,每次收入不行了就来求爷爷告奶奶,活动内容和数值不会设计,活动效果从来不分析等等。出于职业习惯,我就好奇问到,那你是怎么去分析活动效果的呢?他说我看游戏内排行榜啊!我:what?看排行榜?没有其他数据或者后台吗?他说没有啊,后台啥都看不出来。对话到这里,其实是比较出乎我的预料的,K的公司可是出过两款非常知名的产品的,没想到对于数
前几天有位朋友私信我,他说他是位游戏爱好者,之前一直在传统行业工作,没有任何游戏开发相关的经验和技术,全凭一时的热血和激情。现在想和朋友合伙搞游戏开发,想咨询一下我需要创办这样一家小手游公司需要面对哪些问题。感谢这位朋友对我的信任和认可,这个问题看起来挺大的,我本人并没有创业的经验,所以粗略整理了一下自己的想法和观点,权当抛砖引玉,欢迎创业的大佬来拍砖。当下这个手游市场环境,创业最重要的一点是想清
又是一篇科普文,这次聊一聊手游渠道的一些特殊玩法。主流手游渠道一般是以混服联运为主,特殊手段为辅,特殊手段如CPS包、专服这种。下面就详细介绍一下。玩法一:专服什么叫专服?顾名思义,专服就是游戏的服务器只有我这个渠道或者某几个渠道的玩家。为什么要做专服?对于绝大部分渠道来说,做专服的根本原因是KPI。直接原因就非常多了,比如其他渠道的公会拉人、分成比例过低等等。那么专服对于渠道和CP有什么好处和坏
小明是刚入行的新人,在一家千人规模的研运公司做运营。入职第一天领导就把小明拉进了各家渠道的QQ对接讨论组,嘱咐他先在群里看看同事是如何和渠道沟通交流的。小明发现,群里除了讨论素材图片之外,讨论最多的就是SDK对接了。这个SDK到底是怎么回事儿?怀着好奇心的小明咨询了自己的领导这个问题,领导的解释却也含糊不清,只知道SDK接入是上每家渠道的必接项而已。怀着这样的问题,小明咨询了游戏圈新手引导员,引导
上一篇简单介绍了一下研发发行和渠道的关系,但是大部分游戏行业从业者是在研发和发行的领域的,可能会对于渠道这个概念理解比较模糊,今天就粗略介绍一下什么是渠道和有哪些渠道,希望对手游行业的新人有所帮助。什么是游戏渠道?简单说就是提供游戏下载和更新的地方。这里其实还有游戏平台和应用商店两个概念,游戏平台一般是指只提供游戏内容的地方,比如安卓端的UC,taptap这些。应用商店则是指提供综合内容的平台,既
最近工作中发现,就算是游戏公司的人,对于研发、发行和渠道的认知都是很片面和模糊的,更别说想入行和刚入行的新人了。这篇文章就粗略介绍一下这三者的关系,希望能帮助到看到这篇文章的各位。游戏行业公司大体可以分为四类:研发商、发行商、游戏平台或渠道、其他辅助相关公司。一般一款游戏在研发出来(也可能在demo阶段)时,发行商获得发行授权(发行商需要付出版权金加流水分成),然后发行商将游戏在各家渠道发布,并通
这篇文章算是憋得蛮久的了。在小公司做运营的时候,由于人力问题,提需求都是直接到技术那边,经验不足的情况下,沟通过程自然不是特别顺畅,后来到了现在公司之后,运营的需求一般都要经过产品经理,最后由运营和产品一起过技术。这篇文章算是对这段时间经验的总结吧,希望能帮助到看到这篇文章的各位。准备工作:一、明确业务诉求和场景这点非常非常重要!新人最最容易碰到的问题!很多时候需求不是来自于你,而是来自于同事或者
小D是位已经在游戏职场摸爬滚打了快3年的资深运营,最近一款新的游戏游戏要上线,既配合市场做好品宣,又要配合渠道做好上线工作,有的时候还要兼顾研发的版本控制甚至活动设计,加班到凌晨已然成为常态,每天回家之后瘫在床上什么都不想做,这样的状态让小D感到惶恐,好像知道的很多,但是又什么都不会,怎么办?小Y是位刚进入渠道做联运的新人,入手的工作就是每天和各家CP进行对接,偶尔需要兼顾一下社区的运营维护,空闲