5个步骤,教你策划一个游戏活动
Today | 关于运营活动
游戏运营活动就是指短期拉升一个或多个数据指标。
比如:拉新、促活、留存、付费转化即充值与消费。
一个完整的活动策划的框架包括:主题、目的、时间节奏、规则、奖励。
No.1 活动主题
主题是用户整个活动中最先能感知的信息,我们可以追求热点的方式来诠释,在每一段时间段社会乃至圈子都会出现传播度较高
的事件,比如说昨天男篮世界杯开打、ZAO有毒炸圈(病毒式传播一天从榜单九名晋升至APP Store第一,据说是95后团队的作品),
中秋节、10月1日国庆,传播度好,把用户身边的谈资来蹭点制定活动主题,来博取用户的眼球。
No.2
活动目的
任何活动都脱离不了拉新、留存、促活、收入这四个目的,是制定活动中最重要的一个部分,根据不同目的选择适合的活动。
1.拉新(提升新增用户注册)
a.邀请人系统
通过在游戏内邀请按钮邀请其他用户参与到本游戏中,邀请人和被邀请人的都可获得奖励。
比如腾讯游戏通过游戏内的邀请接口向微信、QQ端发送奖励式的激励方式来获取好友点击,好友点击链接即可跳转下载界面或者召回。
老用户完成邀请条件,这种方式转化率极高。
另一个就是适用于普通厂商,用户绑定手机后,在游戏内生成邀请码或者二维码的方式发送给被邀请人,被邀请人在界面填上邀请码即可。
领取奖励。注意,为了防止被刷,需要新用户到达一定条件(在线时长、等级等)的方式来提高门槛。
b.分享系统
通过玩家在游戏内解锁某一个成就,比如打完某一个章节、在竞技场晋升到某一个新名次(500、100)、获得新时装、坐骑、新武将。
系统而弹出分享按钮,用户通过选择分享按钮进行分享获得钻石、元宝等奖励。
2.促活(提升活跃度)
a.提升活跃度
常见提升DAU的方式有:
等级礼包、开服狂欢活动、累计次数得奖励、集齐道具兑换礼品、世界等级
b.等级礼包
当玩家到达指定的等级,玩家即可获得特定的奖励,还有就是用户。
在达到某一个时间段之后即可获得奖励礼包。
c.开服狂欢活动
非常常见的开服运营活动每日登陆、充值、限时购买等的礼包奖励。
d.累计次数获奖励
累计次数获得奖励可以分为活跃与消耗两大块。
活跃类:竞技场、副本、帮派战、击杀BOSS次数等
消耗类:购买金币、转盘次数、神秘商店、坐骑、翅膀人物等进阶,用户通过以上的行为累计达成某一个次数而获得奖励。
e.集齐道具兑换礼品
这个方式也常用于节日活动,设定好特殊的文字道具,比如 北上广深,用户在ARPG类游戏中每通过击杀一个BOSS就有概率能获得。
一个文字,凑齐不同的文字即可获得相应的奖励,也可以通过文字的数量来分辨奖励的力度。
f.世界等级
在运营过程,当一个服的用户量达到一定的数量时会对服务器造成不同的压力,所以当区服达到特定的用户量后我们去开设新服,这个挺随机性
的一个东西,导致有一些玩家会出现晚进服时间与等级差异的问题,所谓的世界等级就是在用户等级在该服平均等级以下,获得额外的经验加成。
3.留存(提升DAU)
DAU可分为拉留存于拉回流两个模块。
a.拉留存
用户从第一次点击进入游戏就已经开始品尝我们的味道,在尝味道的过程发现有一口觉得难以入口的,也会选择不吃,我们在吃的过程称之为留存。
为了来增加用户的粘性,我们通过开服登录奖励、节日登录奖励、累计登录奖励来刺激用户的味蕾。
b.开服登录礼包
从开服第一天到第八天的登陆奖励来激励玩家登陆,一般次登、三登、七登会投放价值。
较高的道具来吸引用户登陆。
c.节日登录礼包
为了玩家能更好的参与节日活动使运营完成KPI,节日登陆的奖励也不会亚于开服登录奖励的道具。
d.累计登录礼包
一般以月签到的形式呈现,根据玩家累计登录达到的天数,提供渐进的道具奖励。
e.拉回流
用户在嚼劲之后可能还会对食物有一丝怀念,还会想再次品尝,我们称之为回流用户。
回流用户一般都会面临:等级、战力等追不上忠实用户的尴尬局面。
针对性的给这批用户提供回流登陆礼包、累计登陆、回归累计充值。
f.回归登录
通过提供给玩家经验、金币的常用资源来减少与老玩家的差距。
g.累计登录礼包
设置3~5天登录奖励,来培养用户的习惯,避免用户再次流失。
h.回归累计充值
对于回流用户付费,针对性的设置力度较大的资源返利。
4.充值(提高付费率、提高ARPU)
营收是活动中最重要的指标
常见的拉充值手段:
首冲(破冰)、每日小额充值(任意金额)、月卡周卡(到天数后返还元宝)、成长计划(投入较小元宝返还高倍数元宝)、
累计充值(每个档位设置高价值道具刺激玩家连续付费)、累计消费(避免玩家堆积元宝过多)
无论是拉新、活跃、还是营收,我们要考虑好对不同的用户层级设置指定不同的策略,让小鱼、海豚、鲸鱼用户都
能同时参与进来并能挖掘付费的最大潜力才是重中之中。
No.3 活动时间与节奏
活动时间简单的来说就是XX月XX日-XX日XX日,一般节日活动都会设定到3天~5天左右,当然我们会配合产品处于不同的阶段
投放活动也会不同,比如当产品处于者稳定期的时候,基本上活动投入密度相对不会那么大,一个月投入活动可以保持2~4次左右,
而且一般用户月头比较有钱,月尾用户手头会比较紧,大充值活动可以放在月头做。当产品处于衰退期了,只能选择加大拉收且加大
活动的投放密度与折扣力度。
No.4 活动规则
一个好的活动规则我们要遵循三大核心要素:
1.通俗易懂
不要搞一段长篇小说,用户第一眼看到那么长的一段文字马上就跳走了,尽量用简洁有力的文字去告诉用户,把用户的理解成本降到最低。
2.门槛
把用户群体放大,放宽,不要设置一些什么V2以上才能参与啥的,门槛月底,参与的人数就越多,活动就越成功。
3.执行路径
将玩家行为降到最低,建议最简单的交互设计,让用户更好的体验。
No.6 活动奖励
活动奖励必须是玩家目前急需的道具、玩家在未来(版本更新)几天内会用的到的、对于玩家战力有显著提升的、罕有的(针对于大R),
以这几大为核心要素去制定奖励,不要做一个活动,你给的奖励一点吸引力也没有,玩家又怎么会参与呢
活动策划,即是脑力活,也是苦力活。当然了,一分耕耘一分收获,当看着蹭蹭上涨的数据时,你会发现,这一切都值了。
来源:公众号 邻家游戏运营 每周更新。