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这篇文章从在已有游戏的基础上去制作一个新的游戏出来,让玩家在玩游戏的过程中享体验不一样的感觉。下面是我在做出 “新的游戏”从这七个方面去实现的方法。1. 为啥不直接原创为什么不直接原创出一个前无来者的"新游戏"出来?l 能被自己想到的,基本上早被别人想到了;l 没有被别人想到的,更可能是自己没发现(当然这也是机会了);l 完全原创需要更高的能力要求;l 风险更高.2. 方法说明由于经验所限,这些方法大多都不是实践检验出来的,而是自己YY的,当然也是结合了自己游戏,工作和学
羽毛球是自己比较喜欢的一项运动,喜欢打羽毛球已经有了很多年的时间.每一个带有对抗性的体育运动,本身就是一个非常有趣的游戏.如果能以合适的方式在电脑上模拟这个对抗的过程,将一些难以模拟并且芜杂的因素给简化,并且保留下其核心的乐趣点,那么就能作为一个有趣的电子游戏.实际上而言,篮球,足球,赛车这些高度拟真模拟的运动类游戏不说,就最为常见的放技能打怪的游戏而言,其模拟的,不也正是人类最直接的搏击对抗的过程吗?正是抱着这样的态度,加上自身的爱好,因此也试着对羽毛球这一运动的可玩性进行分析。这个文章分析可能看起来有点
最近看了两本与行为经济学有关的科普读物,一本叫《怪诞行为学》,一本叫《别做正常的傻瓜》。这两本书,描述了人们的一些非理性的行为,并且总结出了其中的规律,看看在有游戏策划时需要使用到什么样的经济学知识,希望总结出的这些规律能对游戏设计有大的指导意义。根据书中理论,人们进行选择和风险评估有三个标准:期望值理论:就是通过严格的期望计算,来进行评估;效用最大化理论:很多东西都是存在边际效用的,雪中送炭的效用从来都比锦上添花大,以效用最大化作为原则进行评估,是比较科学的做法;前景理论:然而人类并非是完全理性的,很多时
在一个游戏中,加入成长(培养)系统,可以极大的提升游戏乐趣,延长游戏的时长.成长系统,让玩家面对不同的敌人时,自身有很多种状态,即便这种状态没有什么本质差别,仅仅是数值差别,也能给游戏节奏带来变化,增加游戏的乐趣.这一点,不管是传统的买断游戏,还是现在卖数值的游戏,都经常在采用.一般情况下,培养系统是单向的进行数值的积累,往往在游戏的前期,能给人带来较大的刺激,而到了后期,普遍面对一个情形就是,成长的节奏放缓,原来感觉还略有爽快感的培养系统也变得不爽快了.这种时候,就需要一些其他手段来让游戏的过程,尤其是核
笔者个人挺喜欢玩一些日本手游,主要是觉得其在核心战斗以及画面表现方面(尤其是2D,继承和借鉴了一些具有动画作品或者一些日式游戏的演出和表现特征),很有一些独到之处.迄今也玩过了不少,有:日服,国服和日服,日服,国服,国服.不巧的是,这些游戏中但凡引进中国了的,要么早就尸骨已寒;依然健在的(白猫计划和锁链战记),也已半只脚踏入了棺材,进入关服倒计时了. 这些游戏,大多在日本市场都创下过辉煌成绩,甚至一些至今宝刀未老,在江湖上仍有一席之地.却在进了中国之后,大多草草收场,难得善终.
勇者斗恶龙建造者设计分析(战斗篇)最近在玩勇者斗恶龙建造者(以后简称建造者),这是一款带有RPG要素的沙盒建造类游戏.建造者在拥有沙盒建造玩法的基础上, 有着良好的战斗体验,并且加入了剧情,完善的引导教学,让人能够更加轻松的体验这类游戏.在我看来,建造者这款游戏在下面这些方面做得比较好:1. 战斗系统:简洁而有趣;2. 反馈润色:不浮夸有恰到好处;3. 价值体系:追求点多元化,表现方式立体,让玩家能够很好的认同继而持续的追求;4. 剧情和引导:剧情与引导结合,让玩家更容易的进
枪魂核心玩法分析最近玩了一款名为枪魂的手机网游(不是当年页游的那个),觉得其核心玩法挺有意思的,着实让人眼前一亮.下面对其进行一些简要的分析. 简要介绍枪魂是一款竖屏3D固定视角的第三人称动作射击网游.操作与白猫计划类似,单指移动操作角色,点击屏幕上的按键释放技能和更换角色.然而和一般的射击游戏不同的是,枪魂的瞄准是半自动的,普通射击是全自动的,这是游戏比较特殊的一个特质.这么一介绍,再看看截图,应该能大概体会到这是个什么游戏了.但是亲自去玩一玩,才能得到更真切的吧.操作模式枪魂游戏中,玩家能做的操作依次为
拉收之道视频课程笔记原地址:http://v.qq.com/page/a/k/k/a0306dt0dkk.html?start=2624根据上面视频地址中这位老师讲解的内容【spiritliu(刘忆莼)】,做的笔记。因为视频教程虽然听起来更加直观易懂,却不方便存储和使用的时候翻阅。因此第二遍看这个教程的时候就顺便做了一下笔记。分享出来,也方便各位兄弟使用。1. 拉收是什么1.1. 定义拉收就是将游戏中的价值物,通过适当的方法卖给对其有需求的用户。l 例子:如何卖一支五元的笔1)
这个家伙已过上与世隔绝的生活~