勇者斗恶龙建造者设计分析(战斗篇)

发表于2016-12-18
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勇者斗恶龙建造者设计分析(战斗篇)

最近在玩勇者斗恶龙建造者(以后简称建造者),这是一款带有RPG要素的沙盒建造类游戏.建造者在拥有沙盒建造玩法的基础上, 有着良好的战斗体验,并且加入了剧情,完善的引导教学,让人能够更加轻松的体验这类游戏.在我看来,建造者这款游戏在下面这些方面做得比较好:

1.     战斗系统:简洁而有趣;

2.     反馈润色:不浮夸有恰到好处;

3.     价值体系:追求点多元化,表现方式立体,让玩家能够很好的认同继而持续的追求;

4.     剧情和引导:剧情与引导结合,让玩家更容易的进行游戏;

5.     探索感的塑造:

6.     自由感的塑造:

 

这几点中,将着重分析1,3,5,6.也就是建造者一些独有的体验,以及沙盒建造类游戏共有的体验进行分析,思考一下,究竟是哪些设定,带来了这样的体验.

虽说是对建造者进行分析,更多是想总结和分享一下,平时对游戏的一些思考.

1.    战斗篇

单就战斗系统来说,建造者是一个3D第三人称的动作游戏.下面,将就操作方式,技能招式,敌人设定和战斗玩法深层的乐趣点进行分析.

 

1.1  操作方式

建造者中,主要的操作方式是:

1.     移动:左摇杆

2.     视角:右摇杆

3.     攻击:□键

4.     跳跃:X

 

另外,△键可以用来使用携带中的特殊攻击道具.例如可以往前投掷的石头;

键可以用来操作一些放置在地面的战斗设施,例如炮塔,巨型弓箭;

L1R1键可以用来让角色抬头和低头,攻击则指向斜上和斜下.

后面这些都不是最建造者中常规的战斗操作.

绝大多数情况,敌人都来自于和角色同一水平位置,R1L1键并不常在战斗中使用,更普遍的是在建造和采集中使用;

另外使用战斗物品△和操作战斗设施○,则条件限制更大,也不是常规的战斗方式.

所以,这里不多讨论这两种方式对于战斗带来的影响.

1.2  技能招式

建造者中战斗常用的按键并不多,如果再来看技能招式,那就更少了.

1.     普通攻击:短按普通攻击,挥舞武器攻击前方.攻击的范围较为狭窄,攻击的速度较快,伤害较低;如下图所示:

2.     特殊攻击:长按普通攻击进行蓄力,蓄力过程中,可以缓慢的移动;蓄力时间足够后松手,会挥舞武器并且身体旋转一圈.攻击范围较为宽广,攻击速度慢,伤害较高,为普攻的2.5倍左右.如下图所示:

很明显的,普攻是一个低风险低回报的招式,而特殊攻击就是一个高风险高回报的招式,在对付多个敌人的时候尤其如此(做的好可能一次性重击多个敌人,做的不好也可能遭受到多个敌人攻击).

之所以说建造者的战斗系统简洁,正是因为其操作方式以及这些操作方式所映射的技能招式都很少,因此说这套战斗系统简洁.而怎么让这套战斗系统有趣,是与哪些设定有关,则会在下面继续进行分析.

1.3  敌人设定

一个战斗系统,就是角色操纵一些单位和另外一些单位进行某种形式的互动.因此,敌人作为互动的对象,其自身的设定,对于战斗体验来说,也是最重要的一个因素.

先来看看建造者中的敌人,有些什么特征.下面是按照比较常见的一些敌人的属性来区分的(很特殊的敌人,如章节BOSS就没有考虑进去).

建造者中敌人的一些属性特征

1.     体形

与大体型的敌人战斗,玩家攻击敌人,敌人除了HP减少,就没有其他的反应了.而这个过程中,玩家要躲避敌人具备一定周期性的攻击,因此感觉更像是与机关在战斗.体形大的敌人,不仅意味着其拥有更高的三围(功血防)属性,并且还有更高的霸体和更加大的攻击范围.

 

2.     怪物属性

怪物的属性和其体形是比较一致的,一般来说,大体形的敌人就拥有更高的三围属性.在剧情进行到后期,建造者中的敌人,血量有个明显的提升.这个时候,游戏明显就在开始让玩家采取更具有侵略性也更冒险的打法.


3.     攻击方式

下面是一些基本的攻击方式.需要注意的是,一些怪物会有多种攻击方式.

4.     AI风格

绝大多数敌人的AI感觉是比较类似的,对玩家来说,感觉差异较大的,就是那些会远程猥琐的敌人.

5.     主动性

      建造者中的敌人攻击频率较低,但是玩家往往要应付的敌人不止一个.因为单个敌人的AI都是很规律的,可以拉出一条很规律的时间轴来,玩家什么时候做什么.但是多个敌人的时候,就有多个时间轴并行,玩家的应对情况就复杂多了.除了在多个时间轴中寻找合适的攻击/闪避时机,还通过走位等方式,来间接控制这些时间轴.而玩家要面对一对多的情况,就是主动攻击的敌人带来的.

6.     负面BUFF

具有造成BUFF能力的敌人,击中玩家角色后,角色会遭到额外的损伤.因此玩家对于攻击带有负面BUFF的敌人,将会变得更加谨慎.

7.     地形

      建造者中,比较特别的一点是,地形也会对玩家造成重要的影响.虽然这里主要讨论的建造者中,最为通常的战斗,但是在游戏过程中,战斗的环境很多变和复杂,对战斗体验带来的变化,是不能忽视的.

 


建造者中的敌人
 

 (没有玩过勇者斗恶龙系列的其他游戏,所以这些怪物的名字都是根据敌人的外表自己取的o(╯□╰)o,应该听名字能想到是什么怪物吧~)

上面列举了建造者中的敌人具备的属性.这些属性,可以套用在建造者中绝大多数类型的敌人身上.而正是这些属性,决定了建造者中不同敌人之间的不同.下面接着分析,敌人的这些”不同”是如何体现在战斗的不同体验上的.

1.     史莱姆

史莱姆只会到处跳跃,连专门的攻击技能都没有,只是仗着自己的怪物属性”,去蹭玩家角色让其掉血.在传统上,史莱姆就属于弱爆了的那种怪,在建造者中也是如此.

整体感觉上,史莱姆就是用来割草的敌人.

2.     骷髅法师怪

与骷髅法师怪战斗时很有趣的,有三点塑造了攻击骷髅法师怪战斗的感觉:
        1)     首先,骷髅法师怪很烦人,很远就会主动攻击玩家,丢一个伤害可观并且爆炸范围很大的火球,玩家在和近战       敌人周旋时,必须时常保持移动,不然就会遭受攻击;

2)     其次,骷髅法师怪很猥琐,玩家靠近它的时候,它会用比玩家奔跑速度慢不了很多的速度往后撤(如果是特殊攻击蓄力中,那是追不上的);

3)     最后,骷髅法师霸体很弱,攻击动作会被角色打断.

结合前面其猥琐和烦人的特征,可以想象,如果操作得当,通过连环的攻击让其既无法逃跑攻击和逃跑时痛打落水狗”,还是很有感觉的.

3.     机械骷髅怪

对于快速挥砍,玩家要先靠近机械骷髅怪,让其停下攻击,然后自己迅速离开其攻击范围;机械骷髅怪有三种攻击方式:一是初次靠近玩家,会立即发动一次快速挥砍;如果玩家的距离没有跑远,则会交替使用近战挥砍和旋转挥砍.

对于近战挥砍,玩家只需根据其蓄力动作看准合适的时机,稍微一动下位置就可以躲避;

对于旋转挥砍,玩家需要根据其蓄力动作看准时机,及时撤离与其保持一定距离才能躲避.

 

与机械骷髅类别的怪物战斗,是建造者中最为普遍的战斗.与其战斗的关键,就是利用其两次攻击的间隔,最大化输出伤害.

 

4.     自爆怪

除了BOSS以外,自爆怪是给人印象最深刻的敌人了.其具备下面这些设定:1)     自爆怪的血量降低到一定程度,就会不再攻击,切换到自爆倒计时状态”.状态切换之后一定时间会发动自爆. 而在数值上,自爆怪开始发动自爆倒计时的时候,要将其击杀,可以说时间相当的紧迫.

2)     自爆怪只有在待机状态下才会切换成自爆状态.

玩家可以利用这一点,在其攻击蓄力的时候猛攻自爆怪,减少其发动自爆时的血量.

3)     因为其自爆不会掉落物品的设定,玩家往往希望在其自爆以前斩杀.

4)     而自爆怪的爆炸具有相当的威力,能在地面炸出一个极大的坑,能直接把玩家送回基地.

另外,自爆怪所在的地方,还有史莱姆和兔子这些敌人.这些敌人本来威胁很小的,但是再玩家击杀自爆怪时前来骚扰,却会造成很糟糕的结果玩家被干扰没来得及消灭自爆怪而被炸死.

正是因为上面这些设定,让和自爆怪的战斗过程,变得紧张而有趣.

 

 


 

 

1.4  战斗玩法的深层分析

前面介绍建造者敌人有关的设定以及击中具体的敌人时,已经基本列举了建造者中一些战斗的玩法.下面,将分析建造者的战斗好玩的深层次原因.

 

互动性

玩家和敌人战斗,实际就在以某种方式在以某种方式互动.互动性体现在两个方面:

1.     互动的方式

也就是一方采取某种行动,另一方能够有对应的一些行为方式与之进行互动.这里面"对应"两个字很重要,因为各做各的,像一些”站桩战斗”游戏里的战斗,玩家与敌人的攻击除了HP减少,带来不了其他有策略性的应对措施,那么这种就不能算作互动了.

并且,这种互动可以分为两方面的:

-      主动:也就是玩家主动采取行动,能够引起敌人的行为或者是状态的变化.

      -   被动:也就是玩家面对敌人的行为,可以有效的进行应对.


2.     互动的频率

也就是与敌人发生互动的频率.

 

 几种游戏的互动性分析

下面,将列举几种游戏在互动性上的表现,并与建造者作为对照.

1)     格斗游戏

互动性强的游戏,最为极端的,就是格斗游戏了.

首先是互动频率快,敌人的每一招,带来的不仅仅是扣除HP,而且会使自己行动受限而被连招.因此,除了部分打不到人的试探性的虚招,敌人的所有任何招式,都必须做出应对.

其次,就是互动方式丰富.率先发招试探和等待敌人出手自己再做应对,分别就代表了积极和消极的互动方式.

而在消极的应对方式中,却又能进一步分出不同的应对方式.比如在拳皇中,面对敌人的攻击,玩家可以选择消极的格挡,可以闪避后伺机反击,可以强硬的直接使用相克的招式针锋相对,可以使用具有迷惑性的反抓招式,可以消耗一次”必杀”来争取一次反击机会…可以说,无论玩家处于主动还是被动,都有很多的互动方式.

因此,这类游戏的互动性很强,乐趣也很强.只是玩家的应对方式太多,要在千钧一发之际,在这么多应对方式中,找出并且正确而及时的使用出来,这个门槛就已经足够难倒绝大多数的玩家了.因此很多玩家,还是喜欢略带点割草要素的游戏.

 

2)     硬盒清版动作游戏

而黑魂类节奏较慢的硬盒清版动作游戏,互动性虽不及格斗游戏,但却维持在了一个更能让大多数玩家接受的区间.

-      首先这类游戏,敌我双方的攻击频率,都要低于格斗游戏很多的.敌我双方的能力,没有拉的很开.玩家利用一定技巧能够很容易杀死一个敌人,如果疏忽也很容易被某个敌人杀死.再加上玩家要应付的敌人不止一个,因此依然要谨慎的应付每一个敌人.

-      敌人的攻击频率还与敌人人数有关,这是需要玩家在战斗中统筹兼顾的,也是时机性和策略性的体现;

-      这类游戏玩家对敌的互动方式种类,依然很多.比如面对敌人的攻击,玩家很多时候依然能选择躲避,格挡,破招,防反等应对方式.

-      这类游戏的招式,在格斗游戏上做出了大幅简化.一是招式少了很多,就黑魂来说,主要的攻击方式也就左右手的轻重攻击,攻击的方式根据当前携带的武器不同而不同,但总归总量要少很多;然后就是因为招式的减少,自然也就没有那一套复杂的支撑连招的硬直,浮空机制,玩家与敌人的博弈,往往是单词的或者很少次数的,而不像一些格斗游戏,好不容易抓到了攻击敌人的机会,还要使用精密的操作保持连招最大化利用这次机会输出.

可以说,这类型游戏,玩家在进攻(积极)与防守(消极)的互动方式上,都有细腻的表现,同时又兼顾了较好的上手度(相对格斗游戏而言),因此战斗也是具备相当的乐趣性的.

 

3)     无双类割草游戏

无双类割草游戏,虽然也有着相对完整的动作游戏的一些列设定,比如格挡,硬直,击飞,防反等要素.但是大多数敌人的地位和玩家角色严重不对等.他们数量巨大,但是属性却并不高,攻击招式在主角们大开大合的技能下面,毫无存在感.正常难度,玩家是不太在意他们在玩家身边砍了一刀还是射了一箭.玩家想的更多的是,如何把这些小兵聚拢,然后利用大范围的技能攻击他们.看着他们像木块一样被击飞,击飞的过程中,还撞飞了更远的敌人.系统会对玩家的击杀数在心理上和机制上都给与奖励.而无双技能期间无敌的设定,更是避免玩家用无双技爽快割草的过程被不识趣的小兵中断.

 

可以说,这类游戏,防守端,表现很不足;在攻击端却有着较为细腻的表现(只是这种表现只是在表现层面,而非机制层面,因为敌人被击飞的方式,并不如何影响战斗的结果).而这种体会这种细腻表现的过程,正是无双割草类游戏乐趣的重要来源之一.

 

4)     站桩战斗游戏

站桩战斗的游戏,敌人与玩家的互动只是停留在表现上面,玩家和敌人互相攻击,除了HP减少,并没有多少机制上的因素.无论在防守方面还是攻击方面,玩家都没有多少发挥的空间,因此战斗比较无聊.

为了应对这种互动性的缺失,这类游戏也会制作一些效果特殊的技能,故意局部的制造一些时机性和交互性.比如打断性的技能,在敌人使用长吟唱高威力的技能用,如果能在其技能吟唱就要结束时打断,那效果更好. 

这类游戏就是与敌人有效交互方式很少,而且出现的频率很低.

 

5)     建造者

建造者中,玩家的攻击除了带来敌人的击退以外,基本也就只有HP的减少.因此在攻击端(主动交互),玩家是没法主动和直接的与敌人如何进行互动的.(也正因为如此,建造者中也给出了解决方案,接下来会提到).

 

但是再防守端(被动交互),因为建造者是一个时间连续,空间连续且无锁定的游戏,玩家在躲避敌人攻击上面,能够有较高的表现能力,可以通过走位躲避敌人的所有攻击.因此在另一方面,敌人攻击,玩家总还能躲避,不至于像站桩战斗的游戏那么与敌人死磕.

 

这是一种被动的互动,敌人攻击,玩家躲避.而互动的频率,则与敌人的类别,特别是与敌人的数量关系重大.因此如此,建造者战斗的互动性是要高于站桩战斗游戏和割草战斗游戏的.

核心技巧

带有时机性的游戏,一般都会有一些核心操作技;这种能做为核心技巧的要素,一般都是有深度的,值得玩家去反复探索,并且进步空间很难触底.

比如节奏游戏连续的在正确的时机操作正确;射击游戏中蹲守过道的狙击手在敌人经过瞬间开枪击杀敌人;驾驶游戏中加速度和速度的微妙关系;跑酷游戏中,不同时机发动的二段跳所形成的不同移动曲线轨迹.

这些东西都是玩家难以一下子掌握,需要反复尝试以尽量接近的要素.

建造者中,没有复杂的操作,最为细腻的操作,就是角色的移动上面.主要体现在如何最大效率的利用敌人攻击间隙这一段时间,来最大化输出.具体来说,玩家要做到以下几点:

1.     敌人攻击时,在最晚的时间离开敌人,

2.   敌人攻击后,在最早的时间接近敌人;

3.     敌人攻击时,以最小的位移来躲避敌人;

4.     在攻击敌人时,能够最大化的发挥输出能力(尽量接近而不碰到敌人).

如下图所示,用一个时间轴,表示了建造者中,敌人两次攻击间隙之间,玩家能够采取的做法.

1.     胆小型玩家,因为不熟悉敌人的攻击方式,或者对自己操作没信心,因此面对敌人攻击间隙这种时机,畏手畏脚.导致在和敌人交锋的一回合中,只能攻击敌人很少的次数,占到很少的便宜.

2.     勇猛型的玩家,摸透了玩家攻击的套路,如敌人行为规律,攻击间隙,攻击的范围等因素,再加上操作技术过关,因此就能在于敌人一个攻击间隙中,争取到比胆小型玩家多很多的攻击敌人的机会.

这种效率提升上的追求,就是让玩家反复尝试提升技巧,并从其中获得成就感,乐趣感的核心操作要素.

体验的叠加

在游戏中,玩家通过某种形式,为自己争取到了一个短暂的有利时期;这个时期,玩家的体验上,就会有所变化.这样类似的状态,在许多游戏中以不同的方式呈现.例如

-      在赌博游戏中连续抽奖抽中的时候;

-      玩贪吃蛇大作战身体变得很长的时候;

(刚出生的时候,玩家习惯使用风险极大的"碰瓷战术"来快速壮大自己,而当玩家身体足够长的时候,作为"既得利益者",就喜欢将其他蛇围住来杀敌,逐渐的失去了当初"敢教日月换新天"的"大无畏精神")

-      玩CF连续杀了好几个人的时候…

尽管这些状态可能还不会有系统来做出机制上的界定,但是玩家对于某些东西的态度,就已经不知不觉的,从”光脚”的变成了”穿鞋”的了.这时候,如果人为的加入一些增进刺激感的因素,那会怎么样?

比如水果机中奖后系统会提供一次额外赌博机会,押大小,押对了奖励会翻倍,押错了奖励全部也就没了.如果玩家中了一次大奖,本来就已经很兴奋的情况下,再面对这样一个高风险高回报的刺激因素,内心的翻江倒海,可想而知. 


这种"让两种出现方式不同的体验叠加以产生更强烈的体验现象"不知道科学的称呼叫什么…就暂时叫做体验的叠加吧.而在建造者中,也有类似的这种体验.一是在敌人攻击间隙攻击敌人的时候,二是在攻击自爆怪的时候,还有前面提到的攻击猥琐的骷髅法师怪的时候.而这样的体验,都与两个特别的设定息息相关:

-      玩家的攻击,尽管只能打断极少数敌人的攻击,却能让绝大多数敌人被击退;

-      玩家如果是身体碰触到敌人,就会受到伤害且会有受击硬直.

 

这两个设定的加入,让玩家即便在敌人"打不还手"的情况下,仍然不能无脑的输出.因为这里存在一个天然的矛盾:玩家越靠近敌人理论上越好输出(在敌人被击退到够不着前可以攻击更多的次数),但是太过靠近敌人又会受到伤害.而[攻击击退敌人]则在源源不断的激化这个矛盾.于是玩家在攻击敌人的时候,就要小心翼翼的尽量接近敌人又不靠近敌人.

而这个过程,本身又是发生于玩家玩家在敌人两次攻击间隙之间并不太长的时间中,冒着被攻击到的危险争取而来的宝贵时间;或者是在自爆怪将会自爆的危急且短暂的时间;或者是在接近了讨厌的骷髅法师怪而身后一屁股的进展敌人马上就要赶来的时间.

正因为这段时间是争取而来的,玩家就会有强烈的动机”要利用好这点时间”.然而系统又在这一短暂的时间内,加入了前面所述”心急吃不了热豆腐”的设定--在玩家激动的时候,偏偏要保持淡定才能得到最大的收益.也就是将两种紧张而兴奋的体验,叠加在了一起.因此产生了比两者单独发挥作用,要强烈很多的刺激感.

 

在前面介绍敌人时,说到了[攻击处于自爆倒计时中的自爆怪]这件事,其本身就具备相当刺激性,加上刚才说的这个要玩家淡定的设定,再加上偶尔出现的骚扰的敌人...因此集中感觉交汇,制造了我认为的建造者中,最有刺激感的常规战斗.

 

推进,矛盾与平衡

其实前面的分析中,就隐约提到了战斗中,一个更为深层的要素,也就是[推进,矛盾与平衡]之间的关系.

人们在有许多问题要做的时候,往往要通过一些简单的标准来判断,究竟要做什么.在我看来,可以从四种属性来判断:


1.   长期:也就是最终要达成的目标,这个长期,是相对于短期而言的; 

2.   短期:是完成最终长期目标,当前要做的事情,这个短期,是相对于长期而言的;

3.   积极:能够直接促成当前目标完成的事情;

4.   消极:虽然不能直接促成当前目标的完成,却能够缓解积极行为而激化的矛盾;

他们的关系,如下图所示:

-      玩家要完成一件事情(长期目标),就会做有利于促进这件事情完成的积极行动(当前短期目标);

-      而积极行动会造成某些矛盾被激化,激化到一定程度会让长期目标彻底失败或遭受重大损失;

-      玩家要去缓解矛盾,就会采取消极行动,这时候,短期目标也就发生了变化(这个转移更多是一个比例的转移,除非机制上本身就不允许,没有谁能规定玩家不能几件事一起做,);

-      随着消极行动的进行,矛盾被缓解,玩家又将短期目标,转移到了积极行动上面;

-      当玩家的积极行动累计到了一定程度,当前的长期目标,就得到了完成.

-      而刚刚完成的这个”长期目标”,可能只是完成另外一个更高层级的目标中,消极或积极的一种行动.也就是说当前的长期目标,只是更长期目标下的一个短期目标.如下图所示:

通过这种”矛盾螺旋”,就能将玩家最底层的一次[使用武器对史莱姆进行挥砍]这种具体行为,与最上层的[以怎么样的节奏通关游戏]这种非常宏观的策略联系到一起,玩家通过一次又一次或简单或复杂的选择,最终在游戏中做出了每一种行为.只是具体的情况还要复杂很多,比如建造者中,[食物不足]的矛盾,既会影响玩家[推动游戏进度前进的任务和探索]这种高层及的目标,也会影响[采集食物]本身这个目标.游戏中有一个最终矛盾激化器,那就是推动游戏进度前进;也有一个最终矛盾解决器,也就是一些最基础的物资,比如可以无限用钓鱼竿捕捞的鱼.

这里主要介绍与建造者战斗有关的因素,因此不会很多讲更高层级的与[推进,矛盾于平衡]有关的因素,而是主要讲低层级与战斗相关的.

 

在建造者中,玩家因为”通关游戏”的终极目标,就会产生各种短期目标,大多数短期目标,会在某个时候落实到某次战斗上面来.这里就忽略那些上层的长远目标,直接将[消灭敌人],作为当前的长远目标.这样,就可以得到下面这张图:

-      玩家要消灭敌人,就要采取对敌人的进攻行为;

-      敌人会定期攻击,玩家必须采取躲避行为(单纯的闪避或吃回复草药),否则就会激化矛盾(HP下降甚至死亡);

-      玩家采取攻击行动,就要用武器挥砍敌人;

-      每次挥砍敌人,敌人就会被击退,导致距离增加,最终打不到敌人(矛盾激化);

-      为了能够打得到敌人,玩家必须向前移动,才能打得到敌人;

-      玩家向前移,会缓解上一层级的矛盾(打不到敌人),但是如果一直移动,又会激化新的矛盾(碰到敌人,自己受伤);

-      在矛盾激化以前,玩家就开始停下并攻击敌人.这时候,碰到敌人的矛盾被缓解,但是上一层级打不到敌人的矛盾又被激发了,玩家又要向前移动……

 就这样,玩家表面上是在和敌人战斗,实际在战斗过程中,却时刻在有意无意的解决这些战斗中不时冒出来的矛盾.

通过往更高层级的类比,可以看到,游戏的过程,正是玩家通过最底层的游戏技巧,通过一层一层的正反馈,来缓解高层及的矛盾或是促进高层及的目标达成,让游戏的整体进度得到前进,最终达成长远目标.

 

在建造者中,从最上层的矛盾(探险任务与制造补给),到中下层的(保持与敌人战斗中存活),再到最下层的矛盾(不要靠近敌人时碰到敌人),矛盾被解决和激发的周期在变短,直至变得十分微妙—就像玩一个平衡游戏一样,稍不注意就会遭到”非左即右”的后果.

这种”微妙的平衡”在不同游戏中的不同层级中,都会有不同的表现.而游戏中的一些最为核心的要素或玩法,就在调控某几个或一个"最为微妙的平衡"上,也就是游戏的核心乐趣点.

 

对于一些策略游戏,玩家的行为会产生难以精确估量的后续反应上,比如模拟城市这类的游戏,发展是玩家的终极目标,促进发展又会造成许多连带问题,诸如交通,供电,环境等问题需要玩家解决.只有解决好了这些东西的平衡,城市才能以较快的发展.因为玩家的操作始终都没有下探到”动作层面”,因此游戏对玩家的考验,主要就在于因为能够在结果模糊(程度就视玩家对游戏的理解而定)的条件下,从很多个选择中,做出正确的选择,在维持这些参数的微妙平衡的前提下,推进游戏进度前进.

 

在建造者这类强调积累和动作元素的游戏中,高层及平衡是很明确的,玩家只要跟着感觉走,基本是不会错的太离谱(而且,动作要素越强的游戏,高层及的平衡要素就越少);对玩家的考验,主要在低层级的平衡维持上.在这些层面上,行为的结果是很确定的,不确定的因素在于,玩家对时机的把握水平,操作的技术水平,能不能达到预期的效果.

 

由此可以看见,通过操作和决策让战斗中的一些要素保持微妙平衡,是建造者战斗中重要且持久的乐趣点.

 

 

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