羽毛球游戏核心玩法分析

发表于2017-05-21
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羽毛球是自己比较喜欢的一项运动,喜欢打羽毛球已经有了很多年的时间.

每一个带有对抗性的体育运动,本身就是一个非常有趣的游戏.如果能以合适的方式在电脑上模拟这个对抗的过程,将一些难以模拟并且芜杂的因素给简化,并且保留下其核心的乐趣点,那么就能作为一个有趣的电子游戏.

实际上而言,篮球,足球,赛车这些高度拟真模拟的运动类游戏不说,就最为常见的放技能打怪的游戏而言,其模拟的,不也正是人类最直接的搏击对抗的过程?

正是抱着这样的态度,加上自身的爱好,因此也试着对羽毛球这一运动的可玩性进行分析。这个文章分析可能看起来有点怪异,既非讨论纯正的羽毛球运动,也不是针对某一个确定的羽毛球游戏进行讨论(主要是也没有发现可以讨论的游戏)。而是就自己打羽毛球的经历,将羽毛球假想成一个游戏,用比较游戏化的方式,就其可玩性玩法进行探讨。

1.        羽毛球的核心玩法分类

1.1           一种游戏分类方式

游戏有很多种分类方式,有的是从整体叙事上对游戏分类的,比如RPG;有的是从玩法组织的方式来分类的,比如开放世界游戏,ROGUELIKE游戏;有的是从核心的玩法上分类的,比如FPS,TGS,ACT.

一核心玩法来分类,是在说明了玩家通过什么方式去战斗和对抗这个事情.通过对这件事情的常识性认知,也就知道了这些类型的游戏,对玩家具有什么方面能力的考验.

如果通过这种方式,羽毛球的核心玩法,就自然被纳入了羽毛球游戏甚至体育游戏这样分类了似乎就等于没有分类.

从根本来说,每种游戏,或多或少,都考验了玩家在某一方面的某种能力和技能(充值能力也算一种重要的游戏技能了).能够被考验的能力有很多,这里列出最常见的三种能力,通过考虑某种游戏考验了玩家何种能力,对游戏进行分类:

l  操作性:操作性高的游戏,操作输出的数据越敏感,能够产生更加细腻的反馈,从而造成更大的差异的结果.

l  交互性:就是在战斗过程中,敌我双方有多少重要的交互,以及这种交互发生的频率,这种交互并非单指玩家之间的交互,而是对抗双方在游戏机制上的交互;

l  策略性:战术策略对结果影响的大小,策略性越强,策略越具备深度,能够造成更为长远并且重大的影响.

1.2           对羽毛球的分类

假定以这三个参数,建立一个三维坐标系,那么羽毛球将处于什么位置?

上面这个图,就是我的结论.我觉得羽毛球是一个操作性,交互性极高,而策略性也比较高的游戏.

 

2.        操作性,交互性,策略性分析

这里分析一下,我给羽毛球操作性,交互性和策略性如此评分的原因.

2.1           操作性

说羽毛球操作性高,主要包括两点的原因:

1.     每次操作的影响重大

羽毛球机会永远与风险是同时并存,每一次击球,都有可能直接得分(对方接不到球)或直接失分(球打出界或未过网).

应该说,这样的机制,在游戏中,还比较少见.能够想起的游戏,就一个:贪吃蛇大作战类的游戏.一次决定性的进攻,常常不是敌死就是我亡.但是贪吃蛇大作战的交互性又没有羽毛球强,因为对抗的频率不如羽毛球激烈.

2.     操作输出细腻

怎么挥拍,怎么在场地上移动,这些因素不说,单就从球脱离拍面飞出的这一个时刻算起,羽毛球其自身包含一些什么信息?

1)    起飞位置

2)    起飞时间

3)    速度

4)    飞行的方向

5)    球的自旋(这种情况倒是比较少)

单是这么说,可能还不让人觉得有多少信息量.考虑一下FPS这种操作技术上限非常高的游戏,在开枪瞬间需要玩家输出的信息,也就只是开枪位置,开枪时间,射击方向,少了速度这个参数.并且开枪是直接指定位置方向,而挥拍是间接指定方向和速度(倒是有些游戏中为了增加操作精度,让玩家就直接扮演起了操作工具,而非操作角色).

2.2           交互性

说羽毛球的交互性高,主要在于两点:

1.     重要交互频率高

什么是重要交互?就是对抗的另一方发出的,无法置之不理的行为(对手在场地上四处跑动,或许可以置之不理,就算下一球很可能要失分也只是一个概率事件,这就是非重要交互).

MOBA,敌方一次平A可能不算重要交互,因为你同时也在A,造成的结果,一般来说并不是很重要.而如果对方放个控制技能,不做出闪躲或者其他应对,那么就很可能被杀或者被严重消耗,因此放技能就是重要交互.以这样的方式来看,可以很容易的评估一些游戏的重要交互频率的高低.例如格斗游戏因为有霸体/破霸体设定的存在,被抓住往往就是一顿连招,而连招中可能也会出现破绽被对手逃脱,因此可以说几乎所有行为都是重要交互,且重要交互的频率是极高的.

羽毛球这种游戏,如果把球打过来,只要没有直接失分(出界,未过网或犯规),那么就必须做出应对,否则也就是直接失分.因此挥拍打球,就是羽毛球中最重要的交互.

2.     重要交互应对方式多样

FPS虽然经常会有一枪爆头的时候,可以说重要交互是很频繁的,但是其交互性个人觉得还是不如格斗或者一些动作游戏.主要就是在于,应对手段相对比较单一.

格斗游戏在一个什么都没有的空房间里就能打起来,FPS必须借助各种场景,依靠场景来给战斗造成更多变才能有趣,就是因为大多数枪械的子弹速度都非常之快,根本不在人类可以做出应对的范围以内.对于对方的子弹,更多的是在战术层面的应对,而不是像格斗/动作游戏那样见招拆招.因此也有一些射击游戏,为了在FPS游戏中,制造额外的交互性,加入了一些特殊设定.例如狂野西部枪手中,通过开启子弹时间,能够轻松打爆敌人丢过来的炸药,通过被动技能生存本能,能够通过侧身的方式躲避即将击毙自己的子弹.

在羽毛球这项游戏中,面对对方打来的球,应对方式同样也是多样的:就结果而言,有被动回球(回球质量不高自己陷于被动),主动进攻(对对手比较有威胁的球),打过渡球(不会让自己很被动,对对手也没有什么威胁的球),而击球的手段更是多样,有直来直往意图现于形色,也有尽量隐藏自己意图的,还有做假动作让对方误解自己意图的

 

2.3           策略性

羽毛球因为对抗频率较快,因此对策略的要求相对要低一些.主要包含下面这几个方面:

1.     读懂对手:不同的对手有不同的优点和缺点,如何扬长避短是需要考虑的;

2.     体力的分配:老将们体力差些,往往希望两局就结束战斗,年轻的选手则希望拖到第三局,这是最简单并且战略性的策略;

3.     控制对手:羽毛球虽然每一次挥拍,都可能决出这一分的胜负,但是更多时候,是考虑如何控制对手,让对手更加被动,以获得更好的出手机会,也就是前面说的直接得分率高,直接失分率低的机会.这里面一般来说,就有许多常用的套路.比如一远一近,一左一右就是最常见不过的了.

4.     读懂对手动作的信息:作为真人交互的游戏,不但要看球,更要看人.通过判断形势并且读懂对手的动作,来提前做出应对,会让自己处于更主动的地位.

5.     隐藏甚至歪曲自己动作的信息:羽毛球讲究动作的一致性,简单说,打远打近,都是一个动作;更进阶的,就是做假动作,让对手做出错误判断,来获取更大的优势或者直接得分.明显,无论是做到一致性还是欺骗对手,都需要更高的技术能力.

虽然羽毛球具备了这么多的策略点,但是仍旧是一个动作发挥为主的游戏,再好的策略和战术,都是一球一球打出来的一次恰到好处的击球发挥,能够戏剧性的推翻对方所有的战术策略最常见的情形就是被动一方打了个又高又近的球,主动方可以一下子扣死,却失误打出去了或未过网;又或者被动一方接球打杆上去了以自己都预想不到的方式飞出去并且得分

并且羽毛球是一场球若干局,一局球若干分,这之中每一分都是相对来说非常独立的,而不像下棋或者战旗游戏那样,许多步之间都有长远而整体性的影响.因此羽毛球的策略性只能算偏高,算不上极高.

3.        核心可玩性分析

羽毛球的核心可玩性,我觉得在于下面几点:

l  风险回报的判断和时机的掌握

l  对于局势的控制

l  体力的分配

l  操作的乐趣

3.1           对风险回报的判断和时机的掌握

前面说到过,羽毛球的每一次击球,都是同时包含了风险和回报的,因此对风险回报的判断和时机的掌握才显得尤为重要.

策略类游戏通过随机性和难以预估的后续变化步骤,让风险回报的评估变得扑朔迷离,很多时候玩家只能大概定性,难以完全定量.采取的行动,也未必就恰到好处,可能会过量,也可能会不足,再通过系统反馈造成难以确切预测的结果.

对于像羽毛球这样即时的游戏来说,影响风险判断的因素更多,简单说来,主要包括以下几点:

l  每个人的技术水平不同,在不同的方位击球,造成的平均结果不同;

l  球相对于人的位置是时刻变化的;

l  因为任何球的空间关系,人往往也是需要移动的;

这几个因素,就足以让不同的时机,最佳的出手方式,以及不同出手方式的风险回报率,一直在快速的变化.找到这种稍纵即逝的时机并且果断出手而抓住时机,是一件很有成就感的事情,也是羽毛球很重要的乐趣之所在.

3.2           体力的分配

游戏的体力,往往是采用比较简单的方式.一个HP,一个能量(MP),这是对人的生理机能,最为抽象的模拟方式.

模拟的更形象一点的,则有动态回复的HP或者能量(MP),这是一种更为形象的模拟方式.因为一般来说人受了伤或者累了,本来就会逐渐自动恢复.

在羽毛球这项运动中,也有多级能量条的存在.这里分为一级能量与二级能量.

l  一级能量:一般被称作爆发力,也就是突然大幅度运动,比如跳跃,起步的动作.一级能量消耗极快,同时恢复也极快.消耗一级能量会少量的消耗二级能量,还有一些平衡点需要掌握:

-      短时间消耗一级能量越多,间接消耗的二级能量越多.可以简单的理解为,100米比走100米消耗的能量更多;

-      一级能量恢复速度,与一级能量的存储值成正相关关系,也就是说一级能量储值越多,恢复越快.这也很好理解,慢跑的话人能够跑很久,但是快跑的话则很快就跑不动了.那是因为一级能量的消耗速度已经大大的超过了恢复速度.

-      一级能量如果存量较低,除了会使得最大力量降低,更会增大力量的随机系数,使得打出去的球更容易打偏.简单理解,就是敏捷会临时性的降低.

这两个设定的存在,则要求球员打球要尽量省力的方式打,减少不必要的动作,从而减少不必要的能量消耗;但是在该出手时还是要果断出手;

l  二级能量:一般被称作耐力,一般来说,长时间做不那么剧烈的动作,消耗的就是二级能量.二级能量消耗缓慢,同时恢复也很缓慢.

另外,二级能量消耗过多,会造成一级能量的上限临时降低,只有通过休息恢复二级能量,一级能量才会恢复.

 

通过上面的说明,可以看出,羽毛球运动中,一个人的能量是分级的.能够直接使用的是一级能量,但是又不能让一级能量使用太快,并且要尽量让其保持在一个合理的值上,才能正常的发挥技术.这样的设定,让人经常要面临短期的利益和长期的损害的权衡上.有时候不能仅仅考虑把这个球打好就行了,万一没打死怎么办,或者前面太拼了后面打不动了怎么办.

实际上,羽毛球训练中的挥拍发力练习,步伐练习,教的就是让人打球如何通过节省一级能量的同时,还达到节省二级能量的效果.

这种长期利益/短期利益权衡,也是一种游戏性的体现.

 

3.3           对于局势的控制

前面已经多次说到,羽毛球当中,每一次个球哪里打,怎么打,都是一件蕴含了风险和回报的事情(当然也有死球出现,凭借个人运动极限没有可能接得到的球).双方把球打来打去,其实就是在博弈,为自己制造合适的时机,并且在认为恰当的时机,发起进攻.

在这个博弈的过程,大多数球,是没有杀伤力的(直接得分率低,直接失分率也很低),不是为了直接打败对手,而是在造势”.”造势也就是在制造对于自己有利的局面和时机.拿一个最常见的套路来说,A身强体壮,打球非常有力,每次都压B的底线,B力量不如A,也不会吊人.A连续打了几次B的底线,B的回球质量越来越差,刚开始还能打到B的底线,多打几次 ,距离却越来越近.如下图所示:

下图是B三次回球球的飞行轨迹,A在第三次对B发起进攻,就要比第一次发起进攻,风险要小得多,收益期望要大得多.这正是B控制局势,让形式越来越有利于自己的结果.

 

前面的这个例子,是通过实实在在的实力来达到控制局势的效果的.但是羽毛球作为一个具备技巧和策略深度的游戏,肯定不是单靠数值碾压(耐力,爆发力)就能无往不利的游戏的.除了常见的套路,还要会隐藏自己意图,欺骗对手,或是在极端不利的情况下干预孤注一掷赌一把一举扭转局势.

 

3.4           操作

无论体力控制如何的当,局势对自己有利,对风险回报时机的把握有多好,最终每一个球都是挥拍子打出来的,操作是将这些转换成既定事实的唯一方式.

不管是在精心布局后的一锤定音,还是在极端不利下通过得当的操作力挽狂澜,或者是球不小心打杆上了出现了自己也意料不到的球路,这些都是操作给人带来的乐趣.

就像是足球中的射门,篮球中的投篮,坦克世界中的射击,羽毛球中的最具操作深度,并且具有逆转形势和将形势转化成得分的操作,正是挥拍打球.调动对手,走位,还是各种假动作,都是想通过这一些列的运作,让最好的进攻时机能够得以产生.并且这个时机不是静止在那里的,因为球是会动的,最好时机也是稍纵即逝的,太早太晚都会有不同的风险回报率.

这种制造机会,判断机会,抓住机会,在某个合适的时机,将积攒下来的势,通过决定性的操作转换成确定的成果(得分),正是羽毛球中操作具备极大乐趣的原因.

4.        结语

这里已经多次隐约的提到了这个概念,可以说很多具备策略性的游戏,剥离其最核心考验人的能力,比如反应能力,记忆能力,手脑协调能力,其他的设定,都是在造势”.一个游戏的策略性是否具有策略性,就在于看这些造势的元素设计的怎么样.

而时间连续的游戏(即时反馈的),与时间不连续的游戏(回合制)的游戏相比,让人感觉更刺激,确切来说,并不完全是操作因素,而是连续操作带来的时机流动感”.

什么是时机流动感?前面已经隐约的提到,就是玩家能够感受得到,在某一个时段内,玩家应该采取的最优策略是在时刻变化的;并且最优策略的风险和回报率,也是在时刻变化的;当然非最优策略的风险回报率也是在变化的.

无论一个游戏是PVP还是PVE,战斗对抗能够让人持续感觉惊险刺激,这种时机流动感是必须具备的.而前面提到的则是促成时机诞生的前提:拥有优势的一方,明显应该具有更多的优良时机”.至于操作,则是起一个最终决定性的作用.

这方面更深入的讨论,将放在后续的另外一个帖子里,敬请期待.

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