日本手游为什么大多在中国短命

发表于2017-01-13
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       笔者个人挺喜欢玩一些日本手游,主要是觉得其在核心战斗以及画面表现方面(尤其是2D,继承和借鉴了一些具有动画作品或者一些日式游戏的演出和表现特征),很有一些独到之处.迄今也玩过了不少,有:<白猫计划>日服,<锁链战记>国服和日服,<战斗女子高校>日服,<三国志转珠大战>国服,<黑猫计划>国服.不巧的是,这些游戏中但凡引进中国了的,要么早就尸骨已寒;依然健在的(白猫计划和锁链战记),也已半只脚踏入了棺材,进入关服倒计时了.

        这些游戏,大多在日本市场都创下过辉煌成绩,甚至一些至今宝刀未老,在江湖上仍有一席之地.却在进了中国之后,大多草草收场,难得善终.

        之所以说难得善终,是因为这些游戏大多非寿终正寝而死.而是在依旧有着大量忠实的拥护者的情况下,突然停止运营;之所以说这些游戏拥有大量的拥护者,则是通过这些游戏的相关贴吧的观察得来的.
        笔者但凡玩一款游戏,就会关注其对应的贴吧,找找攻略,看看更新情报.可以说,贴吧很大程度地反应了这些游戏在贴吧用户中的人气以及用户对游戏品质的肯定.以锁链战记为例,国服/日服吧,均有4W人左右.吧里的讨论氛围浓厚,各种数据贴,更新爆料贴,手绘帖,同人剧情帖,科普问答帖层出不穷.这种从讨论游戏为中心,发展到将话题拓展到游戏周边的游戏贴吧,是需要相当人气作为支撑的.其活跃程度,远不是那些会员数量注了水的,专门作为官方公告展示牌的贴吧可以比拟的.可见,就人气而论,这些游戏远没到应该寿终正寝的地步.
        作为游戏衍生的贴吧,还这么生气勃勃的存在着,而作为整个贴吧的一切所依托的游戏,却突然间说停服就停服了.就像世界突然崩塌了一样,其那些兀自在愉快讨论着游戏的玩家心灵的震颤,可想而知.也正是因为这种震颤,才引发笔者去思考,分析这样的结果,究竟如何造成的.
说先把结论写在前面:
  1. 因为种种原因,日本手游不能长久吸引广泛的中国玩家.
  2. 对活跃玩家的吸金能力不够.
  3. 因为两地市场表现差距太大,谈判不拢,所以停服.
在数落导致日本手游在中国失利的原因前,先说说日本手游的优点.
日本手游的优点
  1. 画面表现
日本手游的3D表现并不突出,主要在2D方面的原画,动画,以及一些画面的表现形式的创新上.(比如战斗女子高校大量采用live2D全程为角色演绎剧情,就让初次见到这个技术的笔者极为震撼.)
2. 剧情
虽然也谈不上多让人难忘,写得多震撼人心,却是真正当回事来认真做了的.比如锁链战记,主线剧情本身已经是做的是饱满丰富,十分出众的了,而多达几百个角色,每个角色还有单独的角色剧情.这在现在看来,这份诚意也算是很了不起的了.
3. 严谨和严肃的设定
要摆脱游戏整体看起来(尤其是美术)看起来浮夸和廉价,严谨充分的设定考证是少不了的.如动漫<少女与战车>,卖起萌来非常无厘头,可是里面的坦克的各种设定,确是比较严谨并且体现了相当多的细节.此例虽然不是游戏,却也是一个应用广泛的制作思路.那就是以接受度非常广的"萌",搭配一个其他较为小众,严肃和核心的元素.再如白猫计划,为了强调冒险RPG这一核心体验,在关卡中加入了大量给人"勇者在迷宫探险感觉"的东西.(国内做的手游,经常不小心就掺杂了一些太露骨的设定,才让人觉得不够二次元吧).
4. 配音(语音,音乐,音效)
这倒不是别人有多好,而是我们太不重视这一块了.据说外国的游戏工作室,十几人的团队可能就有一两个专职做音效的.而我们许多几十人的开发团队,音效这块还在找外包,甚至策划去到处扣音乐和音效.
5. 和谐的游戏环境
没有露骨的炫耀,没有资源抢夺的利益冲突,没有当面打脸的PK,没有文字语音聊天,没有交错的利益捆绑....总而言之,是封堵了各种交流门路,让玩家不得不"君子之交淡如水"了.当然,这既是优点点,也是缺点,到底弊大还是利大,这就难以说清了.
这些要素集合在一起,给人一种强烈"清新有爱"的整体气质.但是在残酷的市场面前,并非”就算是游戏,只要有爱就没有问题了吧”这么一回事的.下面主要就日本手游的普遍缺点和中国的市场因素,来分条解说日本手游在中国的不足和不利.
日本手游的缺点
  1. 太过依赖核心玩法
日本手游,尤其是我玩过的这些手游,核心玩法确实有趣,比大多自己玩过的国产手游要高明很多.
这些手游的核心玩法固然有趣,却也支撑不起十几天,几个月的乐趣体验.但大多日本手游,关卡战斗却承担了绝大多数的游戏乐趣.
这些手游大多不支持自动战斗和跳过战斗,乐趣体验的成本偏高.随着时间提升.持续付出相同的精力和时间,获得的乐趣体验持续降低.相反国产手游虽然战斗系统本身做的泛善可陈,但能加速,能自动,能跳过,却极大的降低了玩家体验乐趣的成本.并且国产手游舍去了核心战斗玩法的束缚,在界面玩法(与核心玩法不相干的玩法),组织玩法(将多次战斗串联在一起的玩法)却能方便的做出更多花样,调整节奏,延缓厌倦.
可见玩家不但很看重游戏带来的乐趣,同时也不会忽视体验这些乐趣所需要付出的成本.打个比喻,大肉馅包虽然好吃,可是天天吃,还不如天天换着花样吃不同的素菜.
2. 易用性差
一是引导:许多日本手游,有的还是大厂出的,还在用图片+大量的文字这种不怎么先进的方式作为引导;
二是UI设计:日本游戏(不止是手游),普遍给人"界面不智能"的感觉.也就是界面可交互元素少,界面之间关联少.完全就像是一种以"看起来简洁,做起来也简洁,用起来却不怎么方便"的思路做的.
3. 偏收集,成长线短,不能提供持续变强的感觉
日本手游的成长线,大多做的很简洁,一般分两条:一条容易达成但是花时间的(升级),一条难以达成且要花钱(突破).升级虽然花时间,但是也花不了很多时间,是有限成长;而突破有钱有资源则突,没钱没资源没资源干望着也没用.玩家想要持续的变强,就只能持续的收集更换角色,并培养新角色.一次变强,就可能要经历一轮的角色培养那么长的周期.
新角色总体是强,但也有弱的可能还不如老角色;并且换角色增强,玩家实力会有一个断档,也没有一个始终固定的培养中心.也就是不能提供给人持续变强的感觉,这恰恰是绝大多数国产手游具备的要素(即便多阵容多角色培养的游戏,也会有无限的成长线,只是将花费和战斗力占比降低).玩家玩个游戏,做点什么都需要得到长久而持续的肯定,至少这套在中国,是很受玩家的认同的.
4. 成长目标少,成长目标细分不够
从端游初次跳到手游,最初的感受现在还记得清楚.那是一款叫<傲世西游>的手游,战斗系统极度简化,完全自动战斗;但是如同大多数手游一样,其具有划分相当细的培养系统.高频次的培养提升战力,再快速的投入到战斗中验证,得到素材又去培养提升战力......这样的快速反馈循环带来的刺激,是以前在端游中,从未体验到的.本来对自动战斗游戏乐趣不甚了解的自己,竟然一口气就玩了几个小时,之后还顺带拉了几个平时玩英雄联盟的朋友入坑.
天天玩英雄联盟这种具有强乐趣性的游戏的玩家,为何也对这手游看得上眼?也是前面所说的,乐趣成本的原因吧.
5. 结果导向的培养系统
日本手游因为大多培养目标细分不够,自然也不能在这个点上大作文章设计玩法.因此他们的培养系统,可以说是结果导向的,也就是培养过程如何,玩家并不非常在意,关键在于培养后反应到关卡中的具体表现.

而反观国内的很多手游,培养系统则可以说是过程导向的了,也就是说,培养后反映到关卡战斗中究竟提升多少,这个不是不管,但更重要的是先让玩家培养的过程爽起来了再说.可以想象,玩家每天在数十上百次名目繁多的"强化中",根本无法知道这个不甚科学的战斗力提升100,对自己有多大的作用.随便扫荡些关卡获得素材,到培养系统胡乱点几下,伴随着炫目的特效和悦耳的音效,点到战斗力的数字像赌币机一样蹭蹭蹭往上涨,这过程本身就是一种巨大的享受,并且最终如小白鼠般条件反射而依赖成瘾.而作为游戏设计者的我们,更是想方设法的花大量心思为这一过程加入乐趣元素,比如随机,赌博,概率累加,小游戏等等.
6. 多人交互匮乏
就笔者而言,玩过的好几款日本手游,除了邀请好友助战,就几乎与单机无异了.相比国产手游,多人交互是极其匮乏的.
7. 大区设定
"赢在起跑线"也是一种重要的体验,日本手游大多采用大区设定,也就没有开新区的说法了.玩家没有"站在同一起跑线"的机会,这一重要的体验自然也就被扼杀在摇篮中了.
市场因素
  1. 付费挖掘能力
扭蛋,卖体力,关卡复活,卖几种重要素材,差不多就是这些游戏的所有收费方式了.国产手游常见的VIP,首冲双倍,首冲礼包,累冲礼包,每日随机礼包,神秘商店,月卡,成长基金,...这些极大提高付费转化和付费量的设定,是几乎不见踪迹的.
再次就是日本手游成长线短,很多手游坑主要在于[收集很多角色并培养至强力]上面,而非[收集几个角色并且培养至强力]上面.收集要素对国内玩家的吸引力,肯定是没有日本玩家强的.既然不花钱也能够培养一套过得去的阵容,那又何必去充值?
两方面的原因,造成了日本手游对国内的玩家付费挖掘能力不够(当然外服游戏引进国服,改动最大的就是付费设计这一块,即便如此,因为游戏本身基础设定,这些游戏再怎么挖坑,其付费挖掘能力依然难与土生土长的国产手游相匹敌).
2. 玩家付费能力
会关注日本手游的玩家,从付费能力来看,多半是比不上那些看了"油腻的师姐"的广告就屁颠屁颠点开游戏去玩的玩家,再加上这些玩家善于在网上崭露头角,相对于非日系手游,他们造成的人气也是有相当的水分的.
3. 日服的分流
日服更新领先国服,坑少,付费设计更良心,运营稳定基本短期不会有停服危险(那些被停服坑过的玩家,恐怕更难选择国服的日本手游),而且不少游戏还没有封大陆的IP,这样的情况下只要能克服语言障碍,选择完日服可以说是相当明智的选择.这部分玩家很多是玩了国服才玩日服的,国服代理花钱购买代理权,结果只是打了个广告却将玩家引流到了日服,这部分损失可能也十分可观.(如锁链战记贴吧,国服日服平分秋色,各有4W左右的会员).
4. 日方CP的预期
这些游戏会进入中国,多半是其在日服有着优秀的表现.这提高了日方CP对游戏的预期,这预期实体化也就是代理费.一个游戏如果是自己开发的,小打小闹只要能盈利又何必去停服.但日方CP的预期已然很高了,国服这么大的市场却交不出满意的成绩,双方在代理金续约上谈不拢,多半就是最终促成了日服游戏在中国停运的结果吧.

        中方的游戏代理觉得游戏的市场表现对不起高昂的代理费,日方的游戏制作方则认为按游戏在日本的表现理应收这么多的代理费,是中方代理把游戏搞黄了.一个不愿买,一个不愿卖,最终造成了代理到期突然停服的局面.只苦了那些真心喜欢这些游戏的国服玩家.一段段难忘的经历还没来得及成为回忆,回忆的依托就要彻底消失得无影无踪了.

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