如何从已有的游戏出发制作一个新的游戏
这篇文章从在已有游戏的基础上去制作一个新的游戏出来,让玩家在玩游戏的过程中享体验不一样的感觉。下面是我在做出 “新的游戏”从这七个方面去实现的方法。
1. 为啥不直接原创
为什么不直接原创出一个前无来者的"新游戏"出来?
l 能被自己想到的,基本上早被别人想到了;
l 没有被别人想到的,更可能是自己没发现(当然这也是机会了);
l 完全原创需要更高的能力要求;
l 风险更高.
2. 方法说明
由于经验所限,这些方法大多都不是实践检验出来的,而是自己YY的,当然也是结合了自己游戏,工作和学习的经历,经过深思熟虑后总结出来的.这些方法大多还是有一些取巧,那些纯粹硬拼资源和实力的王道做法,没有列入其中.
2.1 更换游戏主体
绝大多数游戏,玩家都在扮演着一个什么角色或者操作某个角色,玩家操作或者扮演的就是游戏主体.假如将玩家的游戏主体,完成另外一个东西,那会怎么样?
近期有一个游戏叫做火箭联盟的,这个游戏将踢足球的主体,从足球运动员,换成了各式各样的汽车,由此产生了与足球游戏截然不同的游戏体验,并且这种体验与其他游戏相比也极为特殊.
另外一个例子就是模拟山羊这款游戏———玩家操作游戏角色,在许多能够捣乱的游戏里都尽情的捣乱过,如GTA,黑道圣徒.但是操作一个滑稽的山羊这么胡来,这样的新鲜体验却是前所未有的.在此之后,”更换游戏主体”这一制作新游戏的思路在这类”模拟游戏”中也得到了广泛应用,于是各种XX模拟器的游戏纷至沓来.
而在其他类型的领域,可以说”更换游戏主体”作为新游戏的核心出发点,还有极大的可挖掘空间.
2.2 换视角
将游戏的视角,笼统分类一下,有自由视角,正/斜面固定视角,2D侧面视角.
(如下图的三个游戏,龙之谷,传奇,马里奥世界)
换了视角,会天然的与目标游戏产生一些”不同”,这些”不同”需要想办法去解决;从另一方面来说,即便是想尽量还原目标游戏的体验,因为视角因素带来的这些天然不同提供了和目标游戏差异化的游戏体验.
1. 换了视角,游戏的操作性必然会发生一些改变.
- 比如3D自由视角,则会多出镜头的操控,并且可能还具有瞄准设定;
- 比如侧面视角,玩家对于距离能够具有更加精准的把握,因此容易在跳跃上对玩家提出挑战;
- 平面视角,鼠标能够进行精确的点击和圈选;手柄的双摇杆则能天然并且完美的用来指定移动方向和攻击(一般是射击)方向.
2. 换了视角,画面表现方式将会极大的不同
视角的不同,必然导致美术效果给人的感觉极为不同.
3. 换了视角,内容呈现方式将会极大的不同
例如,同样是具有建造要素的游戏,我的世界,饥荒,泰拉瑞亚中,游戏内容的呈现方式就极为不同,这会导致场景的布局上的不同:
如下面的图所示:
2.3 简化
简化游戏机制的目的,也就是降低某些游戏的乐趣获取成本,让更多的轻度玩家都能够体会得到.
对于玩家来说,乐趣获取成本主要是两点:一是时间,二是游戏的上手门槛.
王者荣耀已经在LOL和DOTA的基础上,做了很多简化,已经快要将市场做到了最大化.
但是现在IO类游戏(如球球大作战,蛇蛇争霸)的火爆,证明了:
- 许多已经简化过了的游戏还可以进一步做简化;
- 还有更多游戏可以拿来做简化.
许多类型的游戏,自古以来就具有较高的上手难度,或是体验乐趣的时间成本很高,比如潜入暗杀游戏,格斗游戏,平台跳跃游,战略模拟游戏,还有一些网络游戏后期的一些群体博弈玩法…如何将这些游戏的乐趣体验成本降低并且保留核心乐趣,是一个值得探索的方向.
MOOMOO.IO就将采集与生存,合作与竞争这种高级博弈玩法的简化成了,极低的成本就能体验得倒.
2.4 更换核心操作(借势)
MOBA游戏火了,于是有很多人想,在保留某些设定以及其带来的博弈点的前提下,通过改变底层的核心操作方式,来制造差异化的游戏体验.
这种做法,其实就是在借助别人制造形势的框架.在换了一个操作方式后,这些制造形势的元素,大多还是能够起作用的,但是因为底层的操作方式不同,则能够让整个游戏的体验,都会有所不同.
打个比方,同样是走钢绳,当刚绳放在软垫上方10厘米处,和放在万丈深渊中,走起来的感觉是截然不同的.万丈深渊就是制造形势的一个简易框架.而更换核心操作,就类似于,保留万丈深渊的设定,将在上面走路变成了骑自行车.
这样子该有的刺激体验依旧刺激,但是体验还是不一样.
2.5 模拟一个新的交互方式
绝大多数带有战斗要素的游戏,其实也就是在模拟人类之间武力对抗的过程.在这之后,大家都挤破脑袋的往这个方向走,通过各种方式来制造差异性.
但是人类除了直接武力对抗这种野蛮而原始的对抗方式以外,还发明了许多相较而言更为文明的对抗方式.人类发明的各种棋类游戏,牌类游戏,以及更具有游戏性的体育运动,也是可以模拟的对抗方式.
就目前而言,足球,篮球,网球,赛车等运动早就有了许多优秀的游戏作品.那么就可以考虑,还有哪些对抗的方式是大家模拟的盲区?再或者,还可以抽象提取一些对抗游戏的可玩性之所在,然后再考虑如何将这些可玩性嫁接到其他更吸引人的对抗表现方式上.
2.6 类型组合
这条路其实已经有一些人在做了,实际上也并不算康庄大道,却是一条很值得探索的方式.
有一句话叫做:不想当将军的士兵不是好士兵,不想当士兵的将军不是好将军.应该说,类型组合的游戏,天然就对某些人具有特别的吸引力.
下面是一些例子:
l 无主之地
将暗黑破坏神的战斗方式,变成了FPS,并且保留了刷随机属性装备的乐趣性;
l 勇者斗恶龙建造者
将我的世界这样的沙盒建造游戏的探索,发现,制造的核心乐趣,与RPG元素结合了起来;
l 骑马与砍杀
策略与动作结合:玩家即是一个势力的首领头子,又需要与手下的士兵奋战在战场的一线.这种既当将军又当士兵的体验,是其他游戏很少能够提供的.
2.7 玩法要素呈现方式
一个游戏的玩法要素有什么呈现方式?我的归纳可能不太科学和全面,归纳结果如下:
1. ROGUELIKE:特征在于游戏元素的随机组合产生足够多和大的变化;
2. 线性游戏:不用说了,用预先设定好的方式让玩家去体验游戏内容(当然这不是讨巧的方式);
3. 多人:一些游戏提供规则,而匹配到的对手和队友支撑起了游戏内容的变化和呈现;
4. 开放世界:将游戏元素,像给公园布景一样,以一定方式进行布局.玩家在无引导或者半引导的前提下,拥有一定自主性的去体验游戏.
更换了玩法要素的呈现方式,游戏的整体体验会在宏观层面上感觉就很不一样.