《拉收之美》视频课程笔记
拉收之道视频课程笔记
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根据上面视频地址中这位老师讲解的内容【spiritliu(刘忆莼)】,做的笔记。因为视频教程虽然听起来更加直观易懂,却不方便存储和使用的时候翻阅。因此第二遍看这个教程的时候就顺便做了一下笔记。分享出来,也方便各位兄弟使用。
1. 拉收是什么
1.1. 定义
拉收就是将游戏中的价值物,通过适当的方法卖给对其有需求的用户。
l 例子:如何卖一支五元的笔
1) 直接上架
2) 包装华丽
3) 拆开售卖:笔帽2块笔杆1块笔芯2块
4) 买芯赠笔
5) 分期付款
6) 标高低卖
1.2. 拉收的关键数据
1) 充值收入= 玩家通过充值行为产生的收入总值
2) 消费收入=玩家在游戏中的消费行为产生的收入总值,约等于充值收入
3) 付费&活跃用户数=在游戏中有付费的用户总数
4) 付费渗透率=付费用户数/活跃用户数
5) ARPU=消费收入/付费用户数
6) 消费收入=活跃用户数*付费渗透率*ARPU
1.3. 拉收相关姿势
1) 经济学
2) 消费心理学
3) 消费行为学
4) 概率论
5) EXCEL
1.4. 拉收的“武林秘籍”
1) 曼昆的《经济学原理》(宏观/微观)
2) 《牛奶可乐经济学》
3) 《怪诞行为学》
2. 什么能用来拉收
2.1. 内容列举
1) CDK、必需品
2) 属性、数值
3) 时间、经验:点卡收费、N倍经验
4) 表现与荣誉:时装、皮肤
2.2. 优劣对比
2.3. 价值塑造
【TIPS:这一部分非常关键,却经常被小团队忽略,经常是指做到了“价值区分”,却没有做到“价值塑造”,玩家能够区分孰优孰劣,却没有深刻的认知。这方面《狂暴之翼》做得尤其出色,可以在有空的时候总结分析一下。】
物品价值:使用价值 + 品牌效应 + 市场价值 + 表现形式 + 标价 + 售卖渠道
比如现在游戏中常见的武器物品价值塑造方式:
1) 图标-图标边框:白绿蓝紫金红
2) 名称-字体颜色:白绿蓝紫金红,与图标一致
3) 图标-边框特效:紫色以上边框有发光特效
4) 图标-星级:星级越高、价值越高
5) 装备本身发光:一般用在强化上面
6) 武器周身特效:环绕武器的特效,可以用在星级上面
7) 武器大小:一般初期武器较小,到中后期越来越大,到大后期再来个“返璞归真”,再次变小
8) 武器故事:低等武器是工业化流水化量产出来的产品,自然没有任何“故事”可言,高级武器则或多或少与神话故事相关…
3. 能对谁拉收
3.1. 弄清楚用户特征
方法:获取特征分类用户画像
1) 数据挖掘
2) 用户调研
3) 玩家社区
4) 论坛贴吧
5) 高端玩家…
根据特征不同,给各类用户打上对应的标签。
其中特征的最主要三个维度是:活跃特征、付费特征、兴趣特征。
3.2. 投其所好
根据用户特征,指定商品策略:
1) 商品类型:属性、外观…
2) 价格档次:
3) 活动目标:拉渗透、拉活跃、拉直接付费
4) 平台市场:
5) 销售渠道:宝箱概率、商城固定价格出售…
3.3. 付费体验
也是很多公司容易忽略的一点,收入比较潜在而深远,却不能不重视。
1) 第一阶段:付费模式
付费游戏模式阶段:不付费无法游戏【时长游戏、console游戏】
2) 第二阶段:免费游戏模式
3) 第三阶段:逆付费游戏模式
已经有不少渠道要花钱“买用户”
4. 拉收的方法
4.1. 要记住的原则
1) 请暂时忘记节操属性
2) 付费体验通常会比拉收更重要
3) 自己有付费冲动的拉收才算成功
4) 卖给玩家的物品一定要物有所值甚至物超所值
5) 拉收配合拉活跃,往往会有奇效
4.2. 拉收十八式
这【张图太有趣,不放上去对不起讲课老师】
1) 虚拟折扣
例:原价4999,现在只要998。
高标价,低价出售。
2) 薄利多销
例:大多数游戏中的十连抽,要么价格打折,要么10+1。
3) 永久时限
例:30天标价10元,永久时限200元,玩家玩够20个月保本。实际上大多数玩家几个月就弃坑。
利用“玩家预期的游戏生命周期,远大于游戏实际周期的心理”,拉动永久时限物品的收入。
4) 分期付款
例:TX的不少枪战系列也在用了。
让玩家把未来的钱拿到现在花,降低付费门槛的同事,还拉动了用户活跃,特别适用于时限类物品。
5) 阶段目标
例:一把5元的铁剑,花费10元升级成铜剑,再花费15元升级成银剑,再花费20元升级成金剑,再花费25元升级成倚天剑。再例:刀塔传奇中VIP等级的细分。
把付费深度合理的分布到各个阶段,降低单词付费额度的同时增加了玩家的目标感、进度感。
6) 价值分摊
例:例如很多游戏中的抽将,低概率产出武将、高概率产出武将碎片,收集一定数量的武将碎片可以直接合成武将。
通过物品的碎片化,把价值分摊,从而让玩家在每一次付费均有预期,特别适用于高价值物品。
7) 收集兑换
例:副本产出ABC物品(可交易),集齐ABC可以兑换奖励,AB掉率高,C掉率低,每刷一次都需要一定的资源消耗。
通过集换的方式,同时控制稀缺物品的产出,从而刺激用户间交易和反复刷的行为。
8) 赠椟还匙
例:宝箱标价50,要是10,宝箱+钥匙可以得到价值11元的物品,宝箱可以通过活跃免费、简单地得到。
利用玩家对价格认知不清和消费冲动心理【特别是现在手游页游把培养系统做的这么复杂,不是非常较真的玩家搞得清楚才怪了】,让其误以为花费要是的钱可以得到“宝箱+要是总价”的物品,从而产生“不买就亏了”的付费体验,可以结合活跃活动进行。
9) 伪随机
商城抽奖概率:第1次高,第2次低,第3次高,第4-9次低,第10次高。
通过位随机的方式,在玩家抽奖的过程中,制造一个比真随机更加激动人心的兴趣曲线,增加抽奖结果的戏剧性,来提高玩家的付费体验,来达到收入最大化的目的。
10) 动态概率
例:装备强化时,强化成功概率降低N%,每当失败时概率提升N%。
【运用动态概率,与用户“久输必赢、久赢必输的RP守恒定律”相符合】在不影响收入的同时,提升玩家的付费体验。
11) 概率累计
例:狂暴之翼装备升星,每失败一次能量条充能,能量条充满以后必定成功,成功后能量条归零,重新累积。又例:商城出售铁箱子,铁箱子高概率产出银箱子、低概率出A物品;银箱子高概率出金箱子、中概率出A物品,金箱子高概率出A物品。【高明的做法】。
运用概率的累积,使得各阶段的抽奖均有较高价值产出有价值的物品,从而让玩家在每次抽奖都能有很好的付费体验。
12) 赌徒心理
例:送玩家10元本金,每花10元,50%概率本金翻倍,50%概率本金回归10元,可以随时收回全部本金(10元无法收回)。
利用玩家的赌徒心理,在付费所得价值期望不变的前提下,不断挖掘用户付费深度。
13) 掉落满地
例:BOSS被击杀掉落物品价值为20元,可以掉落1个价值20元的道具,但是不如掉落20个价值1元的道具。
【像《白猫计划》等一些游戏,都已经将物品的掉落,作为击杀敌人的“固有特效”里面去了。】 当掉落产出物品的价值固定时,通过增加产出道具的数量,提升玩家的爽快感。
14) 挖坑填坑
例:A玩法的付费深度为1000元,提前设定2000元的付费深度,之后通过活跃赠送玩家1000元的道具。
通过边卖边送的方式,先把玩家拉进来让其付费,降低用户付费心理的门槛,优化其付费体验。【因为由来不可违背的惯例,无论哪个游戏中的数值都是有买有送的,却没有将这一块做突出,“无意中”形式做到了,也是“无意中”却没达到本来可能会有的效果】
15) 多倍经验
例:开放全服双倍经验,并且可以与经验道具叠加使用(也还能记得当年玩《丝路传说OL》看到全服开双倍时候的激动吧,赶紧开双找人带)。
利用玩家的冲动消费心理,通过免费增幅和付费增幅的双重叠加效果,提升用户的付费爽快感。(其实有的游戏比较坑的是用加法叠加而不是减法叠加,玩家活跃足够的情况下,也就没有得到什么实际好处)
16) 限定绝版
例:《龙之谷》的时装、《战斗女子高校》的角色抽取。
通过限定&绝版的概念,让玩家产生“过期不候”的感觉,特别适用于表现类的物品。
17) 全服限购
例:商城出售A物品,全服每日只有10个玩家能够购买,先买先得。
利用玩家珍惜稀缺物品的心理,营造出哄抢的气氛,特别适用于高价值的稀有物品。
18) 竞技炫耀
例:竞技场、排位赛等竞技向玩法,放出炫耀性的表现类道具,且奖励的唯一产出途径是该玩法(比如说龙之谷里面的商会武器、绝版后缀武器)。
利用越高端玩家炫耀心理越强的特点,在刺激核心用户相互竞争的同时,不影响游戏的平衡性。
【其实18式都是非常有用的实用干货,并且大多都符合《行为经济学》上提的一些原理…只是自己也不过走马观花的把相关的书看了一遍,也没学到和记住什么精要,不然的话,还能将这些招式再抽象一下。】
4.3. 拉收大忌
1) 不在意口碑和付费体验
2) 价格远远高出价值
1) 为了KPI牺牲未来
2) 数值向的拉收过于频繁
3) 损伤核心付费用户的利益