枪魂核心玩法分析
枪魂核心玩法分析
最近玩了一款名为枪魂的手机网游(不是当年页游的那个),觉得其核心玩法挺有意思的,着实让人眼前一亮.下面对其进行一些简要的分析.
简要介绍
枪魂是一款竖屏3D固定视角的第三人称动作射击网游.操作与白猫计划类似,单指移动操作角色,点击屏幕上的按键释放技能和更换角色.然而和一般的射击游戏不同的是,枪魂的瞄准是半自动的,普通射击是全自动的,这是游戏比较特殊的一个特质.
这么一介绍,再看看截图,应该能大概体会到这是个什么游戏了.但是亲自去玩一玩,才能得到更真切的吧.
操作模式
枪魂游戏中,玩家能做的操作依次为:
1. 滑动:用来移动角色.
2. 快速滑动:使用翻滚.
3. 点击:用来切换角色,释放角色技能,释放觉醒技能.
因为瞄准是半自动的,可以说游戏最重要,最核心也最具深度的操作,就是移动了.
一个核心:移动
枪魂是一个半自动瞄准的射击游戏,因此移动是其中唯一的线性操作,也是游戏中最重要的操作.其作用大致如下:
躲避攻击
枪魂中敌人的攻击几乎都是可以通过移动来躲避的,这些攻击大致有以下几种形式:
1. 近战锁定追击
这类攻击都是近战杂兵的攻击,一般打出就必定击中(除非处于无敌),玩家需要的就是不停移动,不让敌人靠得太近,并且在此期间击杀敌人.
2. 有预判的地面攻击
也就是可以躲避的非锁定技能,一般是BOSS类怪物使用.使用前,会在地面标出攻击范围,玩家位移开即可躲避.有时候还需要玩家灵活使用翻滚,进行突进移动.这是目前翻滚的最大作用,感觉翻滚实际上还能有更加充分的应用,后面会提到.
3. 机关
枪魂中,主要有两类别的机关.
1) 触发式机关
最常见的就是地雷,靠近之后,触发爆炸.一般来说,玩家不要靠近即可,但是有时候为了赢得杀敌的退守余地,需要玩家故意去引爆地雷来赢得腾挪空间.这之间造成了一些时机性的重叠.而时机的重叠性,一来需要玩家具有一定的预判,二来需要管理[退守余地]这个虚幻却有效的资源,因而产生了玩法的深度.
2) 周期性机关
如旋转激光,或者周期性开火的激光炮,地面的旋转锯齿轮,机关周期性的运转,让游戏中角色的安全区域移动,促使玩家移动.再搭配不规律的敌人,制造时机性的重叠.
4. 自爆
自爆怪靠近玩家即停住,过一会后爆炸,一般血量较高,难以在其抵达前歼灭.这类敌人配合着其他机关和敌人,要求玩家具备一定局势观察能力,为自己的位置转移留有余地,以免陷入退无可退的境地.
5. 弹幕
大多是固定的炮塔类敌人释放的攻击方式,非常具有弹幕游戏感觉的要素,要求玩家灵活的穿梭于密集推进而来的子弹之间.
更好的攻击
1. 锁定敌人
本游戏的锁定方式是许多ARPG都采用的半锁定机制,玩家无需点选敌人,会根据角色朝向和距离自动判断锁定的对象.锁定对象的不同,一定程度上也能干预战斗结果的.
2. 射程限制
在上面的示意图可以看到,角色前方有绿色的线框,线框内的敌人,游戏角色才会对其进行瞄准攻击.
3. 电磁炮-子弹速度
游戏中的电磁炮武器,是一种子弹慢速飞行的武器.如果需要有较好的击中会移动的敌人,则需要保持与敌人在较近的距离.
4. 霰弹枪-扇形弹道
霰弹枪打的是扇形弹道(真3D的话,自然就是漏斗状的了),距离越近,命中的子弹数越多,自然造成的伤害越高.相比电磁炮,散弹枪要发挥最佳威力,要么敌人体形很大,要么就贴身攻击.
两个基本点:更换角色,释放技能
更换角色
更换角色主要是有以下几方面的原因:
1. 属性克制
直白的剪刀石头布相克规则,并且用上了红绿蓝三色辅助记忆,根据敌兵的类型切换角色职业,简单而有效,只是不具备深度.
2. 枪械特性
就目前的等级体验到的内容来看,游戏中有三种枪械:
1) 机枪
机枪射速快(子弹密集),子弹移动速度快,实际上的机枪,可看做是锁定攻击,几乎不存在攻击未命中的情况.这些特点决定了,尤其适合打体积小,移动速度快的单位.
机枪的这些特性,决定了机枪的使用,是最无脑的.但好在游戏的射击手感做的还可以,看着机枪子弹的水银泻地般的倾泻扫射,还是挺有爽快感的.
2) 离子炮
离子炮射速慢,子弹移动速度慢,子弹较大,子弹爆炸后攻击范围广.这些特点决定了,其适合用来批量清理敌人.
3) 霰弹枪
霰弹枪射速慢,子弹飞行快,子弹的弹道轨迹是扇形的.这些特点决定了,其适合用来近距离爆发输出.
3. 保存实力
技能CD恢复就可以使用,只要角色活着就能释放技能.
4. 释放技能
同时上阵的三个角色,技能格子冷却,更换角色,以释放技能.
角色技能
游戏中,不同的角色具备不同的技能,这些技能特点还算明确,互相之间也能产生一定配合.下面是初始三个角色的技能介绍:
1. 片伤
机枪的技能,攻击前方较大范围内的所有敌人.
2. 聚怪
将怪物聚集在某个小区域内,方便击中输出.
3. 守护
制造一个守护光圈,在光圈内减少角色受到的伤害.
关卡节奏分析
枪魂是手机网游,秉承手游碎片化时间的设计思路,其单个关卡,一般都是在90秒以内.游戏中的大多数关卡,其实也加上了90秒的倒计时,时间一到就算关卡挑战失败.
那么在这90秒内不到的时间内,哪些东西构成了关卡节奏改变的因素?
角色自身能力
对于割草性质较强的游戏,一般地,也就是关卡本身上的设计不是很强,相对来说,角色自身的能力特征,更能牵动游戏的节奏和体验.
玩这类游戏的玩家,时间长了,都会在心中默默记下若干个操作序列,长CD高威力的技能优先放,其他技能又如何见缝插针的衔接,辅助技能什么时候用比较合适.在这一个过程中,玩家的体验可以说就被这些技能序列给有机的分割了.这么一分割,游戏自然也能影响游戏中叫做节奏感的东西.
三国无双类游戏是最为割草的游戏,大家觉得多玩一会就无聊,一是关卡变化少,无法在宏观层面上,强力主导玩家的情绪体验,玩家的主要战斗节奏是角色技能主导的;二是角色技能发招太模式化,技能发招序列(衔接上面)很有限,探索空间少.所以才会觉得战斗的重复性很高,容易审美疲劳.
许多MMORPG让人觉得无聊,也是这个道理,宏观层面上,玩家做的事情都是跑腿打怪,剧情,任务,关卡都难以有效带动玩家的情绪;在微观层面上,操作又做的没那么有趣和有深度.这样下去,自然无聊.
[可以看到,即便是自动战斗的卡牌手游,也不能忽视角色能力对于战斗节奏的分割和调整.去吧皮卡丘的战斗节奏要比我是MTol要轻快很多,因为其角色能力带来的节奏变化(也就是其角色挨打-蓄力-释放技能的循环),也就只能支撑这么些游戏时长.如果像MTol一样将战斗时长拉长太多,自然就无聊了(MT战斗场是其很强调职业配合和拉锯表现,但是对于自动战斗来说,参与感的缺失使得这些拉锯并不能带给玩家多少情绪波动). ]
上面扯得有点多了,再来看枪魂的关卡时间,又是如何被角色自身能力分割的?
小反馈:每一发子弹
这一点,尤其在霰弹枪上反应比较强烈,因为射速慢,每一枪命中多少看得真切;二是每一发子弹数量多,中与没中之间,还有很多中间状态,比之离子炮要么中要么不中来说,反馈得更加细腻.
中反馈:释放角色技能
大概就是一个技能冷却的时间,一场战斗,玩家能放若干次技能.每一次技能释放,玩家建立预期到操作验证,也就是一个中等时长的反馈.
大反馈:释放武神化
武神化(觉醒)技能一关就只能放一次,进入战斗后30秒回复完成,预期释放时间就是玩家见到BOSS以后.
并且,玩家还能在觉醒期间释放技能,效率最佳,也就增加了一层释放技能的时机性,多少带来些游戏的趣味性.
以上就是枪魂中,玩家角色自身能力对于战斗节奏的调节与分割.每一发子弹,若干次使用技能,使用武神化技能,将玩家的关注点分为长中短三个时间段.这样子,玩家就能在这一分来钟都有期待,这就保证了玩家在这一分来钟能够保证一定程度的关注度了.如果战斗时间继续拉长,玩家也只能不断的重复这个游戏节奏,那么就只会带来无聊了.所以说,整体来看,枪魂的战斗节奏还挺适宜的,让玩家能愉快的玩耍这一分来钟.只是重复得太多了,还是会比较疲,可以做点更深入更值得反复尝试的东西,后面将会有详细的分析.
关卡设计
关卡不那么好分析,因为枪魂有许多种战斗模式,有许多的关卡,不同的关卡也不同.就说两种关卡吧:
逃亡关卡
玩家被一个攻击和体形都具备压迫性的BOSS追赶,玩家需要在时间限制内逃亡至于终点.一路上,有纯粹的机关陷阱,要玩家躲避;机关陷阱之间,又间插着敌人,需要玩家消灭后才能前进;最后终点之前,还会有属性稍微高一些的怪物,作为BOSS.打完BOSS之后,跑到安全撤离区域,则就可以过关了.
逃亡关卡是我玩枪魂的时候,印象比较深刻的关卡,亮点如下:
1. 用高威力BOSS追赶玩家,让关卡整体就处于一种压迫性的紧张气氛下;
2. 玩家在压迫感下处理路上出现的敌人和机关,更加增加玩家的手忙脚乱;
3. 交替间插出现的敌人和机关,缓解玩家的疲劳,变换节奏;
4. 最后关底BOSS,压轴出场,需要打一定时间,可能还要同时躲避赶上来的追击者BOSS,紧张感达到高潮.
当然,对于带有成长线的游戏来说,体验最佳的时候,也就是培养属性和技术能力刚好能过这个关卡的时候.
总之,枪魂的游戏关卡如此之多,有趣的有,无趣的肯定更为不少.但总之,还是能找出些设计亮点的.
锯齿轮阵
这是第二章最后一个精英关卡,给我的印象也挺深刻的.
本关卡的环境是在一个圆形的场景内,场景中有许多周期性旋转的齿轮,另外还有一圈环绕着场地的激光炮塔,激光炮塔会定时放出激光将场地分割,需要玩家小心翼翼的站在激光缝隙里躲避.
另外就是本关卡的BOSS,其实就是一个善于大范围攻击的怪物.BOSS的攻击方式既有近战也有远程,总之需要玩家一直动起来以躲避BOSS的攻击. 同时,BOSS被打掉一定量的HP后,还会改变状态,也就是攻击方式变化,更具备攻击性了.这也是一个较为宏观的节奏调整因素.
用规律的机关加上不那么规律的敌人,是许多游戏中都喜欢使用的机制.单独躲避规律的机关,对于玩家来说是很容易的,而不那么规律的BOSS加入了进来,时机性产生了重叠,躲避的条件更苛刻了;并且还需要玩家躲闪的时候给自己留有余地,不然就可能遇到退无可退的境地.玩家就在不断的在BOSS攻击与机关之间躲避的间隙周旋期间,攻击BOSS直到过关.
这个关卡,可以说,很有平台游戏的感觉的.大家回忆同样具有平台游戏特征的合金弹头,大多数BOSS,玩家都觉得好打,就是因为BOSS旁边小兵少,BOSS行为规律,自然好打.反而打BOSS以前的杂兵,配合几个坦克或者堡垒,坦克堡垒定期攻击来压迫的玩家的安全空间的时候,各方涌入的小兵突然投掷一颗手雷,就可能将玩家所有安全躲避的余地都给封死了.
[按套路出牌的载具堡垒,搭配不那么按套路出牌的杂兵,就是合金弹头的关卡制作中,出现最多的套路]
总的来说,枪魂的关卡设计,还是能够很大程度上,调控关卡节奏的.
奖惩机制分析
两种奖惩机制的基本模型
游戏中的奖惩机制,大概有以下两种模型:
[1. 对错分明,赏罚分明]
[2. 对错模糊,赏罚分明]
1. 一种如上图,得到奖励和遭受惩罚的事情,是截然不同的事情.拿现实世界的规则来比喻,跳楼会摔死,没有正常人会去跳楼,就是这么一条明确的奖惩规则.
2. 另一类如下图,得到奖励和遭受惩罚的事情,是非常接近的事情,稍微处理不当,不但得不到奖励,还会遭受损失.例如,假如从三楼跳下没摔死就能够得到几万块钱,许多人就要掂量下自己的耐摔程度了.
游戏中的种奖惩机制
1. 在游戏中,第一类规则是常识,玩家一般都知道怎么做,不会轻易逾越雷池.比如不能脱了装备去打BOSS,血残了要补满,培养角色能更容易的进行游戏.这些机制一般是属于游戏中周期较长的反馈循环,具体来说一般就是培养这类影响较为长期的事件和机制.因为其结果比较固定,玩家或许会有积累的快感,给人的感觉却不那么有刺激和乐趣.
2. 在游戏中,经常能直接带来乐趣性的机制,是第二种.一般来说越底层的规则,时间周期越短的反馈循环,越是要用到第二种奖惩机制.比如说,动作游戏中的防御反击机制,让玩家在苛刻的时机按下防御键抵御敌人并且给敌人造成反击;再比如说,跑酷游戏经常在危险的一条路上摆满得分道具来诱惑玩家.这些机制,能带来直接而强烈的乐趣,促使玩家去冒着风险反复尝试.
第二种奖惩规则,关键就在于两点,一是奖励与惩罚要对等且分明,二是奖惩的规则难以完全掌握.至于难以完全掌握的原因,可以是操作难度上的,可以是概率上面的,还可以是人脑想不清楚的策略上的.使用哪种,则根据情况具体而定.
总的来说,就是要给人一种行走在独木桥上的感觉.独木桥上摆着的财宝,则就根据独木桥的宽度和距离地面的高度而定.
枪魂中的奖惩机制分析
下面来分析下枪魂里面的奖惩机制,主要是分析上面所说的第二类.
在枪魂中,第二类的奖惩机制,主要就在霰弹枪和离子炮的命中上,而这两部分,也是我觉得枪魂中,最有趣的机制了.
霰弹枪:
前面简略提到过,枪魂中的霰弹枪,理所当然的也是扇形的攻击范围.如果距离敌人远开枪的话,只有少量子弹能够命中敌人,如果把枪口堵着敌人开枪的话,那么子弹就能全部命中,这样伤害也就相对来说很是可观了.这样的话,天然就形成了一个优良的奖惩机制:
1. 奖惩对等:有奖励-打出更高的伤害;有风险-更容易遭到敌人攻击,并且也大致对等,值得玩家去反复冒险.
2. 不那么容易掌握:因为霰弹枪子弹散射,要紧贴移动的敌人开枪,并且还要一边躲避敌人的技能,本身就具有一定程度的操作深度.
离子炮
离子炮子弹飞行慢,决定了玩家攻打移动目标,想要保证命中率,也要靠近敌人才行.因为操作容易,风险也不大,虽然还是有点风险回报的意味在里面,其实已经很弱得和白开水一样了,不足以很好的带动玩家的情绪.
贪输出与安全闪避
另外,枪魂中的一些关卡机关,其实也很有趣的,加上短小适宜的关卡时长,足够让人觉得刺激而不至于倦怠.
这些机关给玩家带来了一个选择问题,就是安全时间用在输出和躲避上的比例分配.
这个问题本身也是一个天然的奖惩机制:多贪输出可以更快的过关,但是躲避敌人攻击的时机将会更加苛刻;少输出可以腾出更多的时间,让玩家从容得躲避这次敌人攻击,
更高一个层级上,关卡的时间也会延长,俗话说夜长梦多,太过猥琐可能也会导致能过的关可能就过不了关,更何况还有时间限制;可是如果太生猛了则可能先被敌人打死.
只是这一条的普遍性太大,任何带有时机性的游戏中,都或明或暗的包含了这一奖惩机制,所以一般来说,并不是值得单独分析称道的设计.
改进的想法
枪魂中战斗中,比较有趣的奖惩机制,就分析完了,个人觉得,也就这些了.对于一个关卡只有一分来钟的手机网游来说,足够让人愉快的体验很多次了,和其他同类游戏对比,也着实属于中上水平了.但个人认为,还能做得更好.
问题所在
具体来说,存在的问题是:
1. 游戏中值得玩家去冒险获利的机制,还可以更多;
2. 游戏中已有的如霰弹枪命中机制,毕竟只是普通攻击,时刻可用,因此太过平淡无奇;
3. 是玩家在防守端通过操作躲避子弹的控制能力能够达到几乎躲掉所有敌人的攻击,而在攻击端,却给人有些无力的感觉.
由于关卡的时间限制,非常容易出现攻击力不够打死敌人,但时间到了.这种时候,如果游戏的奖惩机制,在提升输出方面有更多更细腻的表现的话,玩家就会觉得,虽然我战斗力差了点,但是操作再犀利那么一些,这个关卡我还是很有可能会过的.并且这也并不会太过影响平衡,因为玩家的战斗力水平是培养拉开的,技术水平却并不会相差太大.把玩家平常的战斗力分出来一部分,让玩家通过冒险和操作换来,就能让游戏更有吸引力.
其实有可能玩家把操作做到极致了还是无法过关,但是感觉上要好些,因为他觉得自己还有很大的操作进步空间,就会不那么在意装备不够的影响.
改进的想法
下面是我的在枪魂原来的基础上的一些改进想法:
1. 子弹擦身而过-技能充能
这在天天酷跑3D和全民飞机大战中,都有类似的设定.
可以想象,玩家一面是承受着高速连续飞行子弹擦身而过的压迫感,一面是看到某技能的充能条在呼呼呼的上涨,等着技能时候带来的逆天翻转,其带给人的刺激感不言而喻.这种感觉做好了,即便玩家操作差得不足以整体获利,也要去铤而走险的去尝试.(以我自己而论,玩战神的时候,弹反操作失误远多余成功,如果不用弹反,我一定能玩得更好,但是依然忍不住要去用.这就是这一机制的魅力所在吧.)
2. 抬手-技能充能
这是一款名叫天空射击大战的3D像素风飞行射击游戏中的一个设定,也可以说是将1945初代中飞机蓄能的设定给分段判定了(像素飞行大战是不移动,1945是按住不攻击,像素飞行大战的这个设定,其实还更加刺激一些).
这个设定尤其在玩家需要频繁移动的关卡中,有奇效--在枪林弹雨中,观察敌人和子弹运行轨迹,预估哪一片区域将会有一个较长的安全时间,然后冲上去之后抬手,蓄力,再次按下屏幕,发动威力强劲的大招…这样子,也能作为一个有深度的奖惩机制.
[这款游戏最为出色,最有深度,值得玩家反复尝试和磨练的机制,就是抬手蓄力射击了.而近期近许多手机上流行的小品级手游,也是用随机关卡搭配一个有深度的奖惩机制,来让玩家反复尝试以构建玩家游戏时间的]
3. 翻滚躲避近战技能-触发魔女时间
这是猎天使魔女中的一个设定,最近大火的崩坏3也借鉴了这个设定.
猎天使魔女,鬼泣这类主角极为灵活的动作游戏,玩家面对敌人的进攻,选择太多--而玩家的选择,一般也倾向于简单直接的:用判定更具备优势的招式去和敌人硬碰硬,或者是直接跑开躲避.说穿了,也就是奖惩机制不平衡--对一个杂兵弹反,造成那么点伤害,谁愿意去冒险?
因此猎天使魔女中加入了魔女时间的设定:在最合适的时间闪避,触发魔女时间,一定时间内,敌人的速度变慢,自己则不受影响.接下来就可以一面欣赏慢镜头下的绚丽特效,一面游刃有余的攻击敌人,使出各类平时不敢轻易使用的蓄力大招.在观赏,压力释放,攻略敌人上,都对得起玩家冒的险进行的犀利操作.
在枪魂中,正好也有翻滚的设定,可以说能够很好的兼容这一设定.而之所以非要设定成用敌人的近战技能触发,是因为敌人子弹太多,且伤害一般都不及近战攻击,这样也是为了平衡奖惩机制吧.
4. 特殊子弹
这个设定有点类似于空之轨迹中,每一回合行动方得到的随机效果.
主要针对散弹枪,将弹夹内的子弹,一粒一粒的显示在画面上.每一梭子弹中可能会出现一两颗颜色不同的特殊子弹.当使用特殊子弹攻击的时候,必定造成可观的伤害加成.这样子,好比在沙子里参杂了石块,让玩家难以忽视.玩家将会期待特殊子弹的出现,并且使用操作用好每一发特殊子弹.
总结
最后总结下,我认为枪魂中,核心玩法上,比较有意思的地方:
1. 竖屏单手操作的体验,纵向视野开阔,适合且比较独特;
2. 躲避机关,有平台游戏的乐趣体验;
3. 躲避敌人远程攻击,有弹幕游戏的乐趣体验;
4. 射击:霰弹枪,离子的命中判定是具备一些操作深度的奖惩机制;
5. 某些关卡,如上面所说的逃亡关,做的很有趣.
以上就是我对枪魂这个游戏核心玩法的分析,请大家多多指教.