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文/惊云 昨天看到一个问题: 现在很多媒体和玩家都用checklisty这个词语来形容当今部分沙盒游戏。这个到底该如何理解? 沙盒游戏是当今3A大作研发的主要方向,今年荒野之息也确确实实带给我们深深的震撼以及获得了游戏媒体的一致好评。任天堂都已经开始开放世界了,我们还有什么理由怀疑这个趋势。但,到底开放世界是不是真的不需要系统?开放世界未来发展的方向到底是什么样的?我们还是先从checklisty这个词语说起。 首先:什么是checklisty? 这里,我姑且认为这个词语的意思是:过于枯燥、流程
昨天和一位前辈又聊到了你为什么不再玩守望先锋这个问题,除了信息偏误、归因偏差与游戏目标的背道而驰这些原因外,我们拿当初一开始玩守望时的体验,和现在玩守望的体验做了对比,不说英雄池这些路人皆知的原因以外,还有一个非常明显的差别: 守望先锋在竭力隐藏玩家的负反馈。 但这个设定本应是好事,最显而易见的原因是这样可以吸引更多玩家,可以更好保护新手嘛。 而且《守望先锋》虽然强调团队,但也非常强调作为个体的“英雄”。比如UI设计上的大特写和大海报、官方对各位英雄的背景故事介绍、还有广泛应用在广告中的那句台词:
《炉石传说》中的雷诺为什么会是环境恶化的根源,这就要回溯到2015年,炉石版本里最具有乐趣的《探险者协会》登场。该版本一出场便备受争议:雷诺让卡组不重复但是回血30有强度?挖宝这个娱乐牌设计有意义? 然而,出乎所有玩家的事先的预料。探险者协会的版本,是迄今为止玩家体验最痛快的版本之一。这个版本不仅仅是“发现”这个炉石新机制的优质游戏体验,更重要是,所有的玩家,都可以开动脑筋组成自己的卡组进入天梯尝试。甚至于,一直被认为无法打后期的职业——猎人,都出现了“宇宙猎”上传说的故事。 但是,雷诺这张卡昨日的
2016年,芬兰的Supercell再次成为全球手游收入冠军,目前该公司在线的4款游戏里,表现最好的是卡牌游戏《皇室战争》。不过,作为Supercell首款竞技游戏,从2016年3月全球上线到如今已经接近一年,最高的时候它曾登顶多国收入榜冠军,而低谷的时候也曾掉出美国收入榜Top 10。在3月初的GDC大会上,《皇室战争》的游戏设计师Stefan Engblom讲述了这款竞技卡牌游戏的‘平衡之道’,以下是整理出来的会议内容: 我叫Stefan Engblom,我来自芬兰、在Supercell担任游戏设
这个家伙已过上与世隔绝的生活~