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我最近玩了几十个小时《以撒的燔祭:重生》新DLC,Afterbirth 。这是一个耗时1年开发、国区售价36元的DLC,是游戏第二个DLC,也是最后一个DLC。作为对比,《以撒的燔祭:重生》卖48元,它的上一个DLC,Afterbirth,卖38元。《以撒的燔祭》原版是一个非常优秀的游戏,俯视角射击 Roguelike元素,道具丰富,难度较大,具有极高的重玩价值,但它是个Flash游戏,性能表现太
游戏好不好玩和这款游戏的策划有很大关系,例如使用什么样的机制去吸引众多玩家,本篇文章会和大家探讨下当前游戏中用的比较多的付费模式之一,多游戏中的10连抽机制。首先最为经典的游戏收费模式,肯定是买断制,这和我们平时生活中买东西是一样的,一手交钱一手交货,明码标价童叟无欺,一旦付完钱,就意味着玩家拥有了整个游戏的全部使用资格。要说买断制的游戏,大家肯定都不陌生,几乎所有20世纪的游戏都是买断制,尤其是
引言当我们说一个游戏“很难”时,我们在说什么?可能是指这个游戏操作复杂,各种技能眼花缭乱,是手残党的克星;可能是指这个游戏一碰就死,稍不留神就大侠从头来过;可能是指这个游戏需要肝肝肝,装备不够打BOSS如同挠痒痒;可能是指这个游戏极度烧脑,不带上纸笔记录就会一脸懵逼。(需要手绘地图的OBITUS,20年前的电子游戏森林冒险)实际上,要深入分析到底一个游戏到底难在哪里、怎样调整一个游戏的难度,首先需
元宵节之后,这个年也就算过去了。在春节假期的这段时间里,有趣君先是顶着寒潮出门刷《Pokemon Go》,而后又躲在家里玩《火焰之纹章:英雄》(以下简称为“火纹:英雄”)。若是没有这个假期,我怕是也没什么机会深度接触任天堂旗下的这两款手游了。正如大家所看到的,《火纹:英雄》采用了抽卡的付费模式,不过它与以往的氪金卡牌作品有所不同。在美服和日服的AppStore上,这款游戏得到了4.5星的评价、上架第一天下载量就突破了200万,玩家评论也是好评如潮。对于一款战棋类游戏来说,如此众多的玩家人数本来就是一种奇迹;
首先确定几点设计原则: 1它应该是有足够深度的,能够激发玩法反复获取的欲望; 2它应该是有趣的 3考虑到用户群,所以它应该是简单的OK,开始吧: 先看看最简单的装备:木剑 攻击0-1 如果整个游戏就这么一件装备,这个装备系统是极其无聊的;所以为了玩家能够玩的时间长一点,我们把装备扩展为一整套:包括武器,头盔,铠甲,裤腿,鞋子,护手,戒子,项链.那么玩家有了一整套可以追求的装备. 但是很显然,这远远不够玩家玩的.接下来加入更多的装备属性(A1,A2,A3…);让每件
【GAD出品】你敢杀这只老母鸡吗?——你见过哪些糟糕的游戏设计Question【有奖话题】你见过哪些糟糕的游戏设计?Answer【提问者采纳答案】Uda:看来需要祭出史上最无聊催眠神作《排队3D》啦。开宗明义的说,这款《排队3D》(WAITING IN LINE 3D)的游戏宗旨就是“排队”……汗。操纵方式倒很简单:有个上下左右跳跃等移动方式,但因为你在!排!队!所以根本无法离开队伍超过半个身体的距离,最多只能做到回头看看后面跟你一样在排队的人。这个“移动”的目的究竟是……游戏界面有点像早一会儿的《毁灭公爵