知名独立游戏《以撒的燔祭:Afterbirth 》:系列有史以来最差更新

发表于2017-09-15
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我最近玩了几十个小时《以撒的燔祭:重生》新DLC,Afterbirth

这是一个耗时1年开发、国区售价36元的DLC,是游戏第二个DLC,也是最后一个DLC。作为对比,《以撒的燔祭:重生》卖48元,它的上一个DLC,Afterbirth,卖38元。

《以撒的燔祭》原版是一个非常优秀的游戏,俯视角射击 Roguelike元素,道具丰富,难度较大,具有极高的重玩价值,但它是个Flash游戏,性能表现太差了。续作《以撒的燔祭:重生》弥补了这点,加入很多新内容,对原版以撒玩家来说,48元可以玩上百小时,效果还更好,相当值。

不过《以撒的燔祭:重生》因为加了太多道具,组合起来变化很大,道具也有强有弱,导致游戏难度与平衡性颇受诟病,就像一大桌菜,总有几道菜你时不时尝出“盐放多了”。

重生出现这种情况的几率比原版高太多

另外,这其中有些菜特别好吃,越早吃、趁热吃才越好吃,那就是玩家最好早点拿到的道具,早拿到,你变身强者的速度就越快、几率就越大、最终形态也越无敌。事实上,一个老玩家有时只要拿到一个道具,这局就几乎稳赢。

所以有这么一大桌菜的代价就是,玩家会不断就近掀开餐盘的盖子,看看餐桌离自己最近的这第一道菜到底是什么。如果中意,才会继续吃下去,不中意,玩家就会要求重新上一桌,继续就近开第一道菜,如此往复,《以撒的燔祭:重生》变成了《以撒的燔祭:重开》。

永久死亡设定的存在,让不断重开、优先获得重点道具的玩法最有效率,跟那些一局得玩很久的游戏,比如《席德梅尔的文明》开局需要刷好出生地一个道理。而刷道具,主要用到的就是两个房间,一个是免费获得道具的宝箱房,一个是门口带刺、有黑宝箱的刺儿房。玩家不断重开,为的就是在出生房间周边刷到它们,你直接开局进去看看,有好道具,才继续玩下去,没有,就重开。

在玩重生原版的时候,我一直以为这是个问题,得改。但没想到的是,开发团队E胖他们没打算解决问题,反而把问题做成了一种玩法。

贪婪模式只有一个主房间,上面是商店房间,左边刺儿房,右边两个宝箱房

既然玩家都喜欢重开,以撒第一个DLC便新增了贪婪模式,这是个能让你重开得更加愉快的模式。不仅仅宝箱房和刺儿房在出生房间周边必备,宝箱房直接放俩,还额外提供一个商店房间,整体重开设计极其方便,甚至可以选择接受挑战,必开恶魔房——那又是一个提供道具的房间。

换言之,贪婪模式提供的是一个完美的刷道具解决方案,一种近乎最佳的重开体验,简直可以比作吃自助餐。

你不是喜欢刷道具吗?予你方便,可使劲刷吧,这是首个DLC的独到变化。贪婪模式确实舍弃了许多普通模式的乐趣,你可能不喜欢,但不得不承认它有创意,它的出现仍叫人意外。我初玩贪婪模式时,真的想不到能有这种破罐破摔、效果还不错的玩法。

贪婪模式出现这种情况的几率比重生原版还要高

但我很快就厌倦了贪婪模式。这个模式治标不治本,多玩几局,我玩到最后的一身道具基本差不多,我还是拣美味的菜吃,不好吃的丢掉。因为贪婪模式中打怪始终位于同一房间内,让许多只在单一房间有效、走出房间失效的道具也能物尽其用,更好地发挥出了它们的价值。但事实上,以撒道具加得越多,没用的更多,这几道菜变好吃了,还有更多我不想吃的。

修改这些玩家不想吃的道具根本不现实,所以E胖他们一直以来的解决办法,就是提供更多新道具,产生更多新组合、更多新套装,不断加东西,化无用为有用。这其中的一步就是,提供更多把没用道具重置或转变的功能。

包括在这回的第二个DLC中,游戏新加了一个人物,亚巴顿,《圣经》里掌握无底坑的使者,自带一个新道具,效果是:吸收本房间所有道具,如果是主动道具,效果叠加在自己身上,如果是被动道具,角色获得一项随机属性增加,并有概率降低0.5射程。

这一道具与D6骰子之类可重置本房间道具的作用类似,你没玩过听不懂具体效果没关系,总而言之就是——这一大桌菜上,许多菜不好吃,扔了又可惜,所以单独换掉它们,或者单独撤掉,换点调味料也行啊,本质其实还是小范围重开。

在AB 中,还出现了越来越多这样的“几乎必死”房

这个新DLC还加了一个新模式,跑圈模式,在打败某最终Boss后,玩家可以再用身上的道具重新通关一遍,再跑一圈,跑完这圈又是一圈,第4圈解锁成就。其中第二圈,身上道具会减少,第三圈,你就变成必须一命通关的角色Lost,不能受一丁点伤害。

一直以来,我就认为不能受一点伤害的Lost应该作为一个挑战,而非作为一个单独角色,玩Lost一命通关,本质上属于挑战性质,普通玩家玩一遍,强者爱玩就玩,几遍都行,它的重玩价值在于挑战,不在于重开。同理,我也想不出重玩跑圈模式的理由,它应该成为挑战之一。

而这两点新内容,竟然就是这个DLC最大的变化了……它们做出的改变远不如贪婪模式,没有提供更好的重开体验,也没有提供更高的重玩价值,至于这个DLC的新道具、新饰品、新怪物、新章节、新Boss、新的“更贪婪”模式,我得说,确实都是全新的,但只是让桌子上的菜更多了,却不能让人尝出差别。

在尝了尝这些新内容后,我一直在打新挑战,5个挑战我过了4个,目前在打那个永远不掉落红心蓝心黑心、永远受诅咒的“最难”挑战——这听上去就是个一点儿也不优雅的挑战,但我只想玩这个,无聊的难度堆砌,这就是于我个人而言新DLC最值得玩的内容,因为以撒我总是要全成就的,打出成就我便走。

我确信如果不是对以撒的爱,这个评价会再低一些

面对如此之多的“崭新内容”,以及所谓“新增数百小时的重玩时间”,玩家的眼睛是雪亮的。我刚看了Steam评价,大家对Afterbirth 的评价是“褒贬不一”,近4000评测,只有一半多一点好评(目前为53%)——这是以撒有史以来的最差成绩。

在这个基本无创新的DLC上,只能看到E胖他们创意的枯竭,不仅没创意,也没什么诚意。新DLC唯一的诚意就是开放支持了创意工坊,并且之后也会基于民间MOD做每月小更新,这是一个非常明智的决定,也是本DLC最值得买的地方。而对于以撒,我想E胖他们确实也是时候放手了。

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