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一零计划主策
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关于如何判断游戏设计的好坏
本文意在分析手游玩家付费的某种情景和背后的原因;
首先确定几点设计原则: 1它应该是有足够深度的,能够激发玩法反复获取的欲望; 2它应该是有趣的 3考虑到用户群,所以它应该是简单的OK,开始吧: 先看看最简单的装备:木剑 攻击0-1 如果整个游戏就这么一件装备,这个装备系统是极其无聊的;所以为了玩家能够玩的时间长一点,我们把装备扩展为一整套:包括武器,头盔,铠甲,裤腿,鞋子,护手,戒子,项链.那么玩家有了一整套可以追求的装备. 但是很显然,这远远不够玩家玩的.接下来加入更多的装备属性(A1,A2,A3…);让每件
国庆期间玩了一款不错的手机游戏。玩了2个区。第一个区是晚上8点下载更新之后进入游戏,大概玩了3,4个小时。觉得整体品质很高。然后在第二天中午2点的时候,又去玩了当天新开的服务器。这是一个很普遍的现象,玩家常常会在玩了一个服务器之后对现在的状况感到不满意,选择在新重新开始。可以说每天都在发生无数这样的玩家情景。玩家发现一款新游戏,玩了之后觉得还不错,但是不满意当前状况选择在新区重新发展。 那么有没有可能通过设计,优化玩家这种游戏体验?如果想要优化这个体验,那么需要弄明白这个体验的是什么?通过对周围玩家朋友的
总体来讲这是一款很棒的Q版ARPG过关养成游戏。有一些社交元素和换装玩法。美术部分:角色,场景,特效和UI都呈现了极高极品。战斗部分:提供了触屏和虚拟摇杆2种操作方式供玩家选择非常人性化。同时视角也可以拉近拉远。 关卡部分:基本的要素都包含了:不同风格的场景,小怪。各类陷阱,BOSS技能,登场,死亡,通关条件等等。可以说应有尽有。系统部分:包含了目前同类游戏的大部分玩法。包括爬塔,组队副本,单人副本,竞技场,大乱斗。系统结构和框架算是中规中矩。没有创新的部分,几乎把竞品游戏能做的系统都做了一遍。
这个家伙已过上与世隔绝的生活~