我比策划聪明系列?——解析10连抽的游戏付费模式

发表于2017-09-08
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游戏好不好玩和这款游戏的策划有很大关系,例如使用什么样的机制去吸引众多玩家,本篇文章会和大家探讨下当前游戏中用的比较多的付费模式之一,多游戏中的10连抽机制。

首先最为经典的游戏收费模式,肯定是买断制,这和我们平时生活中买东西是一样的,一手交钱一手交货,明码标价童叟无欺,一旦付完钱,就意味着玩家拥有了整个游戏的全部使用资格。

要说买断制的游戏,大家肯定都不陌生,几乎所有20世纪的游戏都是买断制,尤其是各种主机游戏。其实使用买断制的原因很简单,和我们生活中购买其他东西是买断制的原因一样——商家在用户购买后就无法再实现对产品的任何控制。

20世纪的网络是非常不发达的,即使是数字化的电子游戏,一旦玩家购买到手,游戏厂商就再也无法对游戏进行任何改动,这也是早期单机游戏大BUG少的原因,不像现在单机游戏,正式发售第一天先来个在线补丁再说,那时候一旦发现刻盘后的游戏有BUG,那就是个大新闻了,必须全部重刻,损失惨重,所以刻盘前的测试非常充分。

在这样的外部条件下,玩家付费的机会只有购买游戏的时刻而已,任何分段式的付费模式都无法开展。当然讲道理的话各种卖DLC资料片的模式还是可以进行,例如大名鼎鼎的暗黑2(虽然是2000年发售,已经是21世纪了)通过资料片扩展了第五幕,但是早期的游戏厂商比起发售资料片这种只能在老玩家基础上再捞一票的手法,还是更喜欢直接给游戏加个副标题XXX:YY成为一个新游戏然后新老玩家一起坑的办法。

但是买断制的弊端也是很明显的。

首先,由于是一锤子买卖,游戏厂商只需要想办法把游戏卖出去就可以了,后续的维护、更新等工作缺乏动力,基本出于良心和维持公司信誉的需求。同时买断制游戏开始发售的几个月决定了整个游戏销量的大头,因此对于厂商来说如何在这段时间把游戏吹上天十分重要,从而导致了很多浮夸的营销模式。

其次,对于玩家来说,游戏好玩与否是一件很抽象、很个性化的事情,A觉得好玩的游戏B可能并不一定有相同的感受,因此游戏的宣传推广效果是很一般的,往往依赖于玩家间的奔走相告,以及玩家对于游戏厂商的信任。另外这种付费在体验之前的事情对于任何客户来说都是心里没底的买卖,一旦游戏定价较高,玩家持币观望的概率就会大大提升,这种现象在以前游戏匮乏的年代还好,时至今日各种游戏满天乱飞,任何无法让玩家冲动消费买买买的游戏都极有可能被其他游戏抢了商机。

随着网络的发展,单机游戏的反面——联机游戏(网络游戏)出现了,而网络也给游戏付费模式带来了更多的机会,因为有了网络,厂商就有了卖出游戏后继续控制游戏的机会,首当其冲的就是点卡收费。

其实点卡收费是一种最为直观的“按需付费”的模式,玩得多的多给钱,玩得少的少给钱,非常公平合理。

点卡收费唯一的问题在于,对“重度玩家”缺乏细分。任何联机游戏都需要重度玩家,也就是愿意在游戏上投入时间和金钱的玩家,当然在点卡模式下,投入时间和投入金钱是划等号的,这就造成了很大的问题,因为重度玩家也是有分类的,有的重度玩家仅仅愿意花时间,有的重度玩家仅仅愿意花钱,当然也有两头都愿意花的,但点卡模式是无法区分出以上3者的。虽然这种不区分同样对中轻度玩家是一个道理,只是重度玩家由于其“重度”,因而显得更为严重。

因为实际上,真正在游戏上既花时间又花钱的玩家终归是少数,一方面是要“愿意”花时间和钱,另一方面是要“能”花时间和钱。

例如很多学生党,尤其是大学生,有时间,但没钱。而对一些上班族来说,有钱,但没时间。由于点卡模式的不区分,这两类本来能成为重度玩家的玩家就被逼成了中轻度玩家,乃至于弃坑了,岂不是莫大的损失?

实际上对很多点卡游戏而言,虽然官方不一定提供,但游戏玩家圈子里自己就形成了各种区分玩家偏好的机制,以魔兽为例,G团、代练等等耳熟能详的词就是为此而生的。

在这基础上,大家又爱又恨的付费道具模式产生了。为什么说又爱又恨的,因为按照前面的分析,一个好的付费道具模式应当起到的效果是:让可支配时间与可支配金钱不对等的玩家享受到正常的游戏体验,说人话就是时间不够钱能凑,钱不够时间能抵。看上去公平合理,但是仔细想想我们就会发现这个目标说着容易做着难,非常难。

首先,时间和钱这2者是很难做等价比较的,一旦真认真比较起来,玩家的游戏观就会崩塌。例如A一天玩3小时,B一天玩1小时,那么B要获得和A一样的游戏体验应该付多少钱?这很难界定。如果真要认真界定,做出玩1小时=X元的判断,那么所有时薪超过X元的玩家就会想,既然1小时=X元,我为啥不多工作1小时赚了钱再来玩呢?而时薪低于X元的玩家就会想,我在游戏里赚得更多那还工作个啥?所以说这种将游戏里的元素与现实进行等价判断是很危险的一种行为。

其次,什么叫“正常的游戏体验”?估计游戏制作人自己也说不清楚。还是假设A一天玩3小时,B一天玩1小时,如果B付钱就能获得和A一样的游戏体验是否意味着A那2小时的时间是毫无意义的?如果真这样估计要被骂“吃相难看”了,因为没有人会愿意花2小时的时间去做毫无意义的事情,而原因仅仅是自己不想花钱。

第三,游戏中花钱能够摆平的范围到底应该有多大,真的什么都能靠钱弥补么?俗话说有钱能使鬼推磨,游戏这种数字化的产品,只要厂商想,没有什么是玩家花钱解决不了的,但是这里存在一个度的问题。很多数值化的事情还好,例如常见的体力、强化等等,花钱仅仅是缩短时间,但很多难以数值化的事情就难以把控了,例如“游戏技术”。还是A一天玩3小时,B一天玩1小时,那么A由于玩的时间久,其对游戏的熟悉程度和技术都比B高,那么B如何通过花钱来弥补这个差距?如果能通过钱弥补技术的差距,那也就意味着可以用钱拉开技术上的差距,那么说白了这不就是pay to win?

所以我们发现,技术中立这个观点在道具付费模式上是有典型的体现的,设计得好能够平衡需求和条件不同的玩家,而设计得不好就成了圈钱游戏。而现在游戏数量之多、生命周期之短,造成了设计得不好的道具付费游戏远多于设计得好的,因为他们本来就是为了圈钱而来的,自然不会往好了设计,尤其是手游、页游是“圈一波钱就走”的重灾区,因此备受玩家诟病,因此我说道具收费模式让人又爱又恨。

既然平衡玩家在游戏上花时间和花钱如此困难,干脆不平衡得了,就让某些游戏元素必须给钱,不给钱花多少时间也没用,于是道具收费模式的细分领域——外观收费出现了。

外观收费的模式将游戏中的外观元素与游戏主体剥离开,游戏主体不收费,而外观元素收费。由于外观元素本质上不影响游戏的正常进行,但爱美之心人皆有之,论装逼甚至相较于pay to win有过之而无不及。

关于游戏中的皮肤、饰品等外观元素的收费模式的利弊我已经在《想精想怪38——时装系统》和《想精想怪40——时装的内与外》里详细说过了。但是外观收费本质上并不能解决玩家在时间和金钱上不平衡的问题,对于有时间没钱的玩家来说,能不能靠时间获得好看的皮肤全看厂商爸爸给不给机会,即使给机会也依然无法避免前面提到的到底多长时间对应多少钱的问题。而对于有钱没时间的玩家来说,好看的皮肤并不能帮助他弥补时间上的不足,仅仅是通过外观上的满足与炫耀获得了另一种心理满足,从而曲线救国而已。

所以你会发现,纯粹的外观收费模式仅仅在DOTA、LOL这样的游戏中获得大成功,因为这类游戏会通过匹配系统将时间投入类似的玩家匹配到一起,因为时间投入类似的玩家具有相似的账号等级、排位等级等,从而避免玩家间由于投入时间不同产生差距。

上面说的点卡、道具、外观收费模式都是针对网络发达后的联机游戏的,那么单机游戏的收费模式有没有什么改观呢?显然是有的,那就是分段式付费模式,其典型代表就是DLC扩展。

网络的发展对非联机游戏的影响在于,游戏的变更对厂商来说更加可控,对玩家来说更加便利。厂商可以通过网络实现购买验证、打补丁、更新等等操作,保证正版玩家的游戏体验。玩家可以通过网络下载游戏、保存存档等等,乃至于跳开单机游戏的范畴,和其他玩家进行联机。可以说,现在的单机游戏已经逐渐和“单机”两字越来越远了。

这种变化使得分段式收费变得可能,包括按章节购买、DLC扩展购买等等,因为玩家只需要付钱,厂商就能通过网络为玩家解锁或增加相应的功能,这种付费体验是以前仅能靠光盘交互游戏数据的时代无法实现的。

看似这种模式百利而无一害,其实并非如此,因为我们仅仅将目光放在了玩家这边,对玩家来说这种分段付费模式确实很好,但是对厂商来说并不一定如此美好。

分段式付费意味着厂商必须实现对玩家客户端的控制,通俗的讲就是需要一台服务器来完成各种验证、更新等操作,其中可能出现的问题种类繁多,而且都在实际游戏售卖过程中出现了,详情可以咨询各类UB正版受害者。因此对于厂商来说,这种夜长梦多的售卖方式远没有一锤子买卖来得干脆方便,在部分情况下,厂商宁愿承担销量降低的后果,也要使用买断制,以避免服务器问题带来的各种隐患以及差评。

当然,以steam为代表的游戏发行平台目前为很多厂商解决了服务器的问题,在未来分段式付费模式会不会因此得到更好的发展,还让我们拭目以待吧。

比如我就觉得,对单机游戏而言,免费试玩 按时间/章节收费同时提供一口价买断的模式,是最好的游戏付费方式。

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