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电子游戏是一个创新型的产业,随着各个市场的新产品层出不穷,对“商业”方面深刻理解比以往任何时候都显得更重要。Jason Della在运营Execution Labs期间,他非常在意来做推广的这些开发者是否具有商业头脑。去年五月,Execution Labs宣布关闭扶持初创游戏公司的投资项目,至此已有19个游戏工作室获得了他们的资金。在每个案例中,核心团队是否拥有一个专注于商业的成员对Executi
游戏设计过程创作理念 ↓游戏定义 ↓游戏玩法 ↓角色属性 ↓技能设计创造理念来自于格斗游戏,经典的拳皇系列,但是拳皇系列在手机上很难进行操作,当下几款鹅厂的格斗手游都局限于设计好的的套路,这样会让玩家
游戏好不好玩和这款游戏的策划有很大关系,例如使用什么样的机制去吸引众多玩家,本篇文章会和大家探讨下当前游戏中用的比较多的付费模式之一,多游戏中的10连抽机制。首先最为经典的游戏收费模式,肯定是买断制,这和我们平时生活中买东西是一样的,一手交钱一手交货,明码标价童叟无欺,一旦付完钱,就意味着玩家拥有了整个游戏的全部使用资格。要说买断制的游戏,大家肯定都不陌生,几乎所有20世纪的游戏都是买断制,尤其是
今天找来了一份顶级的LOL 的最新游戏交互UI的设计,很前卫,很有想法,让我们好好静下心,欣赏探讨一下吧 ! 2009年,有一款游戏横空出世了,直到今天每天在线高达2700万人在线。没错就是来自拳头公司的LOL,英雄联盟。 The game was desiged by Christina Norman ,Rob Garrett,Steve Feak. 这款游戏是由 克里斯蒂娜•诺曼·罗布·加勒特史蒂夫费克 设计。 But today is the day .The day that Rio
本文主要从一个程序员的角度阐述一下mmorpg服务器技能系统的程序框架设计,最近在做这个,就当做一个总结吧,其中某些概念可能没有解释清楚,欢迎大家拍砖讨论~ 技能其实是战斗系统的一个组成部分,战斗基本上都可以由技能触发,技能系统实际上就是一套完整的逻辑,我们用表格来设计,将技能的逻辑用属性字段抽象出来,然后依据属性字段来控制逻辑,策划人员可以通过更改属性字段来配置出不同的逻辑属性。一、表格属性字段的设计为了减少冗余,我们将技能属性字段设计在4个不同的表中:Skill表:技能表的入口表,包括cast表,
电视剧《龙门镖局》虽然并非时下最火的影视作品,播放时间也早已过去很久,但是有宁财神坐镇,当时的收视效果还是不错的。所以同名手游一出现,原著粉们肯定会首先审视它的“龙门味”够不够浓,而在我们深入游戏之前,开场的剧情动画里就给大家了一个小惊喜:手游版请到了电视剧原班人马进行配音,我们立刻就被带回了两年前的电视剧情里。剧情与玩法联动 处处引人入胜大当家上京调查,众位角色也自行躲难。在这危机关头,玩家可从六名候选人中择其一作为镖局当家。这六人不但形象造型不同,而且技能属性也完全不一样,相当于提供了六个职业给玩家选择
编写人:舒畅文档目录一 系统概述 31设计目的 32核心问题&nbs
这一章的主题开始进入公式部分,首先介绍的基础公式中的叠加公式。首先先介绍叠加的分类,承接上一篇的内容,这里的叠加分为属性的叠加和状态的叠加。首先说明属性的叠加,属性的叠加有2种方式,我称为直接叠加和概率叠加。直接叠加:最简单的叠加方式,就是数字相加,A%+B%=A+B%,这种关系在游戏中最为常见,技能伤害,护甲,攻击伤害,攻击速度(有上限),暴击率(有上限),生命值,生命恢复,生命偷取,魔法抗性,法力值,法力回复都符合这样的叠加关系。概率叠加:按照发生的概率进行的叠加方式。这句话可能有些难以理解,通过实例来