《火焰之纹章 英雄》的妥协 成就了更加成熟的任天堂

发表于2017-04-11
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元宵节之后,这个年也就算过去了。在春节假期的这段时间里,有趣君先是顶着寒潮出门刷《Pokemon Go》,而后又躲在家里玩《火焰之纹章:英雄》(以下简称为“火纹:英雄”)。

若是没有这个假期,我怕是也没什么机会深度接触任天堂旗下的这两款手游了。

正如大家所看到的,《火纹:英雄》采用了抽卡的付费模式,不过它与以往的氪金卡牌作品有所不同。

在美服和日服的AppStore上,这款游戏得到了4.5星的评价、上架第一天下载量就突破了200万,玩家评论也是好评如潮。

对于一款战棋类游戏来说,如此众多的玩家人数本来就是一种奇迹;毕竟战棋游戏的受众群体实在太小,以往过于硬核的玩法也很难吸引休闲玩家加入进来

时间一久,战棋游戏也便随之没落了下来,以至于假期聚会和同学介绍这款游戏时,大家都认为“战棋”和“棋牌”是一回事……

该系列游戏最畅销的《火纹:觉醒》,也只不过200万销量罢了。要知道,“《火纹》系列”已经是战棋类游戏的登顶之作,即便是制作精良、有任天堂光环的它,往往也难逃几十万销量的魔咒。

与其在沉默中服务少数忠诚粉丝,倒不如展开怀抱与“大多数”打成一片,这或许也正是任天堂如今的处世之道。

从一次性付费到内购付费,从主机平台到手机平台,《火纹:英雄》经历了一系列妥协与简化,却赢来了广泛的赞誉与口碑。

老任这次的转变着实奏效,我们也找到了一大堆证实该决策正确的观点与数据,不过那些东西看着就头痛,不如听有趣君和你说说这款游戏究竟经历了些什么。

一、意识形态的妥协

从《Pokemon Go》到《Mario Run》,再到之后冷门的《Pokemon Duel》和现在的《火纹:英雄》,任天堂其实一直在摸索手游这片市场。

《火纹》这款游戏的收费和运营模式与前几作完全不同,内购+抽卡的形式也是此前老任所鄙视的。之前任天堂宣布做手游时,信誓旦旦地对全世界玩家说“要改变手游的付费习惯”,不过在这个后岩田聪时代里,这家百年老店果然还是放弃了自己的一些“偶像包袱”。

在此之前,倔强的《Mario Run》采用了一次性付费模式,结果核心玩家一致叫好,大众却教会了这个“匠人”如何做人。

按照任天堂做游戏的周期和习惯来看,《火纹:英雄》绝不会是《Mario Run》上架后方才转型研发的作品,它们采用的两种付费模式其实也是“上面”早有安排的。

对此,任天堂企划制作本部的松下慎吾前两天也表示——《火纹:英雄》一开始就没考虑过付费买断制的模式

投石问路之后,今后的手游研发之路走向何方,大家心里应该也都有数。

如果说任天堂之前是一位理想主义商人的话,如今的他已然变成了一个更加务实的探路者,这便是老任在意识形态上的一种转变。

二、游戏内容的妥协

既然组织上已经决定了、就由《火纹:英雄》来做任式抽卡手游的第一人,那制作组除了念诗之外也只能找同行取取经咯。

不过说实在的,《火纹:英雄》还真就很符合当今卡牌手游的各种要求,而氪金抽卡这种事对于Intelligent Systems(火纹开发商)的制作人来说简直就是小儿科。

考虑到制作成本和平台限制问题,同3DS版《火纹if》相比,游戏在玩法、过场cg、角色建模、地图、剧情、语音、UI和养成等方面进行了简化。

口说无凭,这段战斗画面的对比其实可以说明一部分问题。


火纹手游对比 - 腾讯视频https://v.qq.com/x/page/n0374516jlc.html

前半段是3DS版,后半段是手游版

不过即便如此,游戏内的大多数核心玩法还是被继承了下来;做个不恰当的比喻,这就好比大家都在玩《精灵宝可梦 日/月》时,任天堂出了一款操作和剧情简化过的《精灵宝可梦 黑/白》手游一样。

虽然玩法大体相同,但游戏为了照顾新玩家、降低学习成本,这样的策略也未尝不是一种正确的选择。

三、玩起来是啥样

关于“《火纹》系列”,有趣君只是稍微接触过此前3DS平台上的《火焰之纹章:if》;由于玩起来太累,于是剧情还没怎么推进,游戏就被我打入了冷宫。


不过没玩过也不是什么坏事,任天堂推出的这几款手游其实就是想给萌新一个台阶,让大家都“从新”体验一下自家游戏

这款游戏的主线剧情方面提供了9个章节,每个章节又分为5个关卡,每通关一章会解锁该章节的其他几个难度,首次通关会赠送一颗宝珠;除此之外的活动、副本和竞技场也会有一系列游戏道具可以获得。

和目前的绝大多数手游相同,《火纹:英雄》同样内置了体力系统;与某些“体力越刷越多”的爆肝手游相比,《火纹:英雄》的体力系统显然是为了让玩家慢一点推进剧情,这样游戏寿命也会随之延长。

与以往作品不同,本作的地图大小由于要适配手机屏幕,所有地图都被严格限制在了6×8的区域内,敌人人数上限也被限定在了5人。

这样的改动听起来可能有些让人费解,不过实际玩起来之后,地图的简化并不会使爽快感降低,游戏的难度也始终遵循着“打个巴掌给个甜枣”的经典任天堂难度提升模式。

关于任式游戏难度设计,可以参考这篇文章

很多时候,无脑刷图、无脑氪金并不能为队伍提供更强的“战斗力”,敌人分分钟会跑来教你做人……而当某个角色死亡时,该角色并不能保留当局获得的经验值。

死掉的英雄不会随之消失,这一点请老玩家们放心。

经典的随机属性加点还在,只不过没办法再用SL大法Roll出你想要的结果了……

四、氪金

在课金这个问题上,老任的手游一直是挺克制的。宝珠是游戏内的货币,免费玩家进游戏后短时间内便可以获得20颗,之后就可以来一发5连抽。

低星卡也可以升级为5星卡,升级后所有属性与5星无异

游戏抽出4、5星卡的概率非常高(官方给出的概率为6.5%),这点与当今火爆的《阴阳师》和《Fate Go》形成了鲜明对比……

顺带一提,如果进游戏之后的5连抽实在不靠谱,只要没有绑定任天堂账号,我们就可以删掉游戏重新刷初始,直到你满意为止。

五、情怀

游戏里不少角色和地图都是之前“《火纹》系列”中出现过的,原画的画风都会照顾到过往作品有所改动。比如卡米拉,她来自《火纹:if》;

右侧是手游版、左上方是主机版、左下方是人设,下同

有趣君的5星库洛姆就是《火纹:觉醒》中的角色,他的声优大家都很熟悉——杉田智和。

本作中,不同角色的画风也与此前作品中的相同,Intelligent Systems也为此找到了当时的画师,并为每名角色绘制了四张原画。

这,就是它的情怀。

六、总结

实际玩过之后,这游戏给有趣君留下的印象就是——任天堂终于“长大”了。

事实上,我们并没有必要讨论抽卡这种游戏形式的优劣,更没必要无脑抵制、一提手游就一脸嫌弃。

《火纹:英雄》是任天堂开始适应这个市场,虚心向手游学习、并力求超越的一作。之前的那个任天堂从来不屑于搞什么手游,既然决定要做,他们就是奔着第一去的

说实话,目前这游戏有很大一部分玩家从来没接触过火纹,他们就是奔着对任天堂无条件信任来的。

这一次,任天堂打出了自家手游的口碑,我们也完全有理由相信之后的《动物之森》手游不会让我们失望。


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