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A concise compositional concepts of Web 3.0 and the concerns with respect to player experiences.
在手游充斥的大面积一波流收割用户的红潮中,王国纪元绝对算的上是一股清流。从商业的角度来说,王国纪元的商业化运用了两个非常重要的技巧:价格锚点和价格歧视
有些玩家在一个游戏里投入了大量的时间,大量的金钱,却发现到了后期体验比较差,想换游戏,但是自己难以脱坑了,这是为什么呢?这篇文章从消费者的角度出发来看一些现象,由于字数原因,分两篇为大家详细解答,这一篇有比较多的理论,下一篇中会有很多实际游戏案例。首先介绍一个基础的经济学概念:垄断什么是垄断呢?在古代,人们在市集上做生意。许多行业,都是不只有一个商人,有些商人想包揽所有客人,就在市集上做高台,叫做
这家手游公司呈现的外部结构使它看起来颇显神秘。望京酒仙桥路边,从HERO大字招牌下方洞口钻入,光线整个暗下来,映照着红黑光晕的扶梯吱扭作响,执拗地往复,金属踏板磨出银灰的光泽,映着红、映着黑,却又席卷融合起来,浑然一体。矗在这片传送带旁,抬头望去,这条三层楼高的履带在氤氲着幽暗的隧道里几乎望不到头,折过两个弯,拾级而上的背影和透出的最后一道光便会掩映起来,消失在吞吐的自动门后,这里是应
斯金纳箱:箱内放进一只白鼠或鸽子,并设一杠杆或键,箱子的构造尽可能排除一切外部刺激。动物在箱内可自由活动,当它压杠杆或啄键时,就会有一团食物掉进箱子下方的盘中,动物就能吃到食物。实验发现,动物的学习行为是随着一个强化作用的刺激而发生的。斯金纳认为,人的一切行为与实验也有共同之处,几乎都是操作性强化的结果,人们有可能通过强化作用的影响去改变别人的反应。通过实验,进而提出了操作性条件反射理论。实验共有