斯金纳箱心理实验在游戏中的应用

发表于2017-10-26
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斯金纳箱:箱内放进一只白鼠或鸽子,并设一杠杆或键,箱子的构造尽可能排除一切外部刺激。动物在箱内可自由活动,当它压杠杆或啄键时,就会有一团食物掉进箱子下方的盘中,动物就能吃到食物。


实验发现,动物的学习行为是随着一个强化作用的刺激而发生的。斯金纳认为,人的一切行为与实验也有共同之处,几乎都是操作性强化的结果,人们有可能通过强化作用的影响去改变别人的反应。通过实验,进而提出了操作性条件反射理论。


实验共有5个:


1.行为与奖励


实验1:将一只很饿的小白鼠放入一个有按钮的箱中,每次按下按钮,则掉落食物。


结果:小白鼠自发学会了按按钮。


学习就是指将行为与操作者的需求建立相倚性联系。


换句话说,使行为者感觉到行为奖励是有联系的。只要通过将行为与奖励不断重复、建立联系,就可以培养起操作者的行为模式。


在游戏中最经典的应用:打怪升级

游戏中设定即时奖励的目标。当玩家进行某个行动时能得到立即的奖励,就可以慢慢培养玩家的行为模式。
例如打怪升级。玩家击杀一只怪物之后,即时获得经验值。经验值升级以使玩家更强,玩家很容易从这个反馈中建立联系打怪=升级=变强。


结论:如果游戏设计需要玩家去进行某个行为时,给此行为匹配足够适合的奖励是一种很好的手段。


2.固定时间奖励


实验2:将一只很饿的小白鼠放入斯金纳箱中,由一开始的一直掉落食物,逐渐降低到每1分钟后,按下按钮可掉落食物。


结果:小白鼠一开始不停按钮。过一段时间之后,小白鼠学会了间隔1分钟按一次按钮。


当掉落食物停止时,小白鼠的行为消失。


即行为者一旦摸透某种行为不受到奖励时,他们会立即停止这种行为。


例子:

在《魔兽世界》中,野外随机刷新的世界BOSS会掉落非常丰厚的奖励促使玩家去击杀这个BOSS
暴雪对其设定为,一个自然周的时间内,当玩家击杀过一次BOSS拾取过奖励后,之后的击杀不会再掉落奖励品。避免了每次刷新世界BOSS过多的玩家去抢着击杀BOSS


结论:如果游戏设计需要玩家不需要太频繁的进行某个行为时,移除此行为的后续奖励即可。


3.行为与惩罚


实验3:将一只小白鼠放入一个有按钮的箱中。每次小白鼠不按下按钮,则箱子通电。


结果:小白鼠学会了按按钮。然而,一旦箱子不再通电,小白鼠按按钮的行为迅速消失。


 “惩罚,作为奖励的对立措施,可以迅速建立行为模式,然而,惩罚具有一个副作用:它建立起来的行为模式非常容易在惩罚消失后,也跟着迅速消失。


 

例子:

《天涯明月刀》中新人玩家反映副本没人带打不过,策划设计了一个侠义值系统:让老玩家带新人过副本可以获取侠义值,为了让侠义值充满吸引力,侠义值设计成可以兑换很多稀有物品。(这里是对实验1规则的实用例子)
然而结果却导致老玩家自己建小号,双开游戏来刷侠义值,不但真正的新人还是没人带,反而又给老玩家增加了极大的负担。(对于老玩家来说,自己不带小号相对别的带小号的人来说收益会减少,是一种变相的惩罚)。
此时如果取消侠义值设定,反而对于老玩家来说是减少负担。老玩家带新人的速度会迅速消失,速度会比单一取消奖励还快。
如果《天涯明月刀》采取奖励给被新玩家侠义值(只可兑换自己使用的奖励品),而老玩家不会获得侠义值的方式。新玩家为了获得奖励,会自发的去进行找老玩家带的活动(比如用金钱、道具雇佣老玩家等)。这种设定可能对于整个游戏的生态更加友好。

 


从长远来看,惩罚对于行为的制止并不会起到显著作用。现实生活中,因为惩罚带来的凡勃伦效应,有时甚至会使惩罚起反作用。


(凡勃伦效应:美国学者凡勃伦认为,与产品越降价、需求越增多的一般规律不同,特定的产品越涨价,需求越增多。部分上流阶层的消费目的在于,炫耀自己的社会地位和成功,满足虚荣心,所以价格越高,需求则增加。相反,如果降价,体现上流阶层的界限变得模糊,所以需求减少。)


在游戏中,你越是制定某些惩罚使玩家不进行某个行为时,玩家可能反而因为这种行为的奖励变得更加稀少而变本加厉。所以想要控制玩家不去进行某个行为时,应找到该错误行为的奖励物,移除该奖励,从而制止其错误行为。


 

结论:如果游戏设计需要玩家不去进行某个行为时,惩罚虽然可以迫使玩家达到你的预期,但是移除此行为的奖励会比对此行为进行惩罚效果更好。


 


4. 概率型奖励


实验4:将一只很饿的小白鼠放入斯金纳箱中,多次按下按钮,概率掉落食物。


结果:小白鼠学会了不停按钮。当不再掉落食物时,小白鼠的学习行为消失速度非常慢。


随着概率越来越低,小白鼠按按钮的学习行为没有变化,直至40-60次按按钮掉落一个食物,小白鼠仍然会不停按按钮,持续很久一段时间。


(同样的,用鸽子做实验,平均每5分钟获得变化时距的食物强化的鸽子,每秒能做出2-3次反应,连续反应长达15小时)



 

例子


市面上常见的抽奖类游戏
概率性给与奖励是国内手游经常习惯使用的套路。
效果正如我们所见,从来没有让人失望过。以至于文化部甚至专门出台规定:
“网络游戏运营企业应当在游戏的官方网站或者游戏显著位置公布参与用户的随机抽取结果


这个实验模拟了为什么赌博”——如简单的老虎机,扎金花等会给予人类以如此高的成瘾性。


由于概率性给予结果,行为者很难直观地判断机制是否失效,所以单次的失败不会给予明显的惩罚效果,终止行为者的习惯,从而行为者的学习行为会一直持续下去。


绝大多数的游戏成瘾机制都可以从这个著名的实验当中看到影子。游戏设计者也应该能获得启发。


结论:如果游戏设计需要玩家对游戏的某个行为成瘾(或者增加某个玩法的用户粘性),可以结合具体设计尝试使用概率给予奖励的方法,效果比直接给与奖励更好。


 


5. 迷信的小白鼠


实验5:长时间进行概率型斯金纳箱的实验。


结果:这些小白鼠有很多培养出了奇特的行为习惯,比如撞箱子、比如作揖、比如转圈跳舞。


这是因为掉落食物前,小白鼠正好在进行这些行为,于是产生了迷信


许多游戏中传出的谣言,比如在中午抽奖容易得到大奖,或者带满一背包幸运兔脚可以获得更好的装备之类,其原理与之相同。


例子:

魔兽世界中经典的上马宏

《地下城与勇士》中,一部分玩家相信强化装备连续碎掉几把武器之后,会使强化概率提升。出现了垫装现象。


这种现象背后揭示了玩家对于奖励概率提升的迫切需求。


而这种需求分为两面:


1.    我需要诱人的难以获得的奖励


2.    我同时需要这种奖励只有我自己能享受,同时享受别的玩家的崇拜(嫉妒)



游戏设计者可以利用玩家的这种强烈需求来引导一些设计:



譬如设计了概率型斯金纳箱的某些行为处给予玩家新的选择:进行某个行为(这里是极佳的付费点)来提高获得奖励的概率。依次分层次的将某个难以通过单个奖励(或者为了控制奖励品数量)来奖励的行为拆分开,会达到比较好的效果。


 

结论:把握玩家迫切需求概率型奖励品的心理,使用奖励概率增加的方法,可以强化设计的概率型奖励行为反馈的玩家成瘾性。
 

作者Q:343781542

参考文章:

斯金纳箱

https://baike.baidu.com/item/斯金纳箱/5378961?fr=aladdin

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