设计一个moba英雄下(IDEA&平衡性)

发表于2016-05-31
评论7 1.03w浏览

                   

      设计一个moba英雄(IDEA&平衡性)

        大家好,我是你们的胸肌哥,经过这一段时间的努力基本可以开始新的生活了,并继续和大家分享工作上的经验,在本篇主要向大家介绍英雄设计的纵向部分,就是英雄的成长和平衡性等内容。

   

引子:地图上的元素

       在这之前,先和大家介绍一个引入的东西:地图上的元素

       简单来说,就是玩家在进入游戏后,能做一些什么事情,如果有印象的会想起我的第一篇文章中一些游戏性的东西,而将这些东西提炼出来,大概就是下面的内容:

 

   规则性元素:地形,防御塔,三条线路,小兵野怪等

   游戏性元素:打钱,升级,出装备等

   交互元素:玩家之间,玩家与系统等

   时间元素:游戏当前时间(或者前中后期,游戏的节奏)

   其他元素:随机性,地图boss

1-1:NEW IDEABraid

一般来说,通过英雄属性或者规则性元素来设计技能的较为普遍,同时玩家也更容易理解与接受,而且与其他竞品也有比较好的参考和对照。但是到了游戏后期,面对玩家各种奇怪的需求时,有可能需要设计师的脑洞或者灵光一闪,设计出区别于普通游戏元素的英雄来。

 

比如dota的炸弹人,就是陷阱元素;而通过“隐形炸弹”来表现——放置炸弹(陷阱)或者自爆;或者卡尔那种,就是技能组合的元素,通过一些组合来形成新的技能:

(强者大战war of imba X里的蓝龙,该英雄的核心设计元素也是技能组合与触发编辑,表现形式为各种各样的诅咒,曾与dota2的召唤师卡尔齐名)

 

但是无论如何,基础的设计都是没有脱离当前游戏中现有的元素的,一般一个技能会携带1~2个元素,包括英雄的大招,也是不会游离于该规则之外。

将几个带有不同或者相同元素的技能组合在一起,基本就形成了一个新的英雄。还有重要的一点,就是将这些不用元素的技能,通过一种尽可能统一的“一个东西”来表现出来,而这个东西,就存在与游戏的世界观或者英雄文案或者背景设定。

(为什么几个毫不相干的技能都用“冰”元素来表现?因为这个生物没有住在热带雨林)

1-2:什么样的技能不要设计

一般来说,做游戏除去盈利部分之外,还有一部分是拉拢用户和留住用户,无论他们是付费玩家还是贫民玩家,核心玩家或者快速注册的游客31:54

在游戏的过程中,尽可能不要去设计一些影响玩家体验的技能。尤其是这种moba类游戏,玩家的焦点一直在自己的英雄身上,而如果对手剥夺了他们的可行操作,那么他们就要怪罪设计师的无脑了。

当然,你也可以设计剥夺他们操作或战斗力的技能,但是最好能带上严格的触发条件,这样他们会将一部分游戏失败引来的后果归罪于其他玩家或者自己。

 

大致罗列下不适合moba的技能吧,也不全大家随意补充

归属

参考技能效果

技能出处

为什么不够理想

剥夺游戏时间类

复活时间增加30

Dota2瘟疫法师

我宁愿输,别不让我玩

影响交互类

屏幕变白,键盘失灵

Cs闪光弹效果

Moba暂时没此类

无解技能

无敌一段时间

War3圣骑士,无敌药水

找不到阻止或者限制的办法

无脑技能

全屏技能,部分被动

Dota2众神之王

6.86拿到宙斯赢了一半

丧失安全感技能

降低视野,生存能力

强者大战灵魂猎手

安全感,安全感,安全感

其他

 

 

 

 

(左:在神杖效果下被镰刀斩死无法买活,再多钱也办不成事;

  右:被这个技能影响的人是非常痛苦的,即使别人拆基地也看不到)

2-1:主动技能收益(操作)

        现在moba类游戏的主动技能部分有三种操作类型,

        分别是无目标  (战争践踏)

                  点目标   (冲击波)

               单位目标  (死亡缠绕)

技能收益除去和技能的相关参数,比如冷却,耗魔这种设计师提供的参数有关之外,还有是和使用者实现技能的操作难度还有释放时机挂钩。

(设计技能参数部分的例子,最明显的就是英雄的大招了,往往冷却长,高伤害或者高限制等等,很容易理解了。)

设计者会对一个技能的操作难度进行分级,往往越难操作的技能就能够提供越可观的战斗收益;而玩家玩起来也就能明显感觉出差异,他们的注意力也就会集中在如何更好地释放出这个技能了。

(比如有的技能弹道飞行缓慢,那么他肯定伤害更高,或者飞行越远,伤害越高这种)

(布里茨的飞爪想抓住人,对机器人操作者的目标行为预估,角度释放,还有反应时间有着很高的要求,但是收益则是被抓的人有可能回去泡温泉——非常可观

所以操作者在一次次的尝试,而对手则在一次次的提防,这样就有了矛盾,游戏也就能玩起来了)

2-2:被动技能收益

       现在moba类游戏的被动技能部分有三种类型,

被动,光环类            (邪恶光环)

被动,几率触发类     (致命一击)

被动,时效触发类     (重生)

被动技能,简单来说就是增加战斗期望而且不需要进行操作的技能,从设计角度来说,就是突出英雄的特性和战场中的特点,甚至说通俗点,就是“留给玩家占游戏性便宜的地方”(自行理解吧)。

在技能效果上,就是突出特点,能正确生效即可

在技能参数上,这个只能凭感觉了,请原谅笔者水平有限;很多东西真的很难拿捏数值,只能是让玩家玩了,看看是否超出预期,再进行必要的调整。

(师傅DS天涯在梦三国中优化的真三关羽第三个技能“醉卧沙场”,

  原技能为熊猫的“醉拳”,效果为增加闪避和倍击,

  师傅将其改为 被动时效类技能:青龙偃月斩 。犹如画龙点睛之笔,展现出霸气侧漏,盖世无双的汉寿亭侯在梦三国的世界中,飘逸灵动,人刀合一的新境界

  最重要的则是,此改动让关羽更适合梦三国的节奏,更受玩家的欢迎和使用)

3-1:英雄设计:实战预估

       根据引子中地图上的元素,英雄的设计和评定能力是和这些相关的,比如位移类技能,就可以较好地忽视地形元素,又或者给队友加血类辅助技能,等等

       通常来说,根据上面几个较为显性的元素,衍生出评定英雄能力的几个方面,而每一个方面又可以进行更细节的区别,以便于评级还有玩家对英雄的理解,参考下图

(英雄的六维图,有的游戏则是五维,根据此图进行大致评估,调整技能参数)

 

当然还有一些其他未列出的能力,比如

先手:擅长发起团战;

压制:如果这些英雄前期(经济,等级)顺利,那么他们能在中期战斗中发挥更大作用

这种能力与上面不同的是更偏向于游戏过程中玩家控制,而不是设计师能完全预知的。

 

在自然没有装备情况下,一个英雄的六维图只会有1~2个方向为突出,剩下的留出来设计英雄的差异性,和英雄之间的矛盾。

根据英雄的六维图来做基础英雄模型和平衡,比如射手就输出高,控制和生存辅助能力很弱这种,参考现有的成品或者LOL英雄或者WOW的职业,这点大家很容易理解吧。

3-2:英雄设计:差异性

       moba游戏中,不同英雄的定位有着明显的差异,这个不用多说了,比如LOLap ad这种,还有就是即使是定位相近的英雄,也有着显著的差异性,这点,还是离不开“元素”。

 

(地图元素角度来诠释英雄的战场能力:生存。适合做成英雄的主动技能)

 

(英雄属性角度(可以做成被动技能或者天赋)来诠释英雄的战场能力:生存)

 

这点,能设计出多少,还是看现在moba地图给你提供的元素多少,还有你的脑洞有多大。另外一点是看你之前的游戏经历,参考以前的游戏,能将其很好地移植到你的moba游戏中,也是你策划的能力。

通过这点,你的moba游戏有10个或者15个肉盾,那他们带给玩家的体验也是不尽相同的。

成功的标准:玩家使用你的英雄进行游戏,最后能被感染,那么这英雄就成功了。

3-3:英雄设计:成长性

主要包括以下几个方面

等级:基础属性的成长

技能:学习新技能(比如大招)还有强化之前的技能

装备获取:按照一定数目的金钱获得部分装备

 

一:根据上面三个方面,在时间元素的不同节点,比如10分钟——25分钟——40分钟(或者等级6,等级12~14,等级18~20,满级)重新评估英雄的六维图,还有与相近的英雄进行必要的对比,进行必要的数值调整。

二:游戏上线后,根据玩家不同的反馈,当然还有自己游戏时真正的体验,看看与自己的实战预估有多大差异,再加强或者削弱英雄的基础三围,调整属性成长值,修改技能伤害值等等(玩家是上帝,尽可能满足大部分)。

3-4:英雄设计:加布·纽维尔

最近dota2 又出了新的TI6本子,一波充值剁手在所难免,所以设计一个G胖供大家娱乐。

G

力量22+2

敏捷14+2

智力28+3(主属性)

基础攻击力45-60,攻击距离150,基础攻击间隔1.8

移动速度285  基础护甲4   基础魔抗20%

技能一:拿钱砸死你

技能类型:自动释放      魔法消耗:14

激活后,根据自身和被攻击目标当前持有金钱数量的差值造成额外伤害(最低为0

被攻击英雄受到伤害后会获得少量金币作为补偿,对非英雄单位只造成30%伤害

(攻击非英雄目标时,目标金钱视为0,而且不会获得补偿金币)

无视魔法免疫:是 

伤害类型:纯粹

伤害值:金钱差值*6%/8%/10%/12%,不进位取整

金币补偿值:3/5/7/9

技能二:行窃

技能类型:英雄目标  魔法消耗:140  施法距离:200

偷取目标英雄一定数量的金币据为己有,偷取量不会超过目标当前持有的金币量。

无视魔法免疫:是

冷却时间:20S

偷取数量:50/100/150/200

技能三:steam延迟

技能类型:英雄目标  魔法消耗:140 施法距离:800

对敌方英雄使用,使其在持续时间内无法购买和使用单价超过一定数值的道具,持续时间结束后,敌方英雄会获得少量金币补偿。

(购买部分仍可以通过购买散件合成)

无视魔法免疫:是

冷却时间:20S  持续时间:12S

购买价格限制:1500/1200/900/600

使用价格限制:5000/4000/3000/2000

金币补偿值:30/40/50/60

该技能可用阿哈利姆神杖升级,使技能类型变为无目标,对敌方英雄全部生效,但是持续时间降低至6秒。

技能四:steam活动

技能类型:光环,被动

我方英雄在商店购买任何道具,都会获得与金币消耗量相关的返利,返利将在15秒后获得(如果玩家在10秒内将购买的道具原价售出,则不会获得该道具的相关返利)

作用范围:全地图

金币返还比例:5%/10%/15%,不进位取整

G胖阵亡状态下不会提供该光环效果,包括对自己,阵亡的队友不会获得该光环效果

使用买活功能不会获得返利,返利金钱为不可靠金钱)

 

    大家看到这里,再配合前一篇文章的纵向设计流程,很可能还不能完全设计出一个英雄,这个很正常还需要自己找机会锻炼;但是如果你告诉我G胖这英雄有点过强或者过弱了,我只能说你的关注焦点还不够明朗。

   

预计:在下篇文章将是一篇杂谈,介绍dota2中特殊的展示自我与吸金技巧。

2016-5-31

厄普西隆

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引