游戏中帧同步的实现
发表于2017-12-15
简介
帧同步是一种前后端数据同步的方式,一般应用于对实时性要求很高的网络游戏,常见于dota类和RTS类游戏,如端游中的dota,dota2,梦三国等;手游中的王者荣耀,自由之战等。
过程
帧同步的过程可以简述为:
- 各客户端实时上传操作指令集;
- 服务端保存这些操作指令集,并在下一帧将其广播给所有客户端;
- 客户端收到指令集后分别按帧序执行指令集中的操作。
示例
目前我们正在做的是一款格斗手游,下面是我们项目中使用的同步算法主要伪代码:
1.各客户端实时上传操作指令集
def op_fun(): net.send_lock_step_data(cmd)
2.服务端保存指令集,并在下一帧广播指令集
def update_lockstep_data(self, cmd): """保存操作指令""" role_ctrl_data = self.lockstep_data.setdefault('c', {}) ctrl_data = role_ctrl_data.setdefault(self.uid, {}) ctrl_data.update(cmd) def on_lockstep(self, tid): """定时器响应函数,广播操作指令""" self.lockstep_frame_index += 1 # 帧序增加,开始帧同步时初始为0 self.broad(self.lockstep_data) self.lockstep_data = {'i': self.lockstep_frame_index, 't': time.time()} # 更新数据,为下一帧做准备
3.客户端处理收到的帧数据
def recv_lock_step_data(self, data): self.lockstep_datas.append(data) def update(self): frame = self.lockstep_datas[0]['i'] if frame == self.lockstep_frame: ls_data = self.lockstep_datas.pop(0) ctrl_datas = ls_data.get('c') if ctrl_datas: uid_list = ctrl_datas.keys() uid_list.sort() for uid in uid_list: self.process_lockstep_ctrl_data(uid, ctrl_datas[uid]) # 将操作指令给指定玩家 self.lockstep_frame += 1
另外,帧同步还有一点比较重要,要保证各个客户端随机种子相同,各个实体排序也必须一样。
小结
我们用的是乐观帧同步,服务端不会每帧等待每个客户端数据,防止其他客服端被开始;
使用帧同步的好处是各个客户端可以保证数据的高度一致性,带来的问题是调试相当麻烦,需要添加很多的log,来判断具体是那一帧开始不同步,才能进一步的找出为什么不同步。