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俄罗斯机械概念设计师KaranaK,目前居住在伊尔库茨克。KaranaK擅长设计各种战斗类型的机械,他主页上po出的战舰飞船都是正规太空设定图,每张图都有详细的正侧视图,还附上部分细节处理,干货满满。下面就一起来欣赏下他创作的那些机械概念作品吧。
在这篇文章中,要给大家介绍的是人物Mouse模型的制作过程,我会一步一步的从开始到完成展示我如何做人物雕刻Mouse模型的。 步骤1、创建底网。 我决定使用SamuelYoun 的一个概念人物作为这个项目的基础设定。我总是为每个人物做一个底网,除非我有一个紧的最后期限。对我来说,底网是整个过程中一个非常重要的部分,因为它创造了人物的外观和感觉。这个步骤将决定角色的整体形状和轮廓。我从基本体开始,并保持它们各自独立,这样一来我一旦找到合适的基本形式,一切就很好掌握了。在ZBrush我使用插入球体刷放置一
儿童是卡通的主要受众,一个好的动画家应该要擅于提取一个物体或人主要的细节,将他们简化为形状,以便让一个孩子在看到的时候很容易识别并被吸引住。研究初期感知的大师们,像华特·迪士尼、汉娜&巴伯拉、查克·琼斯(猫和老鼠作者)、吉姆·汉森(木偶大师)等等,以他们神奇而不朽的人物征服了世界。 在这篇文章里将让你理解如何用正确的姿势解开这个谜题,并如何学习利用技巧塑造人物。保证你会感到震惊,要创造一个让孩子(和成年人)喜欢的卡通表情是多么容易啊!在你学会基础内容后,你就可以作为动画人营生或者接一些卡通角色设计的单
•概念设定 大家好,下面是我这幅作品的制作过程,起初想法是把二维动画变成三维的卡通,要精确有型,当然唐老鸭,这个人是我最喜欢的迪士尼人物,所以人物的选择很简单,第二个是要有有趣的动作。 首先我收集了几十个参考图,然后为了实现好的效果,我不得不找出数百幅图像,在这些插画中,最终的选择了下面的这些图片。 确定五个姿势后,我开始设定风格。在许多守财奴的图片风格中,自1947年以来,最大的区别是脸颊和尾巴。 我选择了带有个性的版本,因为更适合我的想法。 我不想
先回顾一下上一次模型的制作,这里简单介绍回顾一下(不再进行详细的讲解): 利用surfaces建模方法对其伸缩架建模1、利用EP cures Tools 工具画出一条弧形线。要不断对其调节,确保其弧线的圆滑。2、建立一个圆作为弧形圆管的直径模板参考。所建立的圆要符合实际情况。3、首先选择圆圈,按着Shift不放后选中弧线在Surfaces选项中选择Extrude,创建弧形圆管,最终的效果图4、对上面建立的弧形圆管进行复制旋转,制作一个单元体5、对于建立的单元体进行合并,复制,旋转建立一个整体框架。6、
题目1. 爆破模式地图_奥运赛场1.1 设计思路(1)多使用楼梯、斜坡等斜面作为高低面移动的路径,避免跳跃需求,减少该类操作难度。(2)地图层级基本为一层,玩家视角可以在水平的180度范围内既能满足战斗需求,适当增加部分大视野区域,提升难度。(3)关注玩家的战场移动需求,尝试在增加保护的前提下将其中一条主要线路设置为自动人行道,增加快速转场能力,让玩家专注射击本身。(4)地图规模中等,路线复杂度介于一般团队竞技地图和爆破地图之间。结合FPS手游的特点,在路线设计中以降低玩家大范围、长距离的移动和寻敌时间为目
在人体绘画中,脚掌的复杂程度也不算低。 因为平时很少注意,因此想要画的时候,说不定比画手掌还要困难。 本篇文章作为脚掌画法的初学篇,这次就先从简单的外形绘制着手吧 顺带一提,脚踝的画法请参考以前的文章 赞助链接首先从画鞋子开始吧 对于稍有绘画经验的人来说, 恐怕有不少人会理所当然的觉得 “应该先画人体,后画服装” 然而在关于脚掌的画法方面,根据以下两点来考虑, 我觉得或许直接从鞋子画起,更能够帮助大家轻松的学到绘制脚掌的技巧。1、鞋子更容易找到立体感2、就算在各种场合下,鞋子的形状(
设计说明 初次设计FPS类型的关卡,从初级的团队竞技地图开始,参考了运输船地图的对称设计。玩法的设定上,在穿越火线团队竞技的规则基础上,结合本身的世界观设定,加进了一些X因素,试图进行一些简单的模式创新。 关卡背景 关卡名称:团战幽灵。 在一次保卫者和潜伏者的战斗中,突然出现了生化幽灵,双方的战士惊恐的发现,整个战场竟然都被一种莫名的生化病毒感染了。这些生化幽灵产生在战场中间的一栋建筑中,每隔一段时间就会出来几只,它们没有任何智力,不加选择的像向潜伏者盒保卫者发动进
一、简介 这个想法来源于朋克系列的书籍和设计图,我想要将它们利用3D制作出立体效果(其中一些是我自己的设计),这是一个有些脱离现实的设计。我想要原封不动的保持书里面的样子,但在渲染方面也给我带来了一些不小的麻烦,最后我使用的是Keyshot渲染器。因为我的电脑不允许我使用太高的设置(但我还是对结果很满意),所以我用了标准精度,背景我是在PS中制作的,使其仿佛置身于天堂幻境一般。二、参考图片三、建模过程 我使用曲线来勾勒外形,使用参考从侧视图开始制作,因为我认为这是一个很好的确定外形的方法,然后在正视图继
教程思路1.建模2.材质贴图3.灯光及渲染本教程将讲解怎样得到一张三维帕台农神庙渲染作品的过程。为了得到尽可能清晰的创作蓝图,更好地把握建筑的风格和比例,笔者浏览了很多不同角度的帕台农神庙的摄影或手绘作品。打开Softimage XSI,在摄影机视图中,激活转描机,导入挑选出的图片。使用场景中的网格对摄像机和导入图片之间的交角进行矫正。建模 若导入的图片会遮挡模型,我们可以选择将其移开或替换掉。下面开始创建模型。首先开始创建圆柱。 &nbs
Maya中的软硬边工具大家都会用,Soften edge会让选中的边或者模型都变成软边,Harden edge则会让选中的边或者模型变成硬边。很多时候,用这两个指令便已经足够手动区分模型的软硬边视觉效果了。但是当处理的模型面数较多的时候,再手动去区分,往往效率低下。这个时候可以利用Soften/Harden命令。Soften/Harden会让选中的边或者模型根据自身角度,智能转变为软边或者硬边。而到底哪些边变成软边,哪些边变成硬边,是根据用户在该工具的设置里面进行一个角度的设置得到的。这个命令很多人都会用,
本文编译自Medium,作者是一位UX(User Experience, 用户体验)设计师,他通过自己学习UI设计的过程,总结出7条实用的法则,为UI设计新手提供了宝贵的经验。文章分为2个部分,这里是第1部分。第2部分请移步:UI设计新手?试一试这7条法则(Part 2)序言首先,明确一点,这篇文章并不是为所有人准备的,而是有特定的目标读者:想要在开发产品时设计出好看UI的开发者。想要让自己作品集更出彩的UX设计师,或者是想要做出更精美的UI和UX的设计师。如果你是学艺术的学生或者已经是UI设计师了,你可能