虚拟现实系列之二:模型渲染

发表于2016-07-15
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  先回顾一下上一次模型的制作,这里简单介绍回顾一下(不再进行详细的讲解):
  利用surfaces建模方法对其伸缩架建模
1、利用EP cures Tools 工具画出一条弧形线。要不断对其调节,确保其弧线的圆滑。
2、建立一个圆作为弧形圆管的直径模板参考。所建立的圆要符合实际情况。
3、首先选择圆圈,按着Shift不放后选中弧线在Surfaces选项中选择Extrude,创建弧形圆管,最终的效果图
4、对上面建立的弧形圆管进行复制旋转,制作一个单元体
5、对于建立的单元体进行合并,复制,旋转建立一个整体框架。
6、利用Polygons建立一个圆。
7、取圆的1/3,然后利用补洞命令,把半圆补好,其中补洞命令:选择需要补洞的边,Mesh→Fill Hole
8、利用polygons建模方法对其他部分进行建模,最终效果
  

渲染
<1>、使用maya软件制作出玻璃材质效果
1、使用场景的模式,新建phong材质球给其玻璃杯的属性(玻璃材质经常使用的是blinn或phong两种)


2、在调整玻璃材质属性的操作之前需要将折射打开,同时要选择Render Setting下的Raytracing的属性。折射的位置处决,应该在玻璃杯的属性下面Raytrace Options-Refractions。Refractive Index对折射率进行调整具体参数如下,提示玻璃材质的属性一般在1.33~1.5之间


3、需要调整材质球的中的具体参数,使用Blend Colors节点控制玻璃球的材质(参考下图)。透明度是使用的黑白的处决。黑色代表的是不透明,白色代表的是透明。新建Sampler Info决定blender值,中键将其移动到Blend Colors上,接着选择other,在出现的链接编辑器中。   


4、相同的手法进将Blend Colors节点对材质球的Color和Reflectivity把控,下图所示


5、在ReflectedColorKIRI上新建环境球节点到,操作出反射。注意需要根据实际的场景对调整环境球的颜色进行修改
6、将得到的材质球赋予到其建好的模型上,到此OK

<2>、使用maya软件制作出金属材质效果
  金属材质与玻璃材质的方法大同小异,不一样的是其基本属性里就调颜色跟漫反射就可以了,colour任意,Diffuse调低,一般滑杆三分之一到四分之一左右,Specular Shading高光属性Eccentricity、Specular Roll Off以及Specular Color控制高光点强度、面积颜色属性,一般金属的话第一个打到左边四分之一到五分之一,后两个右面打到头,或者差五分之一下面Reflectivity反射的话根据你金属的材质决定,默认的0.5就有一定的反射效果,通常在渲染设置里面加入一张HDR图能够更好模拟金属反光的效果。数值不是绝对,要根据实际情况来分析

灯光渲染
  三点照明法是3d用光的一种基本方法,它简便易行,并且可以适用于很多类型的场景中,特别是静帧场景。
  三点照明法顾名思义就是一种使用3个灯光的方法。这三个灯光分别是:关键光key light、填充光fill light和背光back light。正是这三种灯光构成了经典的3点照明法。
1、从全黑开始
  首先载入一个场景,最好是一个单个物体的场景。确定场景内没有任何默认的光源,也没有全局环境光。当你添加第一盏灯光时,场景内不能有任何地光源存在。
2、添加关键光
  关键光是物体的主要照明灯光,它定义了大部分的可视高光和阴影。你的关键光代表了场景的主光源,例如阳光、窗户或是天花板上的吊灯。但是关键光不必一定处于这些光源的实际位置。建立一个聚光灯spot light作为关键光。在顶视图中将关键光向侧边(向左或是向右)偏移15到45度。在侧视图中将关键光抬高,高过摄影机,使其以高于摄影角度15到45度的位置照射物体。关键光要亮于任何正面照射物体的光源。关键光的亮度必须达到足以使一个不光滑的物体(也就是没有高光)在渲染场景内正确显现。关键光是场景中阴影的主要产生光源,并且产生最深的阴影。同时高光也是由关键光所触发的。
3、添加填充光
  填充光对有关键光产生的照明区域进行柔化和延伸,并且使得更多的物体提高亮度以显现出来。填充光可以用来模拟来自天空的光源(除了阳光以外)。或是第二光 源,例如台灯,或是场景中的反射光。因为填充光有着上述功能,所以您可以在场景中添加数盏填充光。一般使用聚光灯作为填充光,但是点光源亦可应用。在顶视图中我们可以看到,一个填充光应该处于同关键光相反的角度上,也就是说如果关键光在左侧,填充光应该在右侧。但是永远不用使您的光源100%对称。填充光要到达物体的高度,但是应该低于关键光。大部分情况下,填充光可以有关键光的一半亮度(也就是关键-填充光比2:1)。如果您想要一个更阴暗的场景,您可以将填充光设置为关键光的1/8亮度。(也就是关键-填充光比8:1)如果多个填充光相互交织重叠,它们亮度的总和仍旧不可超过关键光。填充光不一定要产生阴影,很多情况下填充光阴影也确实是略去的。如果要模拟反射光,将填充光的色调调整为同环境色彩一致。填充光通常设置为仅仅照亮漫反射区域(也就是不产生镜反射高光)。
4、添加背光
  背光给物体加上一条“分界边缘”,使其从背景中分离出来。在顶视图中添加一个聚光灯,将其置于物体之后,摄影机的对面。在右视图中将背光放置于高于物体的位置。调整背光直到其在物体的顶部或是侧边产生一个漂亮的亮光镶边。(所以有人称边缘上的亮光为rim light镶边光源)背光的亮度可以任意调整,以使其在头发或是物体的边缘产生一条亮光。一个明亮的背光通常要投射阴影,除非可以通过精确的定位来避免产生阴影得我需要。
  对其灯光不断进行调节以达到理想的3D效果,上顶面的渲染效果如下:


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