【GAD翻译馆】人物Mouse模型的制作过程

发表于2017-03-22
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  在这篇文章中,要给大家介绍的是人物Mouse模型的制作过程,我会一步一步的从开始到完成展示我如何做人物雕刻Mouse模型的

 

步骤1、创建底网。

  我决定使用SamuelYoun 的一个概念人物作为这个项目的基础设定。我总是为每个人物做一个底网,除非我有一个紧的最后期限。对我来说,底网是整个过程中一个非常重要的部分,因为它创造了人物的外观和感觉。这个步骤将决定角色的整体形状和轮廓。我从基本体开始,并保持它们各自独立,这样一来我一旦找到合适的基本形式,一切就很好掌握了。在ZBrush我使用插入球体刷放置一个球体,分离它到新的多重工具[SubTool],并点击ZRemesh(为此我创建了一个快捷键,因为我使用很频繁)。我把它拉成所需的形状,例如颅骨和下颌是两个不同的SubTools,鼻子是另一个。我对整个身体都进行了这个过程 - 这帮助我轻松移动每个部分,而不影响其他部分,也留下一个清晰的线——每个SubTool相交。在示例中,您可以看到我做的快速基本网格,显示如何将主体拆分为不同的SubTools



  SamuelYoun的原始人设



  快速的头部雕刻



  简单的女性底网


步骤2、找到合适的形状。

  在这一步上,我检查了我模型的概念设计,以确保所有的形状是正确的。在这里,我在寻找我没能在2D上看出来的图像。例如:她的脸怎么样? 该概念设计仅从侧视图示出。 我需要知道2D设计后面的形状,同时确保它仍然从之前视图看起来很不错。这一部分,本在2D画面中是隐藏的,但是一旦转到3D就需要面面俱到了。在这个概念设计中,她的脖子用宽线描边,但对于3D我需要它有更为正确的结构,并给她的脖子一个结构样式。我意识到,它仍然与概念设计时具有相同的形状语言,并且她的脖子结构上统一正确,同时仍适合简单化的风格。 一旦我处理好了这些形状,我对人物性格就有了一个很好的把握。



  人物的面部工作(正面)


步骤3、服装和头发。

  在这个阶段,我想要整个网格变成一个,但我为了能够摆出合适的pose我也将它分成了及部分,所以我合并了可见(SubTool>合并),把所有的东西放在一个新的工具里。然后我将DynaMesh分别应用于合并的底网和ZRemesher;这允许我对这个网格使用遮罩以及提取角色的服装。当我提取服装,我做的第一件事是隔离最接近basemesh的表面的内部面。然后我删除了隐藏的脸部,翻转了剩下的正常的东西,使它面向外面;这通常需要膨胀,所以它不在模型内。这让我有一个单面网格,而我ZRemesh的程度尽可能低,有助于获得正确的形状。使用ZModeler笔刷制造出了衣服的厚度感,并在细分的傻话添加在了支撑边缘。在这个阶段,我还在头发中添加使用Insert Sphere笔刷,并用Move笔刷拉动它,然后是一些ZRemesh的过程。



  使用DynaMeshZRemesh过程中的,底网版本



  为底网增加衣物



  模型上的基础衣物和头发


步骤4、精炼模型和构成。

  这一步花了最长的时间!有了雕刻好了的模型,我需要添加所有的细节,并确保整体看起来都很舒服。我检查了所有的曲线,以确保没有平行的情况等。接下来我对模型的造型进行更改,我觉得一个精细的姿势好于一个动态的姿势,而我认为她会位于船上。构建模型是相当容易,因为我有独立的SubTools的所有部分;我只是移动SubTools来获得我想要的外观。然后所有的部分使用DynaMesh,以获得一个单一的部分——如手指,手臂。我接下来做一些平滑、微小的修正——如果必要的话。我为了她的站姿建立了一个非常简单的场景,也增加了这件作品的叙事性。



  最后完成的模型姿态


步骤5、减面。

  一旦准备好继续渲染,我便使用合并可见选项,以避免SubTools具有相同的名称,因为如果任何名称相同,减面的预处理将会发送错误消息。我对模型尽可能减面,没有三角形可见;这样一来便可以使接下来的Maya能够更好地处理,所以越少越好,因为当我移动灯光和更改着色器时,我会做很多小的调整和变化,我真的不想每次都要等它自己改完!当进入Maya时,我使用一个名为Render room的文件——我将我的模型导入到那里——更改我的灯光和着色器。



  在maya中减面


6步、最后的更改。

  一旦模型在Maya之中,我需要扩展它,并开始设置我的渲染。我在一个立方体内使用一个简单的三灯设置。我翻转了立方体的法线,在设置把阴影关闭,所以即使光源在外面,它仍然能通过立方体。我有一个区域的光;我没有使用球面光,而是一个大的矩形光,这样一来可以从一个方向得到一个很棒的柔和照明效果。然后我添加了一个温暖的初级光和一个冷背光,互相补充。我设置了盒子的颜色与反射光,因为这需要掌握好灯的颜色与人物的感觉。我使用明亮和活泼的背景,因为我想象她在海上的一艘船上,然后为了充分地渲染身体,我改在了晚上。一旦所有的灯光设定完整了,我把它全部放入Photoshop,做一些最终的数值和颜色调整,于是完成了。

 


  完成的雕塑,与Samuel Youn画的原画


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